●基本判定
  • 下方判定

人間として、アーツを使用せず判定を行なう際に使用する。
2d6または1d6を振り、目標値以下なら成功し、その時の出目を達成値とする判定
技能のレベル分、判定を行なうダイスを余分に振る事ができ、その中から出目を選択する事ができる。
難易度の定義があり、難易度以上の達成値が必要な場合もある。例:難易度3 目標値5の判定はダイス目が3以上5以下で成功
また、(1d6の場合でも技能などで)2個以上ダイスが振れる状況で1が二つ以上出た場合、その判定は自動成功となり、達成値は(目標値+絆の合計)となる
下方判定でお互いに対決を行う場合は、どちらかが成功でどちらかが失敗の場合は成功した方が勝利 し、どちらも失敗なら引き分けとなり、どちらも成功なら達成値を比べて高かった方が勝利する。また、達成値が同じだった場合、能動側対応側の区別があるなら対応側が勝利し、区別が無ければ引き分けとなる。

  • 上方判定

半魔として、アーツ(常時除く)を使用した判定を行なう際に使用する。
2d6を振り、能力値に加算して達成値とする判定。
技能のレベル分、判定を行なうダイスを余分に振る事ができ、その中から出目を選択する事ができる。
2d6で6ゾロが出た場合、その判定はクリティカルとなり自動成功となる。また、達成値は能力値×2+能力値の絆となる。
対決の場合はより達成値の高いほうが勝利(成功)し、互いに同じ達成値を出したら対応側が勝利する。また、1ゾロを振った場合は自動的に敗北(失敗)する。

★上方判定と下方判定での対決

魔物へと変身した状態の半魔と、人間の状態のままの半魔または人間との対決の際、
それぞれの判定方法で出した達成値で対決を行う。
またこの場合、下方判定で自動成功しても、達成値が上方判定の方を超えなければ対決には勝利しない。
(このルールは魔物側が圧倒的に有利だが、これは人間が魔物に勝つ事はよほどの実力か運がなければならないことを表現したものである)





●判定

  • エゴ/絆判定

1d6で下方判定を行なう。判定するエゴ/絆のレベルを目標値とする判定を行い、成功した場合はそのエゴ/絆に流される。それらに関する行動をとらなければならない。
しかし、エゴ/絆に流された場合でも、エゴに流された場合は絆、絆に流された場合はエゴの判定を行ない、成功するとそのエゴ/絆を抑える事ができる。
エゴ判定に成功すると罪を、絆判定に成功すると愛が得られる。また、自発的にエゴ/絆判定を行う事もできるが、その場合、成功、失敗に限らずその判定は流される。
また、成長によって5レベル以上のエゴや絆を持っている場合はダイスがもう一つ加えられ、2d6で下方判定を行なう。これ以降、エゴや絆のレベルが5の倍数を越えた場合、(倍数+1)d6で下方判定を行なう。また、これによって増えたダイスは同じ能力値のエゴや絆でも適用される
エゴと絆

  • エゴ・絆の発生と消滅

シナリオの途中で新たなエゴや絆が発生する場合や逆にエゴや絆が消滅する場合がありえる。
基本的には新たな絆は出合いなどによって発生し、新たなエゴは自身の行動や絆の変換などによって発生する。
新たなエゴや絆が発生した場合、そのレベルに等しい罪や愛を支払うか、もしくは発生した自身の能力値に対応するエゴや絆を減らさなければならない。
この時、エゴ/絆判定値(仮)を越えるレベルのエゴか絆が発生した場合や、レベルに等しい罪や愛が支払えず、また能力値に減らせるエゴや絆がない場合、その分だけクライマックス後の人間性の回復にペナルティが与えられる(1レベル支払えなかった分、人間性の回復のダイスを一つ減らす。ただし、後になって罪や愛を支払う事はできる)
また、既にあるエゴ/絆のレベルは、いつでも罪や愛を使う事で上下させる事ができ(変動できる最大値はエゴ/絆判定値まで)この効果は一時的なものではない(エゴ/絆判定値以上のエゴ/絆は下げる事しかできない)

