キャラクターメイキング・コンストラクション
通常PC作成
プライマリブラッド・セカンダリブラッドを選択
選択した2つのブラッドの能力値によって能力値は決定される。
それぞれの能力値の合計を基本能力値とし、基本能力値の3分の1(端数切捨)をエゴ/絆判定値(仮)とする。
また、ボーナスとして3点を好きなエゴ/絆判定値(仮)に割り振ることができる(初期最大値は5)
これ以降、エゴ/絆判定値は(アーツなどの取得や成長による)能力値の変動によって上下することはない。
(例:アーティファクト/イモータルの場合、基本能力値の体力9/敏捷9/感情8/知性9/社会9より、体力3/敏捷3/感情2/知性3/社会3とボーナス3点を割り振ったものがエゴ/絆判定値となる。)
血と肉(フレッシュポイント)の決定
血と肉(フレッシュポイント)とは、キャラクターの耐久力や生命力などを現す。
体力基本値+感情基本値+1d6がそのキャラクターの血と肉となり、シナリオ毎に決定する。
エゴ・絆と人間性の決定
それぞれの能力値に最大(それぞれのエゴ/絆判定値)レベルまでのエゴ・絆を結ぶ事ができる。
絆はどの能力値にいくつ結んでも構わない(ただし、絆の数があまりにも多い場合、GMはその絆を削除しても良い。3レベル以上でエゴと同数程度を推奨)が、エゴは各能力値につき1つ(ただし、最低でも1つは持っていなくてはならない。3レベル以上で3個程度を推奨)で、人間性は66-(エゴの合計)を上限(シナリオ終了まで変動しない)とする。
クライマックス終了時に人間性を(絆の数+最も高い絆のレベル)d6点回復させる事ができる。
また、人間性による経験点を放棄する事によって、さらに(最も高い絆のレベル)d6だけ人間性を回復できる。
行動値(イニチアチブ)の決定
行動値とはキャラクターの行動順番や移動距離などを表す
(敏捷基本値+知性基本値)÷2が行動値であり、戦闘時は行動値が高い方から行動を宣言する事ができる。
技能の取得
技能はブラッドによる6レベルとカヴァーによる1レベルに加え、好きな技能を3レベル取得する事ができる(初期最大値は3)
技能のレベル分、それぞれの判定で余分にダイスを振ることができ、その中からダイス目を選択する事ができる。
(選択したダイス目の合計が達成値となる)
情報技能の選択/カヴァーの決定
技能の取得で取得した技能のほかに、好きな情報技能を1レベル取得する。
これはそのPCが自分で集められる情報や情報収集に使えるコネを意味し、分野ごとに分かれている。
情報技能は基本的に自由に決定して良いが、あまりにもカヴァーのイメージからかけ離れる技能を選択する場合はGMと相談する事を推奨する(例えばフリーターなのに情報:噂などではなく情報:社交界のようなのではちょっとおかしい感じがするだろう)
カヴァーとは人間としてどのような立場のものであるかを表すものであり、基本的に魔物がどんな職業についていたとしても、(能力的に)魔物自身には影響はないものとする。(魔物が持っている能力が人間としての能力を超えているため、たとえそれが魔物にとって苦手な事でも人間に対しては十分な能力を発揮する(例えば魔物としては走るのが遅くとも、人間としては平均並となる)よって人間としての職業の違いによって他の魔物と差が縮まったり引き離したりする事はないとする)
また、カヴァーの決定は後回しにしても構わない。
アーツの取得
選択したブラッドからアーツを取得する。
それぞれのブラッドの自動習得1つ(アーティファクトのみ2つ)に加え、プライマリブラッドから5レベル、セカンダリブラッドから3レベルの条件に合ったアーツを取得できる。また、トゥルーブラッドの場合は9レベル分取得ができる。
ただし、常時能力は自動取得のアーツを除き、絆を結んでいる能力値の数と同じ数だけしか取得できない。(つまり最大5個)
ハイパーアーツの取得
ハイパーアーツを取得する。
それぞれのブラッドに関係なく取得できるものと、特定のブラッド専用のものから最大3つまで取得できる(重複可)ただし基本的にハイパーアーツ1つにつき1シナリオ1回しか使えないので注意する事。
成長によって複数取得可
装備の取得
装備を取得する。
それぞれの装備に設定されている常備化ポイントの合計が最大(社会基本値)まで装備を取得する事ができ、取得した装備は常備化されているとする。
常備化された装備は、例えシナリオ中に失ったとしても、破棄を宣言しない限り次のシナリオまでに同一の装備を使う事ができる。社会基本値以上の装備を取得したい場合、常備化ポイントと同じ分の経験点を支払う事で常備化する事もできる。
また、装備によって防御力や行動値に修正のつく場合は、それらを含めた値が防御力や行動値となる。ただし防具は基本的に重複する事はできないので、防具を複数所持している場合はどちらを使用しているのかを前もって宣言しておく事。
パーソナルデータを取得。
キャラクターの内面性を決定する
年齢、性別、その他などはGMの指定がなければ自由に決定して構わず、キャラクターの出生、経歴などをライフパスなどから選択で決定する。
また、変身時の姿や人間性の変化によって現われる変異をどの程度の人間性でどの程度の特徴が現われるのかを任意で設定すること。
最終更新:2009年12月09日 20:18