ステージ改造
ステージ |
プログラム |
1-1 |
背景が強制的にピーチ城に置き換えられます(背景設定にこの設定はありません)。 |
2-城 |
無限ループの仕掛けによりフリーズしてしまいます(スプライトにこの設定はありません)。 |
4-飛行船 |
雲が流れます。(スプライトにこの設定はありません) |
6-飛行船 |
6-城 |
ボス戦でゾーンの最上部に行くと強制的に死んでしまいます。 |
8-3 |
溶岩が波打ちます。(スプライトにこの設定はありません) |
9-6 |
キラー砲台が強制的にサーチキラー砲台に置き換えられます。 |
また9-3にもプログラムが存在するという情報もありますが、詳細は不明です。
また制限時間の有無やスターコインの表示の有無もReggieでは設定できません。
Newerを、
公式サイトからダウンロードした後、LHファイルを解凍してください。
(最新版のReggieを使用する場合は、LHまたはLZファイルをそのまま開くことができます。)
(公式サイトからダウンロードした場合は、編集する
ステージを解凍して、遊ぶときは再度圧縮してください。)
Newer対応のReggieのstagesフォルダにテクスチャと
ステージを入れてください。
基本的にはReggieと変わらないですが、
Newerのスプライトが増えており、クリボーなどのサイズ変更も可能になっています。
Newerのスプライトと設定に関しては現在調査中です。
以下、昔yahoo!知恵袋にのってたNewer改造テキスト
準備
①NewerSMBWフォルダをリネームして任意のデバイスの
ルートにコピーする。
②riivolutionフォルダ内に入っているNewerSMBW.xmlを
新しく考えたタイトルにリネームしてコピーする。
Riivolutionチャンネル内での表示の設定
③Option Name内にあるゲーム名をコンパクトにまとめて変更します。
④patch id内にあるネームはサブタイトルに変更します。
※Patch IDとOption Nameの違い
Patch ID:左下の赤いところに表示される名前です。
Option Name:左上の灰色の所に表示されます。
Enabledも変更出来ます。Disabledは変更出来ません。
マップや
ステージやデータの入っているフォルダを指定する
一番上にあるroot=/"NewerSMBW"となっているところの
"NewerSMBW"を変更する。
確かこんな感じに書かれたと思います。
間違ってたら後日訂正します。
専用のセーブデータを作成する/未改造NewerSMBWと共有したい
※専用のセーブデータを作成する場合
まずゲームの名前の略称を用意して、それを16進数に変換します。
例:NewerSMBWの場合→4E65776572534D4257
そしてXML内の下の方にある
<!-- Save name change -->
<!--PAL--><memory offset="0x802F148C" value="4E657765724E4141" original="7769696D6A3264" />
<!--NTSC--><memory offset="0x802F148C" value="4E657765724E4141" original="7769696D6A3264" />
<!--JPN--><memory offset="0x802F148C" value="4E657765724E4141" original="7769696D6A3264" />
の 4E657765724E4141 に先ほどの16進数をペーストします。(,がある場合は消してください)
xmlの上の方にある/save/になってるところを/save-モッド名/に変更するだけです。
※共有する場合
何も変更しないでいい。
★注意
改造したワールドマップを使用した際に、
共有したセーブデータを上書きして
本家(未改造Newer)を起動すると、
場合によってはフリーズする場合があります。
Newer専用BGMの改造
BrawlBox(またはBrawlCreate)でwavファイルをbrstmファイルに変換して、
○○.erと形式を強制変更してMusic内に
上書き/新規保存する。
タイムが100を切ったときにテンポ早くなるのは
ファイル名の最後に_Fを付けるだけです。
Overworld(Newer)に値するファイル名は
OVERWORLD.erではなく「MAIN.er」です。
ワールドマップの改造/マップタイルの改造
■マップ:Koopatlasを使用する。
★マップの作り方
①地形を作る。
②パスとコースを作成する。
③背景を設定する
④WorldEditorで名前とワールド番号
とBGM、UIで表示する色、タイトルスクリーン
⑤.kpmapを保存する
⑥.kpbinをmy compress.exeのある
フォルダの中にある"pause"フォルダに保存する。
⑦ntcompress.exeでbinに圧縮
⑧_LH.binを.kpbin.LHにリネームする
※リネーム時に「拡張子を変換するとファイルが
使えなく可能性がありますがよろしいですか?」
と警告が出ても無視して「ok」を押すか、enterキー
で作業を続けてください。
■コースの番号
01-01
ワールド番号-コースIDと番号
0x-15:砦
0x-25:城
0x-38:飛行船
0x-99:アイテム屋
タイルセットの改造
一部には
Puzzleでは設定できないこともあり、例えば草原等の草花の設定はできません。
また
Puzzleではタイルの効果の追加はできないので、例えば足音を追加する等はできませんしNewerでも設定の追加は行われてません。
背景の改造
必要なもの
1.背景画像の入れ替え
まずSZSmodifierでbgA_9298.arcを読み込みます
読み込んだらSZSmodifierの右の方にある+ボタンを押してTextureフォルダまでいきます
