戦闘の流れ

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■[[能力値について]]■ ■[[編成]]■ ■[[糧食設定]]■ ■[[戦闘の流れ]]■ #areaedit() **1.索敵値比較・制空値比較 -敵サイドとプレーヤーサイドの艦隊全体の合計索敵値を比較する。 -敵と味方の艦隊の配置(丁字有利、同航戦など)もこの索敵が影響する。索敵が高いほど有利な(与えるダメージが大きく受けるダメージが小さい)状況に置かれる。 --丁字有利(有利)>同航戦(やや有利)>反航戦(有利不利なし)>丁字不利(不利) -敵サイドとプレーヤーサイドの艦隊全体の合計制空値を比較する。制空値は戦闘機の数と能力で決まる。 **2.先制航空攻撃 -索敵値の差から導き出された確率によって、索敵値が高い方が先制航空攻撃を行うことがある。&br()ここで重要なのが、先制航空攻撃が確率で決まるということ。索敵値の差が大きければ大きいほど発動確率は上がる(どの程度かは不明)。 --そのため、先制攻撃をされたくない場合は、レーダーや電探、偵察機を用いて索敵値を上げるとよい。 --このとき、完全な不意打ちであるため撃墜はおこらない。 -仕様上、制空権を確保していても先制航空攻撃を受けることはある。 **3.砲雷撃戦 ①行動順、付加技能判定 -速度値の高さで攻撃順が決まる。 -クルーの技能が確率で発動し、様々な付加効果がかかる。(技能と効果に関しては■[[技能一覧>クルー:技能一覧]]■を参照)&br()このクルーの技能発動率は糧食によって上昇させることができる(■[[糧食設定]]■参照)。 ②戦闘 -最初にアラスカのスカイバリア、大淀の掃蕩爆雷投射などの軍略戦技が発動する。これらの多くは発動ターンしか効果を発揮しない。&strike(){(艦の撃沈により効果が切れるかは不明)} -続いて先駆戦技の発動判定が行われる。(先駆戦技同士の発動順は速力順?) -速度値の高い艦から攻撃が始まる。「水上艦の攻撃フェーズ」が終わると「潜水艦の攻撃フェーズ」が始まる。&br()つまり、すべての水上艦の行動が終わった後に潜水艦が行動できる。(戦技「潜特型ノ奇襲」による例外は存在する) -攻撃対象は、高めの確率で「有利な相手」となる。すなわち、『「戦艦や重巡」なら「軽巡や駆逐」を』、『「軽巡や駆逐」なら「潜水艦」を』、『「潜水艦」なら「戦艦、重巡、空母」を』攻撃しやすい。ただし、陣形によってその確率は大きく変わる。 -全艦の攻撃が終わった後、火災でのダメージ計算が行われる。 -砲雷撃戦は3ターン行われる。各ターンの初めに「①行動順、付加技能判定」が行われ、次に「②戦闘」がおこる。 ***注意点 -1つの戦闘の間、攻撃戦技は一度発動すると二度目以降の発動率がガクンと下がる。ただし&strike(){反攻系とターン開始時にかかる特殊効果系(大淀の「掃蕩爆雷投射」やアラスカの「スカイバリア」等)は例外的に}その他のカテゴリに属する戦技は下がらない。 -制空権は空母による航空攻撃のダメージを決める。確保>優勢>均衡>劣勢>喪失、とダメージが変わる。(また、撃墜される爆撃機の数にも影響する?) --制空をとればこちらの空母の攻撃力が上がると同時に、敵空母の攻撃力が下がる(公式より)。 -対空値は敵爆撃機を撃墜する数を決める(航空攻撃力を減少させる効果もある?要検証)。制空権とは別概念なので注意。