グレイランサー - (2008/07/06 (日) 13:00:34) の編集履歴(バックアップ)
グレイランサー
データ
- NCS:2008年2月26日配信
- NCS(メサイヤブランド):1992年7月17日発売
- ジャンル:STG
- プレイ人数 1人
- コントローラ:リモコン・GC・クラコン
- 使用ブロック数:26
- Wiiポイント:600
- 当時の販売価格:8,300円
- 攻略ページ
- 紹介ページ
概要
本作は1992年に日本コンピュータシステム(NCS)がメガドライブ専用ソフトとして発売した横スクロールシューティングである。全11ステージで構成され、オープニングとエンディング、及び一部のステージ間には、PCエンジンばりのビジュアルシーンが挿入される。
発売日がテクノソフトの名作シューティングゲーム『サンダーフォースIV』の1週間前だったことと、「美少女が登場することがウリ」のビジュアルシーンが敬遠されたのか、当時はあまり話題にならずに消えてしまった不遇のソフトである。
この手のシューティングゲームには付き物のパワーアップシステムだが、本作の場合、『ガンナー』と呼ばれる7種類のオプション武器と、『ムーバー』と呼ばれるガンナーのフォーメーションシステムが特徴となっている。
本作の特徴『ガンナー』と『ムーバー』システム
本作は、自機の性能は一切パワーアップしない。そのかわり、ステージ中の決まった場所に配置されているガンナーを入手することで、自機の周りにオプションパーツが装着され、攻撃力を増すことが出来る。ガンナーを2つ取得すればフル装備となるため、ミスからの復帰は比較的容易である。
次に、本作の一番の特徴といえるムーバーシステムの説明をしよう。ムーバーシステムとはゲーム開始時にガンナーの配置と操作方法を選択するもので、「イメージファイトのビットっぽい動き」や「グラディウスのオプションっぽい動き」など、7種類の中から選べるようになっている。要するに「有名ゲームのオプションシステムをばっちり取り揃えたから、好きなのを自由に選んでね」という、よく云えば大判振る舞い、悪く云えば節操がないというか、主張が弱く軸がブレているというか…まあ、そんな感じのシステムなのである。
ガンナーの種類と特徴
ガンナー | 説明 |
ツイン | 最も標準的な攻撃力を持つショット |
レーザー | 敵を貫通するショット。オールマイティに使える |
バウンド | 壁に当たると跳ね返るショット。狭い地形で威力を発揮する |
バーナー | 炎のショット。攻撃力は高いが飛距離がやや短い。敵が見辛いのが難点 |
スプレッド | 敵や障害物に当たると爆風が発生し攻撃が持続する。連射が利かない |
5WAY | 5方向を扇状に攻撃するショット。連射が利かない。地雷ぎみ |
セイバー | 最大の攻撃力を持つが飛距離が短い。最も使う場所を選ぶ武器 |
ムーバーの種類と特徴
ムーバー | 説明 |
ノーマル | 自機の上下にガンナーが配置される。 方向キーを入れた方向にガンナーのショットを撃つ。 Cボタン:ショットの向きを固定する |
リバース | 自機の上下にガンナーが配置される。 方向キーとは反対の方向にガンナーのショットを撃つ。 Cボタン:ショットの向きを固定する |
サーチ | 自機の上下にガンナーが配置される。 自動的に敵をサーチする。 Cボタン:使用しない |
マルチ | 自機の上下にガンナーが配置される。 3方向ショットで、自機を前後に動かすことで角度を変えることが出来る。 Cボタン:ショットの向きを固定する |
マルチR | 自機の上下にガンナーが配置される。 Cボタン:ショットの向きを固定する |
シャドウ | 自機をトレースする。グラディウスのオプションと同じ動き。 ショットの向きは常に前方固定。 Cボタン:ガンナーの配置を固定する |
ロール | 自機の周りを回転する。ネタ装備。 Cボタン:ショットの方向を切り替える(「前方固定」又は「16方向」) |
シューティングゲームを始めたい人にぴったりの難易度
