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*不遇技議論/第5世代/ま~わ行 [[不遇技議論/第5世代]] [[あ~か行>不遇技議論/第5世代/あ~か行]] [[さ~た行>不遇技議論/第5世代/さ~た行]] [[な~は行>不遇技議論/第5世代/な~は行]] ---- #contents ---- **マグニチュード うまくいけばじしんより威力が高くなるが、全ては運任せ。 地震より威力が高くなる確率は15%ほど。一番発動率の高い威力は中間の70 数値上の期待値は威力71、PPは30と、じんつうりきほどではないが威力の割りにPPが多い。 **マグネットボム 覚えられるポケモンは、最終進化系でジバコイル、ダイノーズ、ゲノセクト、ドーブル。見事に物理型にすること自体がネタなメンバーばっかり。 鋼必中技。雪隠れに有効 ↑これも使い手がかみ合わない類の技だな。テクニシャンハッサムが覚えればこんな扱いを受ける事もなかっただろうに。 メタグロス?技スペないでしょ ↑エアームドも使えそうだ。鋼の翼は命中不安定だし防御↑も10%だから期待できない。 ↑↑この技は覚えるポケモンが問題なんだろ要するに。 ↑↑、↑↑↑エアームドはアイアンヘッド覚えたからいらない。ハッサムもたいていテクバレで十分だからたぶんいらない。 ↑検討の余地はある、という程度だな 連続で雪がくれグレイシアに叩き落とされた経験とかあって 必中技の有り難みが身にしみてる人とか…w **マッドショット これを覚えるポケモンはこごえるかぜかじならしも覚えるので前作以上に使われなくなった。 ↑じならしは物理の上ダブルトリプルの攻撃範囲的には比較対象にならないがな ↑↑ニョロトノで使ってるけどかなり使える。 ↑今となっては無効化されないこごえるかぜ覚えたからなあ・・・ **まわしげり 3割でひるみ、威力60でテクニシャン補正あり。命中85 かくとうタイプは高命中&高威力の技が多いため使われにくい。 テクカポが一番うまく使えないか? ↑カポは遅いから恩恵少ないからなあ、しかも命中安定のリベンジやローキックも覚えるし ↑じならしから使えばいいじゃないか ↑だがしかし攻撃範囲がかぶる件。オマケに格闘で抜群取れる相手は鈍足が多い件。 ↑だったら刺さる相手が多いですよって結論になるだろw 一応言っておくけど(テクニシャンでも)じならしは決定力を求める技じゃないからな **ミサイルばり 虫タイプの連続技。 5発当たっても威力70でシザークロス未満。身代わり破壊にすら使えるかどうか。 **みずあそび 炎技に強い水タイプばかりが覚える上、雨乞いのほうが優秀。 ↑弱点なのはアメモースくらいかな。せめてバトン対象だったならと思う ↑ロズレイド「………」 **みずでっぽう みずタイプの初期技。 **ミストボール ラティアス専用技。威力70・PP5・5割で相手の特攻を1段階下げる。 特攻を下げる技がBWで増えたが、それでも追加効果としてはめずらしい。 追加効果は非常に優秀だが威力の割にPPが少なく、持久戦主体になるラティアス専用技という 役柄ゆえ、同じエスパーならこれを使うよりもサイコキネシスの方がいい。なんという悲しい現実・・・ 追加効果は劣化どころか固有なのでサイコキネシスの劣化というのは消した ↑まぁ、そのサイキネのせいで使われないんだがな 特殊受けラティ…あ、瞑想でいいですかそうですか…。 ↑その瞑想が高性能だものな。 ↑、↑↑控えにいるポケモンが受ける特殊技のダメージを減らすことができるかもしれないから決して使えないってことはないはず・・・ ひかりのかべのほうがいいとは思うけど、この技はダメージと効果を両立できるし相手にかなりのプレッシャーを与えられる・・・かもしれない。 ↑効果は優秀だしサイキネのせいで使えないとも思わない。持久向けの技なのにPP5ってのが最大の問題。 **みだれづき テクニシャンと併合できるのはドーブルのみ。そのドーブルも他に優先すべき技が沢山ある どうせ入れるなら威力が上で命中が安定しているとげキャノンのほうがいい 連続技は身代わり破壊+追撃で削る為の物じゃないか?それでいて連続技をこれしか覚えないのが入るから大抵の連続技はここのルールに従うと議論なしに削除対象なんだが。 ↑問題はこれの身代わり破壊を活かせるポケモンがいるかどうかだな ↑↑議論もなしに削除って・・・あんたこそもっと考えてから書くべきだろう。 その身代わりつぶしすら満足にできないからここに載ってるんだろ。 使い手で一番火力が出そうなムクホークですら、フシギバナやライコウの身代わり潰しに3発かかるんだが。 壊せても与えられるダメージは雀の涙ほど、加えて命中85、壊すことすらできないリスク大。 威力の低い連続技は新しい特性のくだけるよろいにぴったりだとおもうんですがどうでしょうか ↑夢特性込みでくだけるよろいを持つポケモンはバルジーナを除いて全員が素早さを二段階上げる技を覚えるから能動的に上げたいならそっちで十分 唯一使えないバルジーナもおいかぜを覚えるから、ダブルで使うにはおいかぜの方が良い ↑アタッカーが1ターン消費して使う技とサポーターが1ターン消費して使う技を同列に語るんじゃないよ つるぎのまいが殆ど使われずいばるの使用率が高い時点で分かるだろ 能動的に上げたいならくだけるよろいでつついた方が素早さアップの点では有利 ・・・ただしくだけるよろいは防御が何段階もさがるデメリットが大きすぎるから やっぱりロックカットの方が使いやすいとは思う そもそもくだけるよろいの連中の大半がもう片方がすいすいだからな ↑ダブルだとわざわざ防御下げた上にダメージを受けるリスクを負うまで素早さを上げるくらいなら おいかぜやこごえるかぜを使った方が手っ取り早いんだよな。リスクも圧倒的に少ないし Lv.1ジュースココドラ対策に技スペの余りやすいシュバルゴに入れるケースも稀にある ただしただでさえピンポイントな上に無傷で勝てるのは6割なので役に立つかと言われると疑問 ↑かいがら持ちを安全かつ確実に狩れるダブルニードルがあるからね、一応 **みねうち 相手のHPを必ず1残す。 