ブランダーバス(ウォーメイジ専用)
ウォーメイジの初期装備。
ブランダーバスとは、17-18世紀頃に使われた初期のショットガンのこと。
日本ではラッパ銃と呼ばれることもある。
ブランダーバスとは、17-18世紀頃に使われた初期のショットガンのこと。
日本ではラッパ銃と呼ばれることもある。
- メイン
- 敵を間接攻撃
- サブ
- グレネードを発射し、敵を投げ飛ばす
- アップグレード (3x) スカル2 スカル5 スカル11
- ブランダーバス グレネードのダメージが上昇し、マナの消費量が減る
- ユニーク1 スカル5
- ブランダーバスのメイン攻撃で、一定の確率で敵を短時間出血させる
(10%の確率で3秒間の出血を付与)- ユニーク2 スカル5
- ブランダーバスのメイン攻撃で、一定の確率で重い敵をのけ反らせる(7%の確率)
武器詳細 最大強化時
マナコスト:メイン0、サブ20(初期値はサブ25)
メインダメージ:10×10発、刺突属性。
サブダメージ:25、爆発属性。(初期値は20)
爆風の範囲350(1マスは400)
吹き飛ばし値:メイン1500、サブ2400。(ユニーク2は大型の敵に対して1000)
アップグレードで強化されるのはサブ攻撃のみである点に注意。
メインでは照準内に散弾を発射する。
散弾故に照準内の複数の敵にHITするが、
接射することでもっともダメージが高くなる。
距離を問わず命中させると、小型の敵をダウンさせる。
8秒間は再度の仰け反りが発生しなくなるため、敵をハメることはできない。
メインでは照準内に散弾を発射する。
散弾故に照準内の複数の敵にHITするが、
接射することでもっともダメージが高くなる。
距離を問わず命中させると、小型の敵をダウンさせる。
8秒間は再度の仰け反りが発生しなくなるため、敵をハメることはできない。
サブのグレネードは敵に命中すると即起爆する。
外しても地面に残り、一定時間が経過するか敵が接触することで爆発する。
ダメージは少ないが、代わりに相手を大きく吹き飛ばすことが可能。
崖やマグマへの押し出し、時間稼ぎなどに利用できる。
たまに変な方向に飛んでいって防衛網を突破されることもあるので地形には気をつけよう。
外しても地面に残り、一定時間が経過するか敵が接触することで爆発する。
ダメージは少ないが、代わりに相手を大きく吹き飛ばすことが可能。
崖やマグマへの押し出し、時間稼ぎなどに利用できる。
たまに変な方向に飛んでいって防衛網を突破されることもあるので地形には気をつけよう。
適当に撃ってもそれなりのダメージが期待できるため扱いやすい。
オークの群れ、大型の敵、両方に対処できる。
ただし連射が効かず、射程が長いと威力が落ちることが欠点。
飛行敵がでてくるステージでは他の武器と併用した方が良い。
あまり精密に狙う必要がなく、複数まとめて攻撃できるためファイアベイビーを落とすのに便利。
オークの群れ、大型の敵、両方に対処できる。
ただし連射が効かず、射程が長いと威力が落ちることが欠点。
飛行敵がでてくるステージでは他の武器と併用した方が良い。
あまり精密に狙う必要がなく、複数まとめて攻撃できるためファイアベイビーを落とすのに便利。
メインとサブで属性が違い、刺突は軽減されやすく爆発属性はほぼ全ての敵に等倍でダメージが入る。
たとえばエレメンタル系だとメイン0.25倍、サブ2倍の大きな差がでるのを覚えておくと役に立つ。
たとえばエレメンタル系だとメイン0.25倍、サブ2倍の大きな差がでるのを覚えておくと役に立つ。
ドワーフのハンマー(ウォーメイジ専用)
- メイン
- 敵を直接攻撃
- サブ
- マナを消費して竜巻モードを発動
- 購入する スカル13
- アップグレード (3x) スカル3 スカル7 スカル15
- 竜巻攻撃のダメージが上昇
- ユニーク1 スカル6
- 竜巻の使用中は受けるダメージが減少(被ダメージを0.5倍にする)
- ユニーク2 スカル6
- メイン攻撃で敵を気絶させる
(2秒間のスタンを付与。使用後に10秒間のクールダウンがある)
武器詳細 最大強化時
マナコスト:メイン0、サブ毎秒15消費
メインダメージ:80、衝撃属性
サブ攻撃:18、衝撃属性(初期値12)
メイン攻撃は攻撃速度こそ遅いが威力が高く、ミディアムオークを一撃で倒せる。
サブ攻撃は押しっぱなしで回転しながら敵を巻き込み移動する竜巻と化す。
竜巻は吹き飛ぶ相手(オーガなど大型の敵以外)なら誰でも巻き込み、無力状態にする。
竜巻使用中にスタン、凍結を受けた場合、攻撃は中断される。
サブ攻撃は押しっぱなしで回転しながら敵を巻き込み移動する竜巻と化す。
竜巻は吹き飛ぶ相手(オーガなど大型の敵以外)なら誰でも巻き込み、無力状態にする。
竜巻使用中にスタン、凍結を受けた場合、攻撃は中断される。
- 回転大好きだけどスタンした事ないな -- 名無しさん (2012-12-21 08:56:21)
- なんかメイン攻撃がたまに出ない時がある -- 名無しさん (2012-12-28 22:48:39)