本作の『NORMAL』の難易度は、VCで配信中のシューティングゲームの中では、かなり低めに設定されている。「シューティングゲームに興味があるけど、横スクロールシューティングはなんだか難しそうで…」と考えている方には、入門用として最適なのではないだろうか。
特にゲーム開始時のムーバー選択を『サーチ』にすれば、ガンナーが自動的に敵を追尾して攻撃してくれるし、操作ボタンも一つ少なくなる。攻撃と避けに集中出来るため、とてもお勧めである。
特にゲーム開始時のムーバー選択を『サーチ』にすれば、ガンナーが自動的に敵を追尾して攻撃してくれるし、操作ボタンも一つ少なくなる。攻撃と避けに集中出来るため、とてもお勧めである。
またコンティニューも無制限で使用出来るし、再開時にムーバーを選択し直すことも出来るので、手詰まりとなることも少ないだろう。それにVCの中断機能もあるので、数日掛けてちょっとずつ進めることだって出来る。途中に挿入されるビジュアルシーンをご褒美にして先を目指して行けば、最後に「全面クリア」という大きな達成感を得ることが出来る。シューティングゲームの面白さの一端を知ることが出来るのは間違いない。
本作の本番『HARD』モード
シューティングゲームに慣れている方や、NORMALモードをクリアした方、そして元々ゲームが上手い方は、おそらく本作のNORMALの難易度では物足りなく感じるだろう。ステージがやや冗長に思えるし、敵の攻撃が薄くミスをする要素も少ないので、11ステージという長丁場の中で次第に飽きが来てしまう。
そんなあなたへ。『HARD』モードの世界へようこそ。
実は本作の難易度設定、NORMALモードとHARDモードとを比較すると、ゲーム性がかなり異なることに気づく。大雑把に云うと「敵の数が増える」「敵弾のスピードが2倍近くになる」という違いなのだが、このことがゲーム内容に大きな変化をもたらすのである。
まず、敵の弾速が速く自機を正確に狙って来るため、敵を撃ち逃すと厄介なことになる。その為「出現と同時に倒す」ことが非常に重要になる。従って敵の出現パターンを把握するのがクリアの大前提となる。
さらにNORMALモードでは非常に有効だった『サーチ』だが、HARDモードではやや厳しくなる。常に狙った方向を攻撃してくれるとは限らないため、パターンが安定しないのだ。HARDモードでは別のムーバータイプを選択した方がよいだろう(筆者としては『リバース』『マルチR』あたりがお勧めです)。
また、本作は「死ぬと所定のポイントまで戻される」方式なので、ミスを繰り返すことで次第に敵の出現パターンを覚えられ、自分なりの復活パターンを構築できるだろう。まさに『R-TYPE』『イメージファイト』などに代表される「パターン構築型シューティング」の醍醐味がここに存在するのである。
ついでに、ゲームに集中したいひとの為に、OPTIONモードでビジュアルシーンをカットすることも出来るようになっているので、こちらも活用したい。
ついでに、ゲームに集中したいひとの為に、OPTIONモードでビジュアルシーンをカットすることも出来るようになっているので、こちらも活用したい。
音楽が素晴らしいのです
本作の音楽は、『グランディア』シリーズ、『ラングリッサー』シリーズを作曲した岩垂徳行氏をはじめ、溝口功氏、窪寺義明氏、曳地正則氏らが担当している。疾走感と哀愁を感じる楽曲群は、まさに名曲揃い。特に1面の音楽は耳に残る素晴らしい名曲である。
なお、本作にはサウンドテストもあるので、音楽だけをじっくり堪能することも出来る。
なお、本作にはサウンドテストもあるので、音楽だけをじっくり堪能することも出来る。
裏技
MANIAモード
- タイトル画面で上、下、左、右、B、Aの順に入力する。タイトルの文字が金色になりマニアモードをプレイ出来る。
+ | 以下ネタバレを含みます。続きを読む場合は+をクリック |
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