Textureの中にあるMG_new_kabe_1024X640を選択します
右画面に画像が現れるので、画像の上でダブルクリックします
すると新しくウインドウが立ち上がります。そのウインドウ上でFile > importから入れ替えたい背景画像を選択します
背景画像が読み込まれたらsaveボタンを押してウインドウを閉じます
最後にメインウインドウから File > Save でデータを保存します
これで背景画像の入れ替えは完了です
2.バイナリデータの編集
Bzを起動します。起動したらメニューバーの 編集 > リードオンリ、読み込み時リードオンリのチェックを外しておきます
次に 表示 > 文字コード の項目からアスキーのチェックを外しておきます。
そして ファイル > 開く から先ほど保存したbgA_9298.arcを読み込みます。すると数字の列がメインウインドウに並ぶはずです
ここから上部メニューの双眼鏡のマークの隣にある検索テキストボックスに「9298」(半角)と入力し、双眼鏡のマーク(検索ボタン)をクリックします
すると画面右側の文字列で「9298」が含まれる部分がピックアップされます。これが背景IDになります
ここからはこの「9298」というID番号を自分の好きな番号に書き換えていきます
ではまず既存の背景ID番号と被らないような背景ID番号を一つ決めてください。背景IDは16進数が4つ並んだデータです(例:9398 A2C6)
ここでは説明の簡単のため、IDを「1A1A」と決めたとします
IDを決めたらBzの右側の画面で「9298」の文字列の9の部分をクリックしてください
クリックすると9の文字が反転します。その状態でキーボードから「11」と入力します。すると右画面の9があった場所が1に切り替わります
次にBzの右側の画面で「1(9)298」の文字列の2の部分をクリックしてください。同じく2の文字が反転するのでキーボードから「21」と入力します。すると右画面にAが出力されます
同様の手順で9298全ての数字を書き換えていきます。
キーボードの入力と出力の対応は以下の通りです
1→11と入力 2→12と入力 3→13と入力 … 9→19と入力
A→21と入力 B→22と入力 C→23と入力 … F→26と入力
書き換えが終わりましたら双眼鏡のマークをもう一回クリックして別の場所の「9298」という文字列も同様に書き換えていきます
最終的に「9298」の文字列は3箇所あるはずです
すべての文字列を置換できましたらメニューバーの ファイル > 名前を付けて保存 でデータを保存します
この時ファイル名は'bgA_9298.arc'から'bgA_(自分が決めたID).arc'とリネームしてください(例 bgA_ABCD.arc)
お疲れ様でした これで新しい背景arcファイルの完成です
後は完成したファイルをObjectフォルダに格納し、reggieの背景選択から先ほど決めた背景IDを指定してやれば改造背景が適用されます
【背景をアニメーションさせる】
(作っておいてですが、よくわかりません。いつも不明な要素ばかり書き込んで申し訳ありません...)
必要なもの
スプライトの改造
Newerではスプライトの改造が行われましたが詳細は不明です。
ASMHackを用いられており、複数のテクスチャーが使用できるように改変されているほか、新規のスプライトが多く追加されています。
はじめに
この記事は曖昧です!!詳しい方、修正、変更をお願いします。
スプライトの改造を始めるにあたって、まずNewerResのファイルを構築できる環境が必要になります。環境の構築については、
こちらのWiki(英語)を参考にすると良いと思います。
また、C++を用いたプログラミングの知識が必要になります。iostream(C++で一般的に使用されている機能集ファイル)などはWiiでは使用できないため、基礎だけ押さえておけばなんとかなるでしょう。
(また、最近リバースエンジニアリングが進み、スプライトを置き換えずに新規としてゲーム内に実装する方法が発見されたようですが、私は理解できていないので解説できません。)
理解しました。Wikiの権限を所持していないため、外部サイトとなりますが
こちらで解説しています。
スプライトの知識
スプライトを制作するうえで必要になってくる知識について紹介していきます。C++の記述方法についてはここでは解説しないので、各自でググってください。
.cppファイル
/src/フォルダ内に保存されています。主にスプライトの中心となるファイルです。また、スプライトの種類によっては.cppファイルと一緒に.hファイル(ヘッダファイル)が保存されていることもありますが、シンプルな敵スプライトを作成するうえではあまり使用することはないです。
.hファイル
/src/フォルダ内に保存されています。データや命令の宣言によく使われます。
.Sファイル
/src/フォルダ内に保存されています。ASMハックに使用するファイルです。記述はC++ではなく、アセンブリ言語を用いて行います。Newer1.2.0とNewer1.30では、コンパイラが変更されているため一部書き方が変わっているらしいです。
.yamlファイル
rootフォルダに保存されています。スプライトの制作では、主に自作のスプライトを既存のスプライトのbuild関数にフックするために使用されていましたが、MoreSpritesパッチの登場によりただの名残ファイルとなってしまいました。
スプライトを作る
[工事中]
ファイルを作成する
まずは、これからスプライトの情報を書き込んでいくファイルを作成しましょう。次のように配置してください。
(NewerSMBWのソース)
- (スプライト名).yaml
L src
- (スプライト名).cpp
- (スプライト名).h(任意)
- (スプライト名).S(任意)
今回は、ソースフォルダをNewVIP、スプライト名を未定として進めていきます。
[工事中]
参考文献
最終更新:2024年07月31日 13:02