- 強いけど無くても困らないちょっと可哀想な武器。 -- 名無しさん (2013-12-07 13:45:23)
- ノール以外の大型を処理できないのが致命的。ちなみにメイン攻撃はクセがあって攻撃と攻撃の間が結構開く。 -- 名無しさん (2014-03-07 12:59:55)
- 多数を相手にできないし空中に攻撃できない タイマンでなら強いけど1枠使ってまで持つかって言われるといらない子 -- 名無しさん (2014-08-17 14:15:48)
- むしろ多数の雑魚を竜巻で素早く仕留められるのがこの武器のいいところだと思うけどなー -- 名無しさん (2016-02-11 21:37:16)
- 使っててスゲー楽しい -- 名無しさん (2016-09-05 00:02:40)
- サブ攻撃の無双乱舞で一騎当千 -- 名無しさん (2016-09-05 10:47:38)
セプターオブドミネーション(ソーサレス専用)
ソーサレスの初期装備。
- メイン
- 素早い間接攻撃、チャージ可
- サブ
- しばらく敵を魅了
- アップグレード (3x) スカル2 スカル5 スカル11
- チャーム効果の時間が延び、チャームデスのダメージが上昇
(チャーム7秒→9秒に延長。ダメージ17.5→22.5に上昇)- ユニーク1 スカル5
- フルチャージのメイン攻撃の効果範囲が拡大
- ユニーク2 スカル5
- メイン攻撃が、魅了した敵により多くのダメージ
武器詳細 最大強化時
マナコスト:メイン0、サブ45
メインダメージ
溜めなし:8、刺突属性
チャージ1直撃:60、刺突属性
チャージ2直撃:60、刺突属性
チャージ2爆風:20、爆発属性。吹き飛ばし値1500.
サブ:9秒間の魅了。
最大までチャージすればそれなりの高威力+ダウン効果が望める為
チャージ攻撃を主体として使っていこう。
威力こそ最低だが無チャージ攻撃も扱いやすく、コボルト処理やオークへの止め、威力の低さを活かしてコンボ狙いに乱射など使い所は多い。
状況によって3種の攻撃を使い分けると効率的だろう。
チャージ攻撃を主体として使っていこう。
威力こそ最低だが無チャージ攻撃も扱いやすく、コボルト処理やオークへの止め、威力の低さを活かしてコンボ狙いに乱射など使い所は多い。
状況によって3種の攻撃を使い分けると効率的だろう。
チャーム攻撃は大型に使うとかなりの時間稼ぎとなり、
ついでに敵同士で殴り合いHPも削ってくれて一石二鳥となる。
チャームされている敵が死亡すると周囲にスタンを巻き起こすので小型の敵相手の魅了も有り。
ただしバリケードの近くでチャームを使うと
攻撃でバリケードを壊してしまう可能性があるので注意しよう。
また、DLCで追加されたボール・アンド・チェインはチャーム攻撃が効かない。
ついでに敵同士で殴り合いHPも削ってくれて一石二鳥となる。
チャームされている敵が死亡すると周囲にスタンを巻き起こすので小型の敵相手の魅了も有り。
ただしバリケードの近くでチャームを使うと
攻撃でバリケードを壊してしまう可能性があるので注意しよう。
また、DLCで追加されたボール・アンド・チェインはチャーム攻撃が効かない。
魅了の状態異常は敵に「与ダメージ半減」のバフも追加する。
スポアマッシュルームやダーツスピターも同様。
時間稼ぎには都合がいいが、魅了した敵をダメージソースとして利用するのは厳しい。
スポアマッシュルームやダーツスピターも同様。
時間稼ぎには都合がいいが、魅了した敵をダメージソースとして利用するのは厳しい。
- BaCにチャームが効かないのってメスだからだろうなw -- 名無しさん (2014-03-07 13:01:00)
- 魅了強すぎ -- 名無しさん (2016-09-05 00:03:15)
変化の指輪(ソーサレス専用)
- メイン
- 敵がランダムに変身
- サブ
- 自分がオーガに変身
- 購入する スカル13
- アップグレード (3x) スカル3 スカル7 スカル15
- メイン攻撃ではモンスターに変身する確率が減り、チキンに変身する確率が上昇
- ユニーク1 スカル6
- サブ攻撃ではプレイヤーがフロストオーガに変身。敵に氷系ダメージを与え、氷系効果が無効に
- ユニーク2 スカル6
- サブ攻撃ではプレイヤーがファイアオーガに変身。敵に炎系ダメージを与え、炎系効果が無効に
武器詳細 最大強化時
マナコスト:メイン40、サブ起動時15、サブ変身後に毎秒3消費
メイン攻撃による変化
大アタリ:各種ポーション、100コイン
アタリ:チキン(HP1、ゴールド40)
変化:ライト~ヘビーオークなど雑魚オーク
ハズレ:オーガ、トロル、ファイアオーガなど大型の敵
大ハズレ:アーマーオーガ、マウンテントロルなど危険な敵
オーガ変身時のステータスは速度450、体力300、切断と刺突0.25倍の耐性。
衝撃0.75倍の耐性。攻撃力は40の衝撃属性。
本物のオーガに比べて足が速く、代わりに体力が低い。
ユニーク取得時は説明どおり耐性と攻撃属性が
ファイア&フロストオーガのものに変わるだけ。