(対空値がその艦のみに影響するか全体に影響するかは不明だがおそらく艦個別。) -天候・時間による効果は次の通り |BGCOLOR(#aaa):天候|BGCOLOR(#aaa):効果| |晴れ|影響なし| |曇り|影響なし| |雨|砲撃の命中率やや低下、空母の攻撃不能| |雪|砲撃の命中低下(雨より下がる)、空母の攻撃不能| |BGCOLOR(#aaa):時間|BGCOLOR(#aaa):効果| |昼|影響なし| |夕|索敵が低下| |夜|砲撃の命中が大きく低下(探照灯によって軽減可能)、夜戦哨戒戦技なしでは空母の攻撃不能。| -爆撃、雷撃、対潜攻撃の命中率は時間での変化は無いと考えられる(要検証) -HP残量によって小破(75%以下)、中破(50%以下)、大破(25%以下)と表示される。 -状態異常によって次の状態が付加される --火災 どんどん大きくなるダメージを受ける。3ターンで撃沈するほどのダメージ。(旧名称:延焼) --破損 一定確率で行動ができなくなる。 **4.勝敗判定 -各軍のHPの残量の割合(戦闘終了時のHP/満タン時のHP)で勝敗が判定される?(要検証) --HP残量が完全に同じなら敗北となる(1%未満の差は表示されないが、勝敗には反映される&strike(){可能性がある})。&br()そのため、対潜戦技が発動し命中しなければ潜水艦同士の戦闘では確実に敗北する。 --一部の戦闘では敵の全滅が勝利条件となっており、優勢判定勝利が望めない場面がある。(総力戦、ストーリー2章ボスなど) **5.戦闘評価 -以下の5項目のうちいくつを満たしたかで戦闘評価が行われる。 --勝利 --自艦隊半数生存 --自艦隊全艦生存 --敵旗艦撃破 --敵艦隊全滅 評価は圧勝>撃破>大勝>勝利>辛勝>敗北。 #areaedit(end) ↓コメント等 #pcomment(below2,reply,enableurl,size=60,nsize=10) ***閲覧数 今日:&counter(today) 昨日:&counter(yesterday) 合計:&counter()
■[[能力値について]]■ ■[[編成]]■ ■[[糧食設定]]■ ■[[戦闘の流れ]]■ #areaedit() **1.索敵値比較・制空値比較 -敵サイドとプレーヤーサイドの艦隊全体の合計索敵値を比較する。 -敵と味方の艦隊の配置(丁字有利、同航戦など)もこの索敵が影響する。索敵が高いほど有利な(与えるダメージが大きく受けるダメージが小さい)状況に置かれる。 --丁字有利(有利)>同航戦(やや有利)>反航戦(有利不利なし)>丁字不利(不利) -敵サイドとプレーヤーサイドの艦隊全体の合計制空値を比較する。制空値は戦闘機の数と能力で決まる。 **2.先制航空攻撃 -索敵値の差から導き出された確率によって、索敵値が高い方が先制航空攻撃を行うことがある。&br()ここで重要なのが、先制航空攻撃が確率で決まるということ。索敵値の差が大きければ大きいほど発動確率は上がる(どの程度かは不明)。 --そのため、先制攻撃をされたくない場合は、レーダーや電探、偵察機を用いて索敵値を上げるとよい。 --このとき、完全な不意打ちであるため撃墜はおこらない。 -仕様上、制空権を確保していても先制航空攻撃を受けることはある。 **3.砲雷撃戦 ①行動順、付加技能判定 -速度値の高さで攻撃順が決まる。 -クルーの技能が確率で発動し、様々な付加効果がかかる。(技能と効果に関しては■[[技能一覧>クルー:技能一覧]]■を参照)&br()このクルーの技能発動率は糧食によって上昇させることができる(■[[糧食設定]]■参照)。 ②戦闘 -最初にアラスカのスカイバリア、大淀の掃蕩爆雷投射などの軍略戦技が発動する。これらの多くは発動ターンしか効果を発揮しない。&strike(){(艦の撃沈により効果が切れるかは不明)} -続いて先駆戦技の発動判定が行われる。