ポケモン捕獲にとっても便利。対戦で使うことは皆無。 ↑味方に打ってがむしゃらとか…はちょっと無理があるな ダブルトリプルで瀕死能力up系特性(もうかetc)と組み合わせれば、擬似積み技として使え・・・ないな **みやぶる ゴーストタイプにノーマル・かくとうが効くようになる効果と、命中・回避ランクを無視するようになる効果を持つ。 第四世代では「ダブルで守る封印ヨノワールが味方の大爆発を相手のゴーストに当てるために使う」という理由で削除されたが、だいばくはつの弱体化に伴ってあまりうまみがなくなったので復活。 ↑じばくが削除されてるのにみやぶるが復活っておかしくないか? 爆発の威力が下がったとはいえ、ダブルでの自爆戦法は役立たずレベルまで落ちたわけではない ・・という理由で自爆は消されたのに矛盾してると思うのだが。 ダブル爆発が使える技として認められてるのにみやぶるがダメな理由はあるの? ↑自爆の削除は最近だが、これ復活したの結構前だからな。 一応、いばるとか入れたくて技スペ厳しくなった、みたいな意見が出てたが……。 今作強化された小さくなるラッキーを安全に倒せたり、ミカルゲ・ヤミラミに格闘技が抜群になるからそれだけで使えそうなんだが ↑↑自爆・大爆発の有用性が大きく下がったのは事実だから、別に矛盾はしてないよ。 あくまで「役立たずレベルまでは」下がってないだけだから。爆発自体が使われても、「みやぶるを使ってまで当てる価値」が残っているかは別問題。 みやぶる/ビルド/ドレパン/マッパのローブシンでレート潜ってる私が来ましたよ。 使用感はギリギリここに置いといていいかなぁという感じ(笑) 霊相手ならしっぺでいいんじゃないかという気もするけど、こちらは回復できるぞ! マッパが当たるのも地味にでかく、金縛り系ゴーストにも強い。 欠点を書くと、まず2発耐えないとダメだからシャンデラとか厳しかった。 ブルンゲルにはとても強かった・・と言いたいとこだけど挑発持ってたらやっぱり厳しい。 無けりゃ楽に押せるけど。 ミカルゲにはとても強いんだろうけど会ったこと無い。その2種のゴースト以外見かけないのが現実。 あと岩技ない故の苦労も少なからず・・・ 小さくなるメタとしてはバッチリ。積みの起点にできて強いです。 まあ小さくなるなんて言うほど見かけるものではないけど。 ↑言うほど見かけるぞ ↑ちなみに「みやぶる」状態はバトンで引き継がれない様子。 フワライドを見破ってもバトンされるともう一度「みやぶる」必要がある。 **ミラーショット はがね特殊タイプの実質的な初期技。命中低下あり ジバコイルはロックオン+ミラーショットの強力なコンボを使いこなす それでも電磁砲のほうが強い。 **ミラクルアイ ・命中及び回避の補正がなくなるほか、悪タイプにエスパー技が当たるようになる。 ・ミラクルアイを使ってエスパーで抜群とれるのはドラピオンとスカタンク系だけなので、&br()サブウエポンを充実させた方が範囲は広く対応できる。 ↑じゃなくて覚えるポケモンと効果自体がみやぶると比べると微妙なのが問題だろ? ↑覚えるポケモンは最終進化でフーディン、ミュウツー、ネイティオの3体のみ。なので悪タイプ相手にエスパーを出しておまけに実質1ターン捨てるという事自体が問題。 ↑ミュウツー以外は悪技で瞬殺される可能性だってあるし…(素早さが半端なネイティオなんか特に) BWで新たな使い手として、シンボラー・ゴチルゼル・オーベムが登場。 3体とも、まともな格闘虫技を一切覚えない・耐久が並以上にあるという特徴があり、既存の3体より活かせる余地がある。 またミラクルアイで超弱点になるポケモンにズルズキンが追加。また小さくなるの強化で、回避補正無効化も有用性が高まった。 前作よりは遥かに活かせる環境は出来ているが・・・ ミラクルアイしたところで悪に勝ち目はないとか、戦うにもサブウエポン2発打ったほうがましだとか、 悪は複合多いから格闘虫以外でも弱点つける可能性は高いとか、やっぱり入れる価値ないだろうな。 使うとしたら小さくなるメタ、この一点だと思われる。 ↑小さくなるを覚えるのはノーマル、ゴースト、毒とスターミー。 ゴーストは逃げるしか無いし、ノーマルはピクシーとハピナスだから小さくなるをメタってもきつそう。 そうすると毒とスターミーが狙い目だけどどうも小さくなるを使ってくるか微妙そうな相手だな・・・ ↑一応、使い手がハピを突破する必要は無い。ミラクルアイの対象は相手なので、 打ったあと仲間に交代して倒すor流すことが可能。 ↑シングルでなければ交代せずともこれを使った後隣でそのまま殴れるしいけるだろ 特にデスカーンの横にいるラッキーハピナスは普通に戦うとまず勝てないが、これがあれば大分マシになる あのパはラッキーさえ倒せば勝ちだし、あのパの強さはその対策のためだけに技スペースを割く価値はある アシストパワー主力の場合無効でなければ一撃なんだからサブ2発より強い 威力4ケタに達するし こういう技は出た瞬間発動してもいいんじゃないのかなと思う。もちろんPPは1消費して。 ↑ダブルのエスパー無双が悪化するのでやめろw **メガドレイン ギガドレインの劣化。威力もほぼ半分しかない 跳び蹴りが85→100、跳び膝蹴りが100→130になったように、この技の威力が60になっていればどうなっていただろうか? ↑テクニロズレイドが使える・・・が威力90で回復って強すぎる気が。夢食いですら眠り時限定で威力100だし。 ↑ゆめくいはダメージ分だけ回復というアドバンテージはあるけどね ↑それは初代だけじゃなかったか? **メガトンパンチ 「おんがえし」「やつあたり」の完全劣化。鉄の拳補正があっても恩返しには届かない。 **やきつくす きのみ破壊技。しかしいくらなんでも威力が低すぎる。 はたきおとすとは違いきのみにしか効果がない。 ↑ダブルで使えば確実にダークホールを決められるというメリットがある 仲間の命中率を上げるビクティニなんかがいればなおさら使いやすい ↑↑対戦で使うなら効果からしてほぼサポート目的だから威力は関係ない。 ただ虫の抵抗と違ってサポート効果が発揮しにくいほうが問題。 ↑2、それってトリックやはたきおとすを使うのと比べると何の利点が・・ ↑焼き尽くすは相手のポケモン全員に効果がある。当然焼き尽くすを覚えてはたき落すを覚えないポケモンだっている。 ↑まあ上記のようにダークホールやるなら性質上先にやきつくすやらないと意味ないんだがな あと、緊張感もあるからわざわざこの技を使う必然性が薄いってのもな ↑緊張感は特性だから比較にならない。例えば炎4倍のポケモンに当てればそれなりのダメージにもなりうる。別にカゴラムに限らずオボンや半減実を潰せれば十分 特性「収穫」持ち相手には十分な気がする。木の実破壊できるし、この特性もちは草タイプだから2倍ダメ+(収穫が確実に発動される)晴れ環境下なら+1.5倍されるから ↑そもそも炎弱点のポケモンなら攻撃技で落としたほうがはるかに速いし(仮に晴れ+しゅうかく+半減木の実を使ったとしても結局2回攻撃するならあまり変わらない)、 使い手が違うとはいえ、存在するだけで効果を発揮するきんちょうかんと違って味方よりも先に動かないとただの劣化攻撃技で終わってしまう。 後「緊張感は特性だから比較にならない」と言っているが、単純な比較は無理でも状況次第では比較対象になるのでは? 誰が、どういった状況で等の具体例を出さずにこういう文句を持ち出しているのは一種の逃げ(というより「こいつは他にするべきことが。」並みの中身のない反論)にしか見えないのだが。 ↑↑↑ダークホールが使用禁止になりました。こうなってしまうとますます使いどころがない気がします。 この技って同じく木の実破壊技の虫食いと比べると威力とか木の実食えないとかいろいろ負けてるよな… ダークホール禁止だから使いどころがない? ここってフレンド戦は考慮外なのか? ↑全ルールが考慮内だったはず(無論オリジナルは除く)。 **ゆうわく ・異性の相手にのみ有効、特攻を2段階下げる。 ・対象が複数なのでダブルやトリプルではひっかけやすい。 行動不能5割のメロメロでさえロマン技だったのだからこちらの影は相当に薄い。 DPまでは特攻ダウンの効果そのものが貴重で、技マシンで多くのポケモンが習得できたため研究の余地はいくらかあった物と思われる。 しかしBWで「特攻1段階ダウン」の「複数攻撃技」である虫の抵抗とバークアウトが技マシンで解禁、 そして誘惑は技マシンから外され教え技にもならなかったので、ほぼそれらに取って代わられる事となってしまった。 それでもバークアウト、虫の抵抗はできないが誘惑ならできると言うポケモンは結構多い。 ある程度耐久のあるミルタンクやミロカロスならば特殊流しの拓に。また隠れ特性で先制誘惑できるイルミーゼなら虫の抵抗を切って採用の余地あり。 **ゆびをふる 完全に運まかせ。「運も実力のうちだ!」と思える人は是非。 使うならヒメリサイクルがオススメです。 ↑非常にどうでもいいことだけど、ゆびをふる大会をした経験からするとヒメリどころかポイントアップすら無くてもいける。 ましてやリサイクルなんて・・・まあ泥沼耐久戦を想定なら **ようかいえき どくタイプの技だが威力は低めの40。追加効果の発動率は1割。 どくタイプの技にしては珍しく、追加効果が毒じゃない。 ダイパの仕様変更で下げるのが防御から特防になった。 これを覚えるポケモンは全員威力が倍以上のヘドロばくだんを覚える上、毒タイプ自体の攻撃範囲の狭さも相まって使いどころは難しい。 ↑実はダブルだと2体攻撃になる。 厄介なこの指とまれを突破して相手にダメージを与えられるぞ(だから何だって話だが) ↑この技覚えるやつ全員がこれより有用な全体技使えるからなあ・・・・・ タスキはがしとかに用いるだけなら命中5%減るが無効タイプのない「はっぱカッター」や 「なみのり」「じしん」、補助でも「フラフラダンス」を使えてしまうため 結果、この技にお呼びがかかるのは少ない。 シングルではアシッドボムの完全下位互換。差がありすぎだろ… アシッド→特防2ランクダウン100% 溶解液→特防1ランクダウン10% **ヨガのポーズ これを覚えるポケモンは大抵上位技の「ビルドアップ」を覚えられるか、 特殊向けのポケモンのためまず使われない。 初代からあるのだが、非常に影が薄い技。 **ラスターパージ ラティオス専用技。威力70・PP5・5割で相手の特防を下げる。 妹のミストボール同様、サイコキネシスの劣化に思えて・・・。 特防下げ狙いだとしても瞑想使った方が良い。 **リフレッシュ XDのポケの半分ぐらいの限定技がこれ。 ラムのみを他のポケモンに持たせたいときの麻痺・火傷対策に。 眠るとはターン数や持たせる道具、癒しの鈴系とは覚えるポケモンで差別化。 まあそんなことやってる暇がないのが現状だがな…。 **りゅうのいかり ・40の固定ダメージで50固定のちきゅうなげやナイトヘッドとは違い無効タイプは存在しない ・40と50の差は大きく、無振りドリュウズやガブリアス、HP振りキノガッサなどのみがわりを破壊できない ・最高PPはたったの16で、耐久型が相手だと倒せないことも少なくない ・ドラゴンタイプは基本的に高火力なので、仮にこれを採用するとしても輝石ハクリュー程度 ・考察外だが、そのハクリューもりゅうのはどうやかえんほうしゃ・ドラゴンテールなど他に入れたい技がある ・リトルカップルールでは、全ポケモンが確1というあまりの凶悪っぷりに禁止技となっている。 ↑そりゃリトルだとなwww命中100、PP10、頑丈半貫通(HP満タンだと一撃で倒せないけどダメージは喰らう)の一撃必殺技と化してしまうww **れんぞくぎり 長期戦に持ち込むのが困難。一応BWで威力20になった。 ↑メトロノームでなんとか。 ↑↑黒眼バトンでつないでヌケニンが使用するなら価値はあるかも。かなりロマンだが。 ↑くろまなバトン廃止された件 ちなみに最大威力は変わらず160。ころがると違ってロマン性も薄い。 BWでは、連続切り以外の技を使うと威力が戻るようになったとか。 上記のくろまなバトン廃止で決定打の無い相手を縛る手段も失い、一層に使えなさが増した。 ↑デンチュラで結構使えない?クモの巣で居座ろうとする耐久縛ったりボルチェンで逃げたりできて割と決めやすい 陽気でもメトロノーム雷結構威力出るから他で地面対策しっかりすれば…ネタではあるけれども ↑↑これ事実上転がるのほぼ劣化になってるよね(守るで止まらない、攻撃中交代可能等連続切りで勝る部分はあるが) 転がるの威力が30→60→120→240→480なのに対して連続切りの威力が実質20→40→80→160→160→以下略だから劣るなんてもんじゃない。 転がるの最大威力がストーンエッジの4.8倍なのに対し連続切りはシザークロスの2倍止まり。 比較対象としては石刃より岩雪崩のほうが近いけどもいくらなんでも差が酷すぎる。(ちなみに最大威力転がるの威力は岩雪崩の約6.4倍程度ですwww) **れんぞくパンチ この手の技に相応しく使えない。5回当たっても威力90と恩返しの完全劣化なのが悲しい そしてテクニシャン補正を受けられるのはドーブルしかいない ↑てつのこぶしは補正がかかるんじゃないのか? ↑かかっても21じゃ身代わりも満足に壊せないぞ・・ ↑↑5発当たってもせいぜい恩返しより威力が3だけ高い(+8の追加ダメージ)だけだけどな… 命中も含めた期待値だとせいぜい恩返しの半分ちょいってところ(命中除くと連続パンチの期待値は鉄の拳込みで63) **ロケットずつき 1ターン目にタメ、2ターンに攻撃する。タメの際、防御が1段階あがる。 連発できないのが問題。パワフルハーブ持たせるのもなあ・・・ ↑ハーブロケットで防御をあげて風船破壊&地震を耐え、こっちの地震でガブやオノを突破するドリュウズというのをとあるサイトで見た 防御を上げつつの攻撃でお互いの確定数をずらせるならネタじゃないと思う。 ↑だから面白い技だと思う。かまいたちとかと違って完全劣化になることもないし。 4世代では単純ビーダルが覚えればいけるのでは?と言われてた。今作で覚えたがやっぱり使われない・・・ **ワンダールーム 防御と特防を入れ替える。 現状では有効活用法がないものの、今後の研究次第で化ける可能性アリ。 ↑サイコショックを覚えないムウマージのハピ突破に使えるかも 素の火力じゃ全然たりないからめいそうを積まないといけないけど ただ、ムウマージじゃ瞑想最大まで積んでもハピ突破が不可能なのでそういった面で考えるなら考慮の価値ありかも ↑防御と特防を入れ替えられたのを逆手に取られて防御が高いポケモンを出されたら意味ないし、 ある程度打撃を与えるだけならいたみわけ、無理に突破しようとするならほろびのうたや呪いを使った方が早いと思う (同じ交換を誘うという意味でも呪いだと体力の1/4持っていけるし、最後の1匹ならかなりの有効打になる) シングルだと回復技を入れる余裕無くなるし、ダブルやトリプルだと積む余裕がない+他のパートナーで対処する手がある それに少しめいそう積んだところでムーマージ自身も特防下がっているから攻撃型だと却って窮地に陥りそうな気が ↑絶対後攻技だからハピにハメ殺される事は少ないとは思う 後防御が高いポケモンは対外攻撃が高いからムウマージの防御も上がってるからアドバンテージは一応保たれている トリックルームみたいに任意解除できるなら防御で受けて再びステータスを戻したり出来るし、上手く使えば相手の場を掻き乱せそう 個人的には受けのポケモンを突破するためじゃなくて、場をかく乱するため専用の技という感じ。 防御実数値=特防実数値でない限りは相手の耐久調整を完全に崩す事が出来る訳だし、特にトリプルなんかでは縛りの関係を崩せるかも。 まあ、問題は防御特防が入れ替わった所でハピくらい特異なステータスでないと無意味な所なんだけど。 ヤドランかヤドキングで防御特防を入れ替えて両受け・・・は無理か ワンル後で特防上げた場合って入れ替わり後には防御が上がった状態になるってことなのかな? ワンルで防御が高く特防紙なウルガに蝶舞使わせるとか ↑[[ここ>勝手に対戦考察/ワンダールームパーティ]]によるとランク補正は入れ替わりの対象にはならない……そうだ この技の効果が防御特防入れ替わりではなく攻撃特攻入れ替わりだったら評価はかなり違ったと思う。 何故かって?ブースターとか唯一王(すでにフレドラはあるが)の救済になると思う。 ↑[[唯一王>ブースター]]<フレドラがあれば苦労しないよ ↑↑攻撃特攻入れ替えだったら2ランクダウン以上の被害を被るアタッカーが山ほどいるんだが。 逆にゴルーグなんかは特殊ATとして十分機能するだろうし、トリパ並の専用構成をする価値があったと思う。 ↑↑↑さすがにそれだと強すぎるな。相手は確実に能力が落ちてこっちは全く影響が出ないし。 トリルみたいにすばやさ遅い奴用意するとか単純な対策も出来ないし ↑いんや、両刃アタッカーなら関係ないと思うのだけど…といっても現状ではこの案は無意味なわけだが。 ↑↑トリックルームという第三世代まで一線級であった高速アタッカーを憤死させる様な反則性能技が存在する件 もはやワンダールームの考察でも何でもないが ↑全…というのはルームが切れたときに何もできなくなるためネタ戦術でしかなく、実際はピクシーヤミラミラティオススターミーあたりの瞑想積む起点にする型が対策必須になるわけですね、わかります。C無振りバンギに悪派が入る時代になるか みらいよちの参考動画と同じ人で有効活用してる動画→http://www.nicovideo.jp/watch/sm14556620 ↑これは参考になるぞ。「イッツワンダー!」に吹いたがwww