衝撃0.75倍の耐性。攻撃力は40の衝撃属性。
本物のオーガに比べて足が速く、代わりに体力が低い。
ユニーク取得時は説明どおり耐性と攻撃属性が
ファイア&フロストオーガのものに変わるだけ。
変身時にマナが100に変更されるため、制限時間は100÷3で28秒間。
ただしマナレイジトリンケットの効果は適用され、
変身時間を1.5倍まで伸ばすことが可能。
マナの泉やポーションでの回復も普通にできるので
状況によってはかなりの長時間を戦い続けられる。
ただしマナレイジトリンケットの効果は適用され、
変身時間を1.5倍まで伸ばすことが可能。
マナの泉やポーションでの回復も普通にできるので
状況によってはかなりの長時間を戦い続けられる。
無限モードでは40ラウンド以降を目指すならば必須とも言える武器。
アーマーオーガやマウンテントロルですら鶏にしてしまう。
同じモンスターに変化する場合や上位のモンスターに変化する場合もあるので
確実性はないが、それでも2~3度撃てばほぼ確実に相手を消滅、無力化することができる。
強力な分、Mp消費が多いので1発を外すと非常に痛い。
アーマーオーガなどに変化を使っても、大抵はトロルやファイアオーガなどに変化してしまう。
連続で使用できるよう、mpは温存しておこう。
アーマーオーガやマウンテントロルですら鶏にしてしまう。
同じモンスターに変化する場合や上位のモンスターに変化する場合もあるので
確実性はないが、それでも2~3度撃てばほぼ確実に相手を消滅、無力化することができる。
強力な分、Mp消費が多いので1発を外すと非常に痛い。
アーマーオーガなどに変化を使っても、大抵はトロルやファイアオーガなどに変化してしまう。
連続で使用できるよう、mpは温存しておこう。
サブ攻撃はあまり有効的ではないが、ステージ開始後の序盤では自らを囮として活躍することができる。
また、敵が壁の中に埋まってしまった場合、この攻撃でダメージを与えられる場合もあるので頭に入れておくと良い。
また、敵が壁の中に埋まってしまった場合、この攻撃でダメージを与えられる場合もあるので頭に入れておくと良い。
クロスボウ
前作の初期武器、使い勝手はほぼ前作と同じ。
- メイン
- 敵を間接攻撃
- サブ
- スタンボムを発射
購入する スカル8
- アップグレード (3x) スカル2 スカル6 スカル13
- ヘッドショットで追加ダメージ
- ユニーク1 スカル5
- メイン攻撃で、一定の確率で敵を炎上させる(17%の確率で1秒の炎上を付与)
- ユニーク2 スカル5
- ヘッドショットでマナが回復(マナが5回復)
武器詳細 最大強化時
マナコスト:メイン0、サブ25
メインダメージ:12.5、刺突属性
ヘッドショット:20倍に補正、300ダメージ(初期値10倍、125ダメージ)
サブ攻撃:3秒スタン。
一発目は照準の真ん中に飛んでいくが、連射すると撃つ度に命中精度が下がっていく。
照準が緑の時に撃った矢が敵の頭部に当たるとヘッドショットが発生し、通常の20倍のダメージを与える。
アイスアミュレットで凍結させてからの40倍ヘッドショットは強敵への定番コンボ。
マウンテントロルですら数発のヘッドショットで仕留めてしまう。
照準が緑の時に撃った矢が敵の頭部に当たるとヘッドショットが発生し、通常の20倍のダメージを与える。
アイスアミュレットで凍結させてからの40倍ヘッドショットは強敵への定番コンボ。
マウンテントロルですら数発のヘッドショットで仕留めてしまう。
ユニーク2のマナ回復が非常に強力。
各種魔法アイテムとの組み合わせで火力の向上が見込める。
ユニーク1の火矢は鈍足、凍結などの状態を解除してしまうので、使いどころを考えよう。
各種魔法アイテムとの組み合わせで火力の向上が見込める。
ユニーク1の火矢は鈍足、凍結などの状態を解除してしまうので、使いどころを考えよう。
サブ攻撃はマナを25消費して、ヒットした敵と小範囲内の敵を気絶させる。
足の速い敵の足止めや、時間稼ぎに非常に有効。
ユニーク2にしておけば、気絶させてヘッドショット連射のループができるのでオススメ。
足の速い敵の足止めや、時間稼ぎに非常に有効。
ユニーク2にしておけば、気絶させてヘッドショット連射のループができるのでオススメ。
- 頭に向けてテンポ良く撃ってるだけで異常な強さ。胴撃ちできる腕なら問題なく使っていけるはず -- 名無しさん (2015-11-28 22:39:50)
ブレードスタッフ
- メイン
- 敵を直接攻撃
- サブ
- 敵を突き飛ばす
購入する スカル8
- アップグレード (3x) スカル2 スカル6 スカル13
- ブレードスタッフのダメージが上昇
- ユニーク1 スカル5
- ブレードスタッフでダメージを与えると、短時間速度がアップ
- ユニーク2 スカル5
- ブレードスタッフでダメージを与えると、シールド効果が得られる
武器詳細 最大強化時
メインダメージ:4
サブ攻撃:8
わかりやすい接近戦用武器。
コボルト相手に使うのは良いが、他の敵に使っていくならユニーク2のシールドが欲しい。