(先駆戦技同士の発動順は速力順?) -速度値の高い艦から攻撃が始まる。「水上艦の攻撃フェーズ」が終わると「潜水艦の攻撃フェーズ」が始まる。&br()つまり、すべての水上艦の行動が終わった後に潜水艦が行動できる。(戦技「潜特型ノ奇襲」による例外は存在する) -攻撃対象は、高めの確率で「有利な相手」となる。すなわち、『「戦艦や重巡」なら「軽巡や駆逐」を』、『「軽巡や駆逐」なら「潜水艦」を』、『「潜水艦」なら「戦艦、重巡、空母」を』攻撃しやすい。ただし、陣形によってその確率は大きく変わる。 -全艦の攻撃が終わった後、火災でのダメージ計算が行われる。 -砲雷撃戦は3ターン行われる。各ターンの初めに「①行動順、付加技能判定」が行われ、次に「②戦闘」がおこる。 ***注意点 -1つの戦闘の間、攻撃戦技は一度発動すると二度目以降の発動率がガクンと下がる。ただし&strike(){反攻系とターン開始時にかかる特殊効果系(大淀の「掃蕩爆雷投射」やアラスカの「スカイバリア」等)は例外的に}その他のカテゴリに属する戦技は下がらない。 -制空権は空母による航空攻撃のダメージを決める。確保>優勢>均衡>劣勢>喪失、とダメージが変わる。(また、撃墜される爆撃機の数にも影響する?) --制空をとればこちらの空母の攻撃力が上がると同時に、敵空母の攻撃力が下がる(公式より)。 -対空値は敵爆撃機を撃墜する数を決める(航空攻撃力を減少させる効果もある?要検証)。制空権とは別概念なので注意。(対空値がその艦のみに影響するか全体に影響するかは不明だがおそらく艦個別。) -天候・時間による効果は次の通り |BGCOLOR(#aaa):天候|BGCOLOR(#aaa):効果| |晴れ|影響なし| |曇り|影響なし| |雨|砲撃の命中率やや低下、空母の攻撃不能| |雪|砲撃の命中低下(雨より下がる)、空母の攻撃不能| |BGCOLOR(#aaa):時間|BGCOLOR(#aaa):効果| |昼|影響なし| |夕|索敵が低下| |夜|砲撃の命中が大きく低下(探照灯によって軽減可能)、夜戦哨戒戦技なしでは空母の攻撃不能。| -爆撃、雷撃、対潜攻撃の命中率は時間での変化は無いと考えられる(要検証) -HP残量によって小破(75%以下)、中破(50%以下)、大破(25%以下)と表示される。 -状態異常によって次の状態が付加される --火災 どんどん大きくなるダメージを受ける。3ターンで撃沈するほどのダメージ。(旧名称:延焼) --破損 一定確率で行動ができなくなる。 **4.勝敗判定 -各軍のHPの残量の割合(戦闘終了時のHP/満タン時のHP)で勝敗が判定される?(要検証) --HP残量が完全に同じなら敗北となる(1%未満の差は表示されないが、勝敗には反映される&strike(){可能性がある})。&br()そのため、対潜戦技が発動し命中しなければ潜水艦同士の戦闘では確実に敗北する。 --一部の戦闘では敵の全滅が勝利条件となっており、優勢判定勝利が望めない場面がある。(総力戦、ストーリー2章ボスなど) **5.戦闘評価 -以下の5項目のうちいくつを満たしたかで戦闘評価が行われる。 --勝利 --自艦隊半数生存 --自艦隊全艦生存 --敵旗艦撃破 --敵艦隊全滅 評価は圧勝>撃破>大勝>勝利>辛勝>敗北。 #areaedit(end) ---- ↓コメント等 #pcomment(below2,reply,enableurl,size=60,nsize=10) ***閲覧数 今日:&counter(today) 昨日:&counter(yesterday) 合計:&counter()

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