*役に立たない技議論/第5世代/ま~わ行 [[役に立たない技議論/第5世代]] [[あ~か行>役に立たない技議論/第5世代/あ~か行]] [[さ~た行>役に立たない技議論/第5世代/さ~た行]] [[な~は行>役に立たない技議論/第5世代/な~は行]] ---- #contents ---- **マグニチュード うまくいけばじしんより威力が高くなるが、全ては運任せ。 地震より威力が高くなる確率は15%ほど。一番発動率の高い威力は中間の70 数値上の期待値は威力71、PPは30と、じんつうりきほどではないが威力の割りにPPが多い。 **マグネットボム 覚えられるポケモンは、最終進化系でジバコイル、ダイノーズ、ゲノセクト、ドーブル。見事に物理型にすること自体がネタなメンバーばっかり。 鋼必中技。雪隠れに有効 ↑これも使い手がかみ合わない類の技だな。テクニシャンハッサムが覚えればこんな扱いを受ける事もなかっただろうに。 メタグロス?技スペないでしょ ↑エアームドも使えそうだ。鋼の翼は命中不安定だし防御↑も10%だから期待できない。 ↑↑この技は覚えるポケモンが問題なんだろ要するに。 ↑↑、↑↑↑エアームドはアイアンヘッド覚えたからいらない。ハッサムもたいていテクバレで十分だからたぶんいらない。 ↑検討の余地はある、という程度だな 連続で雪がくれグレイシアに叩き落とされた経験とかあって 必中技の有り難みが身にしみてる人とか…w **マッドショット これを覚えるポケモンはこごえるかぜかじならしも覚えるので前作以上に使われなくなった。 ↑じならしは物理の上ダブルトリプルの攻撃範囲的には比較対象にならないがな ↑↑ニョロトノで使ってるけどかなり使える。 ↑今となっては無効化されないこごえるかぜ覚えたからなあ・・・ **まわしげり 3割でひるみ、威力60でテクニシャン補正あり。命中85 かくとうタイプは高命中&高威力の技が多いため使われにくい。 テクカポが一番うまく使えないか? ↑カポは遅いから恩恵少ないからなあ、しかも命中安定のリベンジやローキックも覚えるし ↑じならしから使えばいいじゃないか ↑だがしかし攻撃範囲がかぶる件。オマケに格闘で抜群取れる相手は鈍足が多い件。 ↑だったら刺さる相手が多いですよって結論になるだろw 一応言っておくけど(テクニシャンでも)じならしは決定力を求める技じゃないからな **ミサイルばり 虫タイプの連続技。 5発当たっても威力70でシザークロス未満。身代わり破壊にすら使えるかどうか。 **みずあそび 炎技に強い水タイプばかりが覚える上、雨乞いのほうが優秀。 ↑弱点なのはアメモースくらいかな。せめてバトン対象だったならと思う ↑ロズレイド「………」 **みずでっぽう みずタイプの初期技。 **ミストボール ラティアス専用技。威力70・PP5・5割で相手の特攻を1段階下げる。 特攻を下げる技がBWで増えたが、それでも追加効果としてはめずらしい。 追加効果は非常に優秀だが威力の割にPPが少なく、持久戦主体になるラティアス専用技という 役柄ゆえ、同じエスパーならこれを使うよりもサイコキネシスの方がいい。なんという悲しい現実・・・ 追加効果は劣化どころか固有なのでサイコキネシスの劣化というのは消した ↑まぁ、そのサイキネのせいで使われないんだがな 特殊受けラティ…あ、瞑想でいいですかそうですか…。 ↑その瞑想が高性能だものな。 ↑、↑↑控えにいるポケモンが受ける特殊技のダメージを減らすことができるかもしれないから決して使えないってことはないはず・・・ ひかりのかべのほうがいいとは思うけど、この技はダメージと効果を両立できるし相手にかなりのプレッシャーを与えられる・・・かもしれない。 ↑効果は優秀だしサイキネのせいで使えないとも思わない。持久向けの技なのにPP5ってのが最大の問題。 **みだれづき テクニシャンと併合できるのはドーブルのみ。そのドーブルも他に優先すべき技が沢山ある どうせ入れるなら威力が上で命中が安定しているとげキャノンのほうがいい 連続技は身代わり破壊+追撃で削る為の物じゃないか?それでいて連続技をこれしか覚えないのが入るから大抵の連続技はここのルールに従うと議論なしに削除対象なんだが。 ↑問題はこれの身代わり破壊を活かせるポケモンがいるかどうかだな ↑↑議論もなしに削除って・・・あんたこそもっと考えてから書くべきだろう。 その身代わりつぶしすら満足にできないからここに載ってるんだろ。 使い手で一番火力が出そうなムクホークですら、フシギバナやライコウの身代わり潰しに3発かかるんだが。 壊せても与えられるダメージは雀の涙ほど、加えて命中85、壊すことすらできないリスク大。 威力の低い連続技は新しい特性のくだけるよろいにぴったりだとおもうんですがどうでしょうか ↑夢特性込みでくだけるよろいを持つポケモンはバルジーナを除いて全員が素早さを二段階上げる技を覚えるから能動的に上げたいならそっちで十分 唯一使えないバルジーナもおいかぜを覚えるから、ダブルで使うにはおいかぜの方が良い ↑アタッカーが1ターン消費して使う技とサポーターが1ターン消費して使う技を同列に語るんじゃないよ つるぎのまいが殆ど使われずいばるの使用率が高い時点で分かるだろ 能動的に上げたいならくだけるよろいでつついた方が素早さアップの点では有利 ・・・ただしくだけるよろいは防御が何段階もさがるデメリットが大きすぎるから やっぱりロックカットの方が使いやすいとは思う そもそもくだけるよろいの連中の大半がもう片方がすいすいだからな ↑ダブルだとわざわざ防御下げた上にダメージを受けるリスクを負うまで素早さを上げるくらいなら おいかぜやこごえるかぜを使った方が手っ取り早いんだよな。リスクも圧倒的に少ないし Lv.1ジュースココドラ対策に技スペの余りやすいシュバルゴに入れるケースも稀にある ただしただでさえピンポイントな上に無傷で勝てるのは6割なので役に立つかと言われると疑問 ↑かいがら持ちを安全かつ確実に狩れるダブルニードルがあるからね、一応 **みねうち 相手のHPを必ず1残す。 