サブ攻撃はMP消費も少なく、多数の敵を吹き飛ばしながらダメージも与えることが可能。
この武器専用の弱点属性があり、例えばノール系の敵には7倍のダメージ補正が入る。
コボルト相手に使うのは良いが、他の敵に使っていくならユニーク2のシールドが欲しい。
サブ攻撃はMP消費も少なく、多数の敵を吹き飛ばしながらダメージも与えることが可能。
この武器専用の弱点属性があり、例えばノール系の敵には7倍のダメージ補正が入る。
前作のDLC「オークスレイヤー」を装備することで、ブレードスタッフの形状が変化していたが、今作にはそのような仕様は実装されていない。
- スチームトラップを斬るとブレードスタッフのユニークの効果が発動する。 -- 名無しさん (2013-07-12 02:00:39)
ウインドベルト
- メイン
- 敵を後ろに投げる
- サブ
- 敵や物体を持ち上げて投げる
購入する スカル10
- アップグレード (3x) スカル3 スカル6 スカル14
- メイン攻撃の射程が延び、威力が増し、マナの消費量が減る
- ユニーク1 スカル
- 持ち上げた敵を投げると爆発する
(ダメージ10、爆発属性、範囲1マス弱)- ユニーク2 スカル
- 持ち上げた敵がダメージ受ける間、プレイヤーのHPがゆっくりと回復
(敵に毎秒10ダメージ、プレイヤーは毎秒10HP回復)
武器詳細 最大強化時
マナコスト:メイン27、サブ10(初期値はメイン33)
メインダメージ:0、射程6マス(初期値は射程5マス)
サブ攻撃:ダメージ0、射程6マス。ユニークを取得すると攻撃性を持つ、詳しくは上記。
吹き飛ばし値:メイン1800、サブ2200(初期値はメイン1500)
敵を風で吹き飛ばし、押し返す事ができる武器。
時間を稼いだりトラップに叩き込んだりとどのマップでも有用だが
崖や酸の海・溶岩などがあるマップでより輝く武器。
時間を稼いだりトラップに叩き込んだりとどのマップでも有用だが
崖や酸の海・溶岩などがあるマップでより輝く武器。
有効なのは小型の敵のみで、大型の敵は吹き飛ばせない。
ハンターとグレネーディアは有効だが、吹き飛ばし距離が短い。
しかし、小型敵だけ吹き飛ばして選別し大型の敵とタイマンを張るということも可能。
吹き飛ばした先に足場などがあったり、落ちてるはずなのにハマって死亡せずに生存してることがたまにあるので
そういう時はレーダーを参考にもう一度吹き飛ばすなどすると解決する。
障害物を貫通するため、壁ごしに撃っても吹き飛ばす事ができる。
ハンターとグレネーディアは有効だが、吹き飛ばし距離が短い。
しかし、小型敵だけ吹き飛ばして選別し大型の敵とタイマンを張るということも可能。
吹き飛ばした先に足場などがあったり、落ちてるはずなのにハマって死亡せずに生存してることがたまにあるので
そういう時はレーダーを参考にもう一度吹き飛ばすなどすると解決する。
障害物を貫通するため、壁ごしに撃っても吹き飛ばす事ができる。
サブ攻撃は敵だけでなくポーションやスカルも掴める。
その場合はマナは消費されない。
その場合はマナは消費されない。
この武器自体には攻撃力は無いが(ユニークは別)
敵を吹き飛ばすことによって、当たり所やPhisics耐性に応じたダメージが入る。
微小なのでダメージ減としては期待できないが、オークの盾は剥がすことが可能。
敵を吹き飛ばすことによって、当たり所やPhisics耐性に応じたダメージが入る。
微小なのでダメージ減としては期待できないが、オークの盾は剥がすことが可能。
- ボイドウォールとの組み合わせが非常に優秀。さらにコインやポーションが山盛り。 -- 名無しさん (2012-12-21 08:57:58)
- キノコやポータルのお供にも最適。一応回復も出来るのは心強い -- 名無しさん (2012-12-23 12:39:50)
- ボイド使うとたまに壁の中にアイテム埋まっちゃうことあるけど、それもサブ攻撃で引き寄せれる -- 名無しさん (2012-12-29 23:47:31)
- 大岩シュートのコインが稀に天井に埋まるけどそれも取れる -- 名無しさん (2015-12-03 11:00:51)
- サッパーを吹き飛ばすと後ろのオークごと爆破できる。便利。 -- 名無しさん (2016-06-24 14:32:34)
アイスアミュレット
第2章最初のステージ「勝手口」をクリアで解放
- メイン
- 遠くから敵を凍らせる
- サブ
- 冷気を放って近くの敵を凍らせる
- アップグレード (3x) スカル3 スカル7 スカル14
- メイン攻撃に氷ミサイルを追加する
(強化ごとに左右に1発ずつ増える)- ユニーク1 スカル6
- サブ攻撃で敵を凍らせ、解凍後もチル効果が持続(3秒間のチル効果)
- ユニーク2 スカル6
- サブ攻撃で敵を凍らせ、追加ダメージを与える(ダメージ倍率が1.5倍に)
武器詳細 最大強化時
マナコスト:メイン20、サブ75
メインダメージ:中央に大きな氷塊、左右に小さい氷塊を扇状に発射する。
合計7発。(初期値は1発)
大ミサイル:30、氷属性。3秒間の凍結を付与。
小ミサイル:5、氷属性。3秒間の凍結を付与。
サブ攻撃:半径2マスの範囲に10秒間の凍結を付与。
敵が凍っている間は与えるダメージが2倍に増幅する。
アミュレットで凍らせてからのヘッドショットは、大型やノール対策の常套手段。
マナに余裕のあるソーサレスなら、そのまま氷ミサイルを当て続けるだけでもいい。
(全弾ヒットで60×凍結2倍で120ダメージになる)
アミュレットで凍らせてからのヘッドショットは、大型やノール対策の常套手段。
マナに余裕のあるソーサレスなら、そのまま氷ミサイルを当て続けるだけでもいい。
(全弾ヒットで60×凍結2倍で120ダメージになる)
氷塊の大小で凍結時間は変わらないので、凍結だけが目的なら正確に狙う必要は無い。
敵に炎上効果のある攻撃を当てると凍結状態が解除されてしまう。
空を飛んでいる敵は凍らせると落下し、砕けて即死する。
敵に炎上効果のある攻撃を当てると凍結状態が解除されてしまう。
空を飛んでいる敵は凍らせると落下し、砕けて即死する。
- 鳥を落としたり大型潰したりと使い勝手の良さは最高。イエティ以外ほぼ確実に入るレベルだね -- 名無しさん (2012-12-21 09:00:58)
- コレとクロスボウとタールをくれ。あとは俺がなんとかする。 -- 名無しさん (2013-04-14 07:02:12)
フレームブレイサー
ストーリー4.交差点をクリアで解放
- メイン
- ファイアボールを発射
- サブ
- 炎の壁を召喚
- アップグレード (3x) スカル3 スカル6 スカル13
- ファイアボールのマナ消費量が減り、敵の炎上時間が延びる
- ユニーク1 スカル5
- 炎の壁の持続時間が延びる(6秒→8秒に延長)
- ユニーク2 スカル5
- 炎の壁が短時間、敵を気絶させる(3秒間のスタンを付与)
武器詳細 最大強化時
マナコスト:メイン27、サブ75。(初期値はメイン33)
メインダメージ:50、炎属性。5秒間の炎上を付与(初期値は2秒)。
範囲350(1マスは400)
サブ攻撃:40、炎属性。3秒間の炎上を付与。炎の壁は6秒間持続する。
(ユニーク1を取得した場合は8秒間)
直撃したターゲットだけでなく、その小範囲にも効果が及ぶ。
アイスアミュレットが効かない氷系の敵対策として有効な武器。
炎上中は凍結と同じくダメージが2倍になる。
ただし燃えた敵はモーションが駆け足になり、タールなどの足止め効果を無視してしまう。
アイスアミュレットが効かない氷系の敵対策として有効な武器。
炎上中は凍結と同じくダメージが2倍になる。
ただし燃えた敵はモーションが駆け足になり、タールなどの足止め効果を無視してしまう。
サブ攻撃の炎の壁は、通過したオークに「壁によるダメージ」「炎上ダメージ」を与えるのだが、壁の上にいる限り
常に「壁によるダメージ」を与え続ける、よって壁によるダメージが炎上で2倍となり、驚異的なダメージを与え続ける。
ユニーク1の持続時間増加は、雑魚オークをとにかく殲滅したい場合、またクロスボウなどで気絶を代用する場合に有効。
ユニーク2の気絶によって、ヘビーオークやノールハンターを確殺、
オーガでさえ瀕死にさせてしまう極悪な性能へと変化する。
さらに、「気絶+炎上+壁ダメージ」で確実に3コンボ入る。
常に「壁によるダメージ」を与え続ける、よって壁によるダメージが炎上で2倍となり、驚異的なダメージを与え続ける。
ユニーク1の持続時間増加は、雑魚オークをとにかく殲滅したい場合、またクロスボウなどで気絶を代用する場合に有効。
ユニーク2の気絶によって、ヘビーオークやノールハンターを確殺、
オーガでさえ瀕死にさせてしまう極悪な性能へと変化する。
さらに、「気絶+炎上+壁ダメージ」で確実に3コンボ入る。
- ハイブ攻略で詰まったらコイツを持てってみな。 -- 名無しさん (2013-04-14 05:32:21)
- イエティステージでは必須だな。これ無いとキツすぎる。爆発物縛りで攻略してる猛者もいるが・・・ -- 名無しさん (2014-03-07 13:05:23)
ライトニングリング
- メイン
- 連鎖する電撃を放つ
- サブ
- 雷の嵐を召喚
購入する スカル12
- アップグレード スカル3 スカル7 スカル15
- 1/3 メイン攻撃が他のターゲットにも連鎖する
2/3 メイン攻撃のマナ消費量が減少
3/3 メイン攻撃が他のターゲットにも連鎖する- ユニーク1 スカル6
- ライトニングストームにチル効果を追加(2秒間のチル効果を付与)
- ユニーク2 スカル6
- ライトニングストームの持続時間が延長(10秒→15秒に延長)
武器詳細 最大強化時
マナコスト:メイン29、サブ75(初期値はメイン33)
メインダメージ:70、雷撃属性。4体まで連鎖(初期値は2体まで連鎖)
サブ攻撃:70、雷撃属性。半径2マス。持続時間10秒(ユニーク2取得で15秒)
メイン攻撃の電撃の連鎖は射程1000(2.5マス)。