ポケモン捕獲にとっても便利。対戦で使うことは皆無。 ↑味方に打ってがむしゃらとか…はちょっと無理があるな ダブルトリプルで瀕死能力up系特性(もうかetc)と組み合わせれば、擬似積み技として使え・・・ないな **みやぶる ゴーストタイプにノーマル・かくとうが効くようになる効果と、命中・回避ランクを無視するようになる効果を持つ。 第四世代では「ダブルで守る封印ヨノワールが味方の大爆発を相手のゴーストに当てるために使う」という理由で削除されたが、だいばくはつの弱体化に伴ってあまりうまみがなくなったので復活。 ↑じばくが削除されてるのにみやぶるが復活っておかしくないか? 爆発の威力が下がったとはいえ、ダブルでの自爆戦法は役立たずレベルまで落ちたわけではない ・・という理由で自爆は消されたのに矛盾してると思うのだが。 ダブル爆発が使える技として認められてるのにみやぶるがダメな理由はあるの? ↑自爆の削除は最近だが、これ復活したの結構前だからな。 一応、いばるとか入れたくて技スペ厳しくなった、みたいな意見が出てたが……。 今作強化された小さくなるラッキーを安全に倒せたり、ミカルゲ・ヤミラミに格闘技が抜群になるからそれだけで使えそうなんだが ↑↑自爆・大爆発の有用性が大きく下がったのは事実だから、別に矛盾はしてないよ。 あくまで「役立たずレベルまでは」下がってないだけだから。爆発自体が使われても、「みやぶるを使ってまで当てる価値」が残っているかは別問題。 みやぶる/ビルド/ドレパン/マッパのローブシンでレート潜ってる私が来ましたよ。 使用感はギリギリここに置いといていいかなぁという感じ(笑) 霊相手ならしっぺでいいんじゃないかという気もするけど、こちらは回復できるぞ! マッパが当たるのも地味にでかく、金縛り系ゴーストにも強い。 欠点を書くと、まず2発耐えないとダメだからシャンデラとか厳しかった。 ブルンゲルにはとても強かった・・と言いたいとこだけど挑発持ってたらやっぱり厳しい。 無けりゃ楽に押せるけど。 ミカルゲにはとても強いんだろうけど会ったこと無い。その2種のゴースト以外見かけないのが現実。 あと岩技ない故の苦労も少なからず・・・ 小さくなるメタとしてはバッチリ。積みの起点にできて強いです。 まあ小さくなるなんて言うほど見かけるものではないけど。 ↑言うほど見かけるぞ ↑ちなみに「みやぶる」状態はバトンで引き継がれない様子。 フワライドを見破ってもバトンされるともう一度「みやぶる」必要がある。 **ミラーショット はがね特殊タイプの実質的な初期技。命中低下あり ジバコイルはロックオン+ミラーショットの強力なコンボを使いこなす それでも電磁砲のほうが強い。 **ミラクルアイ ・命中及び回避の補正がなくなるほか、悪タイプにエスパー技が当たるようになる。 ・ミラクルアイを使ってエスパーで抜群とれるのはドラピオンとスカタンク系だけなので、&br()サブウエポンを充実させた方が範囲は広く対応できる。 ↑じゃなくて覚えるポケモンと効果自体がみやぶると比べると微妙なのが問題だろ? ↑覚えるポケモンは最終進化でフーディン、ミュウツー、ネイティオの3体のみ。なので悪タイプ相手にエスパーを出しておまけに実質1ターン捨てるという事自体が問題。 ↑ミュウツー以外は悪技で瞬殺される可能性だってあるし…(素早さが半端なネイティオなんか特に) BWで新たな使い手として、シンボラー・ゴチルゼル・オーベムが登場。 3体とも、まともな格闘虫技を一切覚えない・耐久が並以上にあるという特徴があり、既存の3体より活かせる余地がある。 またミラクルアイで超弱点になるポケモンにズルズキンが追加。また小さくなるの強化で、回避補正無効化も有用性が高まった。 前作よりは遥かに活かせる環境は出来ているが・・・ ミラクルアイしたところで悪に勝ち目はないとか、戦うにもサブウエポン2発打ったほうがましだとか、 悪は複合多いから格闘虫以外でも弱点つける可能性は高いとか、やっぱり入れる価値ないだろうな。 使うとしたら小さくなるメタ、この一点だと思われる。 ↑小さくなるを覚えるのはノーマル、ゴースト、毒とスターミー。 ゴーストは逃げるしか無いし、ノーマルはピクシーとハピナスだから小さくなるをメタってもきつそう。 そうすると毒とスターミーが狙い目だけどどうも小さくなるを使ってくるか微妙そうな相手だな・・・ ↑一応、使い手がハピを突破する必要は無い。ミラクルアイの対象は相手なので、 打ったあと仲間に交代して倒すor流すことが可能。 ↑シングルでなければ交代せずともこれを使った後隣でそのまま殴れるしいけるだろ 特にデスカーンの横にいるラッキーハピナスは普通に戦うとまず勝てないが、これがあれば大分マシになる あのパはラッキーさえ倒せば勝ちだし、あのパの強さはその対策のためだけに技スペースを割く価値はある アシストパワー主力の場合無効でなければ一撃なんだからサブ2発より強い 威力4ケタに達するし こういう技は出た瞬間発動してもいいんじゃないのかなと思う。もちろんPPは1消費して。 ↑ダブルのエスパー無双が悪化するのでやめろw **メガドレイン ギガドレインの劣化。威力もほぼ半分しかない 跳び蹴りが85→100、跳び膝蹴りが100→130になったように、この技の威力が60になっていればどうなっていただろうか? ↑テクニロズレイドが使える・・・が威力90で回復って強すぎる気が。夢食いですら眠り時限定で威力100だし。 ↑ゆめくいはダメージ分だけ回復というアドバンテージはあるけどね ↑それは初代だけじゃなかったか? **メガトンパンチ 「おんがえし」「やつあたり」の完全劣化。鉄の拳補正があっても恩返しには届かない。 **やきつくす きのみ破壊技。しかしいくらなんでも威力が低すぎる。 はたきおとすとは違いきのみにしか効果がない。 ↑ダブルで使えば確実にダークホールを決められるというメリットがある 仲間の命中率を上げるビクティニなんかがいればなおさら使いやすい ↑↑対戦で使うなら効果からしてほぼサポート目的だから威力は関係ない。 ただ虫の抵抗と違ってサポート効果が発揮しにくいほうが問題。 ↑2、それってトリックやはたきおとすを使うのと比べると何の利点が・・ ↑焼き尽くすは相手のポケモン全員に効果がある。当然焼き尽くすを覚えてはたき落すを覚えないポケモンだっている。 ↑まあ上記のようにダークホールやるなら性質上先にやきつくすやらないと意味ないんだがな あと、緊張感もあるからわざわざこの技を使う必然性が薄いってのもな ↑緊張感は特性だから比較にならない。例えば炎4倍のポケモンに当てればそれなりのダメージにもなりうる。別にカゴラムに限らずオボンや半減実を潰せれば十分 特性「収穫」持ち相手には十分な気がする。木の実破壊できるし、この特性もちは草タイプだから2倍ダメ+(収穫が確実に発動される)晴れ環境下なら+1.5倍されるから ↑そもそも炎弱点のポケモンなら攻撃技で落としたほうがはるかに速いし(仮に晴れ+しゅうかく+半減木の実を使ったとしても結局2回攻撃するならあまり変わらない)、 使い手が違うとはいえ、存在するだけで効果を発揮するきんちょうかんと違って味方よりも先に動かないとただの劣化攻撃技で終わってしまう。 後「緊張感は特性だから比較にならない」と言っているが、単純な比較は無理でも状況次第では比較対象になるのでは? 誰が、どういった状況で等の具体例を出さずにこういう文句を持ち出しているのは一種の逃げ(というより「こいつは他にするべきことが。」並みの中身のない反論)にしか見えないのだが。 ↑↑↑ダークホールが使用禁止になりました。こうなってしまうとますます使いどころがない気がします。 この技って同じく木の実破壊技の虫食いと比べると威力とか木の実食えないとかいろいろ負けてるよな… ダークホール禁止だから使いどころがない? ここってフレンド戦は考慮外なのか? ↑全ルールが考慮内だったはず(無論オリジナルは除く)。 **ゆうわく ・異性の相手にのみ有効、特攻を2段階下げる。 ・対象が複数なのでダブルやトリプルではひっかけやすい。 行動不能5割のメロメロでさえロマン技だったのだからこちらの影は相当に薄い。 DPまでは特攻ダウンの効果そのものが貴重で、技マシンで多くのポケモンが習得できたため研究の余地はいくらかあった物と思われる。 しかしBWで「特攻1段階ダウン」の「複数攻撃技」である虫の抵抗とバークアウトが技マシンで解禁、 そして誘惑は技マシンから外され教え技にもならなかったので、ほぼそれらに取って代わられる事となってしまった。 それでもバークアウト、虫の抵抗はできないが誘惑ならできると言うポケモンは結構多い。 ある程度耐久のあるミルタンクやミロカロスならば特殊流しの拓に。また隠れ特性で先制誘惑できるイルミーゼなら虫の抵抗を切って採用の余地あり。 **ゆびをふる 完全に運まかせ。「運も実力のうちだ!」と思える人は是非。 使うならヒメリサイクルがオススメです。 ↑非常にどうでもいいことだけど、ゆびをふる大会をした経験からするとヒメリどころかポイントアップすら無くてもいける。 ましてやリサイクルなんて・・・まあ泥沼耐久戦を想定なら **ようかいえき どくタイプの技だが威力は低めの40。追加効果の発動率は1割。 どくタイプの技にしては珍しく、追加効果が毒じゃない。 ダイパの仕様変更で下げるのが防御から特防になった。 これを覚えるポケモンは全員威力が倍以上のヘドロばくだんを覚える上、毒タイプ自体の攻撃範囲の狭さも相まって使いどころは難しい。 ↑実はダブルだと2体攻撃になる。 厄介なこの指とまれを突破して相手にダメージを与えられるぞ(だから何だって話だが) ↑この技覚えるやつ全員がこれより有用な全体技使えるからなあ・・・・・ タスキはがしとかに用いるだけなら命中5%減るが無効タイプのない「はっぱカッター」や 「なみのり」「じしん」、補助でも「フラフラダンス」を使えてしまうため 結果、この技にお呼びがかかるのは少ない。 シングルではアシッドボムの完全下位互換。差がありすぎだろ… アシッド→特防2ランクダウン100% 溶解液→特防1ランクダウン10% **ヨガのポーズ これを覚えるポケモンは大抵上位技の「ビルドアップ」を覚えられるか、 特殊向けのポケモンのためまず使われない。 初代からあるのだが、非常に影が薄い技。 **ラスターパージ ラティオス専用技。威力70・PP5・5割で相手の特防を下げる。 妹のミストボール同様、サイコキネシスの劣化に思えて・・・。 特防下げ狙いだとしても瞑想使った方が良い。 **リフレッシュ XDのポケの半分ぐらいの限定技がこれ。 ラムのみを他のポケモンに持たせたいときの麻痺・火傷対策に。 眠るとはターン数や持たせる道具、癒しの鈴系とは覚えるポケモンで差別化。 まあそんなことやってる暇がないのが現状だがな…。 **りゅうのいかり ・40の固定ダメージで50固定のちきゅうなげやナイトヘッドとは違い無効タイプは存在しない ・40と50の差は大きく、無振りドリュウズやガブリアス、HP振りキノガッサなどのみがわりを破壊できない ・最高PPはたったの16で、耐久型が相手だと倒せないことも少なくない ・ドラゴンタイプは基本的に高火力なので、仮にこれを採用するとしても輝石ハクリュー程度 ・考察外だが、そのハクリューもりゅうのはどうやかえんほうしゃ・ドラゴンテールなど他に入れたい技がある ・リトルカップルールでは、全ポケモンが確1というあまりの凶悪っぷりに禁止技となっている。 ↑そりゃリトルだとなwww命中100、PP10、頑丈半貫通(HP満タンだと一撃で倒せないけどダメージは喰らう)の一撃必殺技と化してしまうww **れんぞくぎり 長期戦に持ち込むのが困難。一応BWで威力20になった。 ↑メトロノームでなんとか。 ↑↑黒眼バトンでつないでヌケニンが使用するなら価値はあるかも。