短くは無いが、長くも無いので当たり所によっては思うように連鎖してくれない。
上手く連鎖させるコツは群れの先頭を狙うこと。
弾速が極端に早く、遠距離でも即着弾する。
短くは無いが、長くも無いので当たり所によっては思うように連鎖してくれない。
上手く連鎖させるコツは群れの先頭を狙うこと。
弾速が極端に早く、遠距離でも即着弾する。
サブ攻撃は使った場所に一定時間漂う雷雲を召喚し、範囲内の敵に雷を降らせる。
範囲は半径2マスの円形。雷の振る間隔は0.7秒~1.3秒のランダム。
メイン攻撃のように連鎖はせず、1体だけに雷撃が当たる。
範囲は半径2マスの円形。雷の振る間隔は0.7秒~1.3秒のランダム。
メイン攻撃のように連鎖はせず、1体だけに雷撃が当たる。
ユニーク1のチル効果は雷雲の下に入った敵に全て付与される。
その間は効果が更新され続けるため、雷雲を通り抜ける時間+チル効果の持続2秒間。
が実質の効果時間になる。
余談だがウィンド、アイス、フレイム、ライトニングの属性4武器の中でメイン攻撃のマナコストが一番多い。
その間は効果が更新され続けるため、雷雲を通り抜ける時間+チル効果の持続2秒間。
が実質の効果時間になる。
余談だがウィンド、アイス、フレイム、ライトニングの属性4武器の中でメイン攻撃のマナコストが一番多い。
- 無いと困るということもないがあれば便利。特にクロスボウオークがいるステージで無敵を取りたいなら有効。 -- 名無しさん (2014-03-07 13:06:28)
ボーンアミュレット
- メイン
- オークの骨が地面から突き出し、ダメージを与える
- サブ
- ボーンゴーレムを召喚
購入する スカル12
- アップグレード (3x) スカル3 スカル7 スカル15
- ボーンゴーレムのHPと攻撃力がアップ
- ユニーク1 スカル6
- ボーンアミュレットのメイン攻撃の射程が延びる(5マス→7.5マス)
- ユニーク2 スカル6
- ボーンアミュレットのメイン攻撃のダメージがアップ(25→30)
武器詳細 最大強化時
マナコスト:メイン25、サブ75
メイン攻撃:ダメージ25、爆発属性
ゴーレム:HP798(毎秒20減少)、ダメージ20、切断属性
ゴーレム耐性:炎上、出血、毒、スタン無効。刺突0.25倍、切断0.5倍、衝撃2倍、爆発4倍
メイン攻撃は盛り上がった地面ひとつひとつに当たり判定が存在し、多段ヒットする。
1マスに3箇所ほど発生するため実質的に攻撃力は25×3の75と考えて良い。
爆発は優秀な攻撃手段で、ファイアベイビー以外には軽減されることが無い。厄介なエレメンタル系の敵の弱点でもある。
アップグレードで威力を30にしておけば30×3ヒット×弱点2倍、でアースエレメンタルの体力150を一発で削りきれる。
1マスに3箇所ほど発生するため実質的に攻撃力は25×3の75と考えて良い。
爆発は優秀な攻撃手段で、ファイアベイビー以外には軽減されることが無い。厄介なエレメンタル系の敵の弱点でもある。
アップグレードで威力を30にしておけば30×3ヒット×弱点2倍、でアースエレメンタルの体力150を一発で削りきれる。
ゴーレムはmpの続く限りいくらでも召喚可能だが、時間と共に体力が減っていく。
最大強化でも生存時間は40秒が限界。
最大強化でも生存時間は40秒が限界。
吸血鬼のガントレット
- メイン
- 敵のHPを吸収
- サブ
- HPをマナに変換
購入する スカル14
- アップグレード (3x) スカル3 スカル8 スカル16
- メイン攻撃で追加ダメージ。回復力もアップ
- ユニーク1 スカル6
- 敵がしばらくマヒする(敵の移動を2秒間禁止する)
- ユニーク2 スカル6
- サブ攻撃では、HPからマナへの変換レートがアップ(HP消費が12→10に軽減)
武器詳細 最大強化時
マナコスト:メイン2.25、サブ無し
メインダメージ:12、刺突属性。毎秒56.25HPの回復効果。(初期値9、回復は45)
サブ:HP12を消費してマナを3.33回復する。(ユニーク2を取得すると消費が10)
回復効率は敵に与えたダメージとは関係ないので、相手の耐性の強弱は問題にならない。
メイン攻撃の連射間隔は0.13秒。およそ1秒間に8発撃てる計算。
つまりマナ消費18で56HP回復する武器とも言える。
これはユニーク2だとレートが釣り合う数値である。(HP10=マナ3.33)
メイン攻撃の連射間隔は0.13秒。およそ1秒間に8発撃てる計算。
つまりマナ消費18で56HP回復する武器とも言える。
これはユニーク2だとレートが釣り合う数値である。(HP10=マナ3.33)
ライトニングリングやアイスアミュレットなどのMPを一気に使いたい時に有効。
ちなみに、サブ攻撃のマナ変換で死亡することはない(体力が13以上ないと発動できない)
あまりがちな体力回復ポーションがマナ回復に変化する、と思えば所持するだけで十分な効果を発揮する。
一回分の対価は体力12だが、サブ攻撃の連射速度が意外に早い。
(ボタンを押している間、0.11秒間隔で発動し続ける)
予定以上に体力を減らさないようにするには慣れが必要。
ちなみに、サブ攻撃のマナ変換で死亡することはない(体力が13以上ないと発動できない)
あまりがちな体力回復ポーションがマナ回復に変化する、と思えば所持するだけで十分な効果を発揮する。
一回分の対価は体力12だが、サブ攻撃の連射速度が意外に早い。
(ボタンを押している間、0.11秒間隔で発動し続ける)
予定以上に体力を減らさないようにするには慣れが必要。
ユニーク1を利用すると、低コストの足止め手段として用いれる。
一発当てるだけ(マナコスト約2)で敵を2秒間も無力化できるのは優秀。
補足として、ユニーク1は敵をスタンさせているわけではない。
ただ移動を封じているだけなので、不用意に近づくと攻撃を受けてしまうので注意。
一発当てるだけ(マナコスト約2)で敵を2秒間も無力化できるのは優秀。
補足として、ユニーク1は敵をスタンさせているわけではない。
ただ移動を封じているだけなので、不用意に近づくと攻撃を受けてしまうので注意。
- 必然的に最大体力の高いイケメン向き 赤ポを青ポ扱いできるのは大きい -- 名無しさん (2013-11-05 16:36:28)
錬金術師のかばん
- メイン
- 強酸ボムを設置
- サブ
- 遠隔操作で起爆
購入する スカル14
- アップグレード (3x) スカル3 スカル8 スカル16
- 錬金ボムのダメージが増し、効果範囲が拡張
- ユニーク1 スカル6
- 強酸ボムに数秒間のスピードダウン効果
(5秒間、毒属性の鈍足を追加)- ユニーク2 スカル6
- 強酸ボムがトラップや武器で破壊されると、追加で短時間の酸ダメージを付与
(3秒間、毎秒14の酸ダメージを3秒間付与)
武器詳細 最大強化時
マナコスト:メイン45、サブ0
ダメージ:80、酸属性。範囲1.5マス(初期値60、範囲1.2マス)
最大3個まで設置可能、範囲が広くダメージもかなり高い。
トラップの近くに置いておくことで、自動で起動させることもできる。
トラップの近くに置いておくことで、自動で起動させることもできる。
ユニーク2はオークの攻撃でも反応する、デコイと併用すると良い。
ヘビーオークまで一撃で倒せるようになるが、mpの消費も激しい点には注意。
隠れた良武器、ぜひトラップの近くに1~2個置いておこう。
ヘビーオークまで一撃で倒せるようになるが、mpの消費も激しい点には注意。
隠れた良武器、ぜひトラップの近くに1~2個置いておこう。
- マナで設置するブームバレルといったところ。パラディンやデコイと相性が良い。 -- 名無しさん (2016-06-24 14:37:55)
ストーンスタッフ (Stone Staff)
DLC:全員集合!(Family Ties Booster Pack)
- メイン攻撃
- 射程内の敵を複数攻撃
- サブ攻撃
- 敵にストーン攻撃
- アップグレード (3x) スカル2 スカル6 スカル13
- 敵がより長くストーン攻撃を受ける
- ユニーク1 スカル5
- ストーンスタッフがメイン攻撃の場合、敵へのダメージがアップ(誤訳)
(原文Stone Staff primary attack deals more damage to stoned targets)
(メイン攻撃が、石化した敵へ更にダメージを与える)- ユニーク2 スカル5
- ストーンスタッフがサブ攻撃の場合、攻撃範囲がアップ(射程が3→4.5マスに延長)
武器詳細 最大強化時
マナコスト:メイン0、サブ45
メインダメージ:10、衝撃属性。(詳しくは後述)
サブ攻撃:範囲内の敵を石化。石化の効果については後述。持続時間6秒。(初期値は4秒)
範囲は射程3マス。射角70°(ユニーク2を取得すると射程4.5マス)
石化ダメージボーナス:一撃目20、二撃目15、三~四撃目10。
ユニーク1取得時、一撃目45、二撃目40、三~四撃目30。
ユニーク1取得時、一撃目45、二撃目40、三~四撃目30。
メイン攻撃は敵を4体まで貫通する。
通常なら貫通することでデメリットは無いが、
石化時はダメージボーナスが減算されていく。
ボーナスは加算ではなく置き換えなので、
ユニークを取得しないと3~4撃目の敵にはダメージが上昇しない。(10→10で変化無し)
通常なら貫通することでデメリットは無いが、
石化時はダメージボーナスが減算されていく。
ボーナスは加算ではなく置き換えなので、
ユニークを取得しないと3~4撃目の敵にはダメージが上昇しない。(10→10で変化無し)
貫通するため大群に隠れたサッパーやランナーを狙い撃てるし、
バリケードで細い道を作ってやると(指が疲れるが)大群を普通に処理できる。
盾剥がしにも便利。
バリケードで細い道を作ってやると(指が疲れるが)大群を普通に処理できる。
盾剥がしにも便利。
あらゆる敵を広範囲で動きを封じることができるため、上手く使えば有効な足止め手段になる。
対地専用のように見えるがある程度の高さまでなら空中の敵にも届く。
石化した空中敵は凍らせた時と同様に地面に落下して砕け散る。