かなりロマンだが。 ↑くろまなバトン廃止された件 ちなみに最大威力は変わらず160。ころがると違ってロマン性も薄い。 BWでは、連続切り以外の技を使うと威力が戻るようになったとか。 上記のくろまなバトン廃止で決定打の無い相手を縛る手段も失い、一層に使えなさが増した。 ↑デンチュラで結構使えない?クモの巣で居座ろうとする耐久縛ったりボルチェンで逃げたりできて割と決めやすい 陽気でもメトロノーム雷結構威力出るから他で地面対策しっかりすれば…ネタではあるけれども ↑↑これ事実上転がるのほぼ劣化になってるよね(守るで止まらない、攻撃中交代可能等連続切りで勝る部分はあるが) 転がるの威力が30→60→120→240→480なのに対して連続切りの威力が実質20→40→80→160→160→以下略だから劣るなんてもんじゃない。 転がるの最大威力がストーンエッジの4.8倍なのに対し連続切りはシザークロスの2倍止まり。 比較対象としては石刃より岩雪崩のほうが近いけどもいくらなんでも差が酷すぎる。(ちなみに最大威力転がるの威力は岩雪崩の約6.4倍程度ですwww) **れんぞくパンチ この手の技に相応しく使えない。5回当たっても威力90と恩返しの完全劣化なのが悲しい そしてテクニシャン補正を受けられるのはドーブルしかいない ↑てつのこぶしは補正がかかるんじゃないのか? ↑かかっても21じゃ身代わりも満足に壊せないぞ・・ ↑↑5発当たってもせいぜい恩返しより威力が3だけ高い(+8の追加ダメージ)だけだけどな… 命中も含めた期待値だとせいぜい恩返しの半分ちょいってところ(命中除くと連続パンチの期待値は鉄の拳込みで63) **ロケットずつき 1ターン目にタメ、2ターンに攻撃する。タメの際、防御が1段階あがる。 連発できないのが問題。パワフルハーブ持たせるのもなあ・・・ ↑ハーブロケットで防御をあげて風船破壊&地震を耐え、こっちの地震でガブやオノを突破するドリュウズというのをとあるサイトで見た 防御を上げつつの攻撃でお互いの確定数をずらせるならネタじゃないと思う。 ↑だから面白い技だと思う。かまいたちとかと違って完全劣化になることもないし。 4世代では単純ビーダルが覚えればいけるのでは?と言われてた。今作で覚えたがやっぱり使われない・・・ **ワンダールーム 防御と特防を入れ替える。 現状では有効活用法がないものの、今後の研究次第で化ける可能性アリ。 ↑サイコショックを覚えないムウマージのハピ突破に使えるかも 素の火力じゃ全然たりないからめいそうを積まないといけないけど ただ、ムウマージじゃ瞑想最大まで積んでもハピ突破が不可能なのでそういった面で考えるなら考慮の価値ありかも ↑防御と特防を入れ替えられたのを逆手に取られて防御が高いポケモンを出されたら意味ないし、 ある程度打撃を与えるだけならいたみわけ、無理に突破しようとするならほろびのうたや呪いを使った方が早いと思う (同じ交換を誘うという意味でも呪いだと体力の1/4持っていけるし、最後の1匹ならかなりの有効打になる) シングルだと回復技を入れる余裕無くなるし、ダブルやトリプルだと積む余裕がない+他のパートナーで対処する手がある それに少しめいそう積んだところでムーマージ自身も特防下がっているから攻撃型だと却って窮地に陥りそうな気が ↑絶対後攻技だからハピにハメ殺される事は少ないとは思う 後防御が高いポケモンは対外攻撃が高いからムウマージの防御も上がってるからアドバンテージは一応保たれている トリックルームみたいに任意解除できるなら防御で受けて再びステータスを戻したり出来るし、上手く使えば相手の場を掻き乱せそう 個人的には受けのポケモンを突破するためじゃなくて、場をかく乱するため専用の技という感じ。 防御実数値=特防実数値でない限りは相手の耐久調整を完全に崩す事が出来る訳だし、特にトリプルなんかでは縛りの関係を崩せるかも。 まあ、問題は防御特防が入れ替わった所でハピくらい特異なステータスでないと無意味な所なんだけど。 ヤドランかヤドキングで防御特防を入れ替えて両受け・・・は無理か ワンル後で特防上げた場合って入れ替わり後には防御が上がった状態になるってことなのかな? ワンルで防御が高く特防紙なウルガに蝶舞使わせるとか ↑[[ここ>勝手に対戦考察/ワンダールームパーティ]]によるとランク補正は入れ替わりの対象にはならない……そうだ この技の効果が防御特防入れ替わりではなく攻撃特攻入れ替わりだったら評価はかなり違ったと思う。 何故かって?ブースターとか唯一王(すでにフレドラはあるが)の救済になると思う。 ↑[[唯一王>ブースター]]<フレドラがあれば苦労しないよ ↑↑攻撃特攻入れ替えだったら2ランクダウン以上の被害を被るアタッカーが山ほどいるんだが。 逆にゴルーグなんかは特殊ATとして十分機能するだろうし、トリパ並の専用構成をする価値があったと思う。 ↑↑↑さすがにそれだと強すぎるな。相手は確実に能力が落ちてこっちは全く影響が出ないし。 トリルみたいにすばやさ遅い奴用意するとか単純な対策も出来ないし ↑いんや、両刃アタッカーなら関係ないと思うのだけど…といっても現状ではこの案は無意味なわけだが。 ↑↑トリックルームという第三世代まで一線級であった高速アタッカーを憤死させる様な反則性能技が存在する件 もはやワンダールームの考察でも何でもないが ↑全…というのはルームが切れたときに何もできなくなるためネタ戦術でしかなく、実際はピクシーヤミラミラティオススターミーあたりの瞑想積む起点にする型が対策必須になるわけですね、わかります。C無振りバンギに悪派が入る時代になるか みらいよちの参考動画と同じ人で有効活用してる動画→http://www.nicovideo.jp/watch/sm14556620 ↑これは参考になるぞ。「イッツワンダー!」に吹いたがwww

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