対地専用のように見えるがある程度の高さまでなら空中の敵にも届く。
石化した空中敵は凍らせた時と同様に地面に落下して砕け散る。
- 無限でたおせないHPになった空中敵を即死させられる貴重な手段。凍結しないフロストバットを倒せるのが大きい -- 名無しさん (2016-10-14 15:39:12)
テレポートリング (Teleportation Ring)
DLC:火と水(Family Ties Booster Pack)
- メイン攻撃
- テレポートマーカーを置く
- サブ攻撃
- マーカーへテレポートする
- アップグレード (3x) スカル3 スカル6 スカル14
- テレポートに消費するマナが少ない
- ユニーク1 スカル6
- テレポートするとターゲットを燃やせる(4秒間炎上)
- ユニーク2 スカル6
- テレポート爆発でターゲットをその場に凍らせる(4秒間凍結)
武器詳細 最大強化時
マナコスト:メイン0、サブ65(初期値90)
ダメージ:80、爆発属性
範囲:1000(半径2.5マス)
メイン攻撃でマーカーを設置し、
サブ攻撃でMPを消費してマーカーへ瞬時にワープする。
マーカー設置にMPの消費はないが、マーカーは1つしか置けない。
新たにマーカーを設置すると、前に設置したマーカーは消滅する。
ユニークはどちらも使用した場所とワープ先両方に効果を発揮する。
サブ攻撃でMPを消費してマーカーへ瞬時にワープする。
マーカー設置にMPの消費はないが、マーカーは1つしか置けない。
新たにマーカーを設置すると、前に設置したマーカーは消滅する。
ユニークはどちらも使用した場所とワープ先両方に効果を発揮する。
一見するとサポート専用に見えるが、高威力、広範囲で意外と攻撃的なアイテム。
ユニークの効果時間も長いので、総合的な火力は十分にある。
ユニークの効果時間も長いので、総合的な火力は十分にある。
その反面、本来の移動用として運用するとコストの高さがネック。
広いマップには基本的にテレポート地点が設置されているので、それで事足りる場合も多い。
ストーリーをクリアするとジャンプが強化されるので、尚更に移動は困らなくなる。
広いマップには基本的にテレポート地点が設置されているので、それで事足りる場合も多い。
ストーリーをクリアするとジャンプが強化されるので、尚更に移動は困らなくなる。
ドワーフのミサイルランチャー(Dwarven Missile Launcher)
DLC:もうイエティ着いた?(Are We There Yeti?)
- メイン攻撃
- ホーミングミサイル。小さな敵を投げ飛ばす
- サブ攻撃
- フラック。正義vs空飛ぶ敵
- アップグレード (3x) スカル3 スカル6 スカル13
- メイン攻撃の方がダメージとノックバック効果がある
- ユニーク1 スカル5
- サブ攻撃はマナの消費が少ない(マナコスト20→10に軽減)
- ユニーク2 スカル5
- メイン攻撃にスタン効果を追加(50%の確率で3秒間のスタンを付与)
武器詳細 最大強化時
マナコスト:メイン20、サブ20(ユニーク1取得でサブ10)
メインダメージ
直撃:93、衝撃属性(初期値は15)
爆風:範囲0.75マス以内、35ダメージ、爆発属性。
1.5マス以内、7ダメージ、爆発属性。
(初期値は範囲0.5マス以内、5ダメージ、爆発属性。
範囲1マス以内、2.5ダメージ、爆発属性)
サブダメージ:範囲0.25マス以内、35ダメージ、爆発属性。
範囲2.5マス以内、地上敵には5ダメージ、飛行敵には35ダメージ、爆発属性。
吹き飛ばし値:メイン1500
クロスボウと同じく、ズーム機能がついている。
アップグレードでの上昇幅が大きいので、
使用するなら優先的にスカルを割り振っておきたい。
爆発は内側と外側で威力が別に設定されている。
アップグレードでの上昇幅が大きいので、
使用するなら優先的にスカルを割り振っておきたい。
爆発は内側と外側で威力が別に設定されている。
撃つ際に照準が合っていた敵にミサイルがホーミングする。
追尾性能は強く、スプリングトラップなどで
激しく跳ね飛ばされた敵も追いかけ続ける。
爆風で敵が吹き飛んでしまうため、バリケードなど突破されてしまわないよう注意が必要。
公式の説明にはアップグレードでノックバックが強化されるとあるが、
実際には初期値から変化しない。
追尾性能は強く、スプリングトラップなどで
激しく跳ね飛ばされた敵も追いかけ続ける。
爆風で敵が吹き飛んでしまうため、バリケードなど突破されてしまわないよう注意が必要。
公式の説明にはアップグレードでノックバックが強化されるとあるが、
実際には初期値から変化しない。
サブ攻撃は敵が飛行型か地上型かでダメージが大きく変動する。
地上の敵にはほとんどダメージが通らないので、対空技と割り切って良い。
判定が甘く、近くに敵がいれば爆発するため当てやすい。
地上の敵にはほとんどダメージが通らないので、対空技と割り切って良い。
判定が甘く、近くに敵がいれば爆発するため当てやすい。