エゴを1レベル上昇させる/絆を1レベル減少させる:罪1点
絆を1レベル上昇させる/エゴを1レベル減少させる:愛1点

エゴの発生
新たなエゴが発生する場合は、主に次の通りである
1プレイヤーがシナリオ開始前か終了時にエゴを設定する(エゴのレベルを上昇させたり新たにエゴを作る場合は、そのレベル分の罪を消費する事)
2シナリオ中にGMが指定する(シナリオの都合やPLのロールプレイによってGMは指定しても良い。この時、発生するエゴに丁度良いと思われる能力値を決定し、PCはその能力値に1d6のエゴが発生する。無論、発生したレベル分の罪や同能力値のエゴや絆を消費しなければならない。ただし、GMが消費する必要がないと認めた場合は消費しなくても良いとする)
3絆の対象が死んだり裏切ったりして絆がエゴに変換される(この場合、罪や能力値のエゴや絆を消費する必要はないとする。この時、愛を消費することによってエゴを減少させる事もできる)

絆の発生
新たな絆が発生する場合は、主に次の通りである
1プレイヤーがシナリオ開始前か終了時に絆を設定する(絆のレベルを上昇させたり新たに絆を作る場合は、そのレベル分の愛を消費する事)
2魔物が絆を植え付ける(これは魔物として強引に一方的な絆を作る場合である。植え付けたい絆に相応しい能力値で植え付ける対象と2d6の(人間は下方、魔物・半魔は上方で)対決を行い、勝てばその達成値の差分の絆を植え付ける事ができる。また、対象が魔物・半魔であった場合、逆に絆を植え付けられる可能性もあるので注意する事。また、発生した絆は、植え付けた方がその分の愛や同能力値のエゴか絆を消費する事)
3人間が絆を芽生えさせる(これは人間として自然に相互的な絆を作る場合である。お互いに自身に芽生えさせたい絆に相応しい能力値を選び、その能力値による2d6の下方判定を行い、その達成値分の絆が芽生えさせる事ができる。また、発生した絆は、自身がその分の愛や同能力値のエゴか絆を消費する事)

これらによって、エゴや絆の合計が変動する訳だが、この変動はクリティカル時の達成値やセッション毎の最大人間性に影響を与えるので、変動するたびに合計の計算を行っておく事を推奨する。


  • 擬似絆(パラバインド)-通称P絆

呪いや病気、中毒症や後遺症、あるいは鬱やトラウマなどの不安定な感情や心の悩みなどを表現するルールである。
擬似絆は絆のように運用されるが、絆判定に成功しても愛を得る事はできず、また流される事で血と肉が減少したり、暴走判定や動けなくなるなどの効果が発生する(具体的な効果はGMが決定する)
また、擬似絆は他者からの愛によってレベルを減少させる事もでき、GMが状況に応じてエゴの変換の指定をする事もできる。
擬似絆はP●●と表記する事。


  • 誓約

肥大した欲望や信念によって自らの存在自体に組み込まれたエゴや絆を表現するルールである。
経験点を5点支払う事で任意のエゴ/絆を誓約とする事ができ、誓約となったエゴ/絆は基本能力値に上乗せされる。また、誓約となった時点で、そのエゴや絆は人間性の上限や人間性の回復には計算されなくなる(つまりレベル5と3のエゴがある人間性上限58のキャラがいるとして、ここでレベル5のエゴを誓約とすると、その上限は63となる)
ただし、誓約を破るような行動をとった場合、基本能力値の上乗せ分はシーン終了まで失われる。


絆の例
体力:家族、血族、同郷、(肉体的な繋がり)
敏捷:死活、好敵手、仲間、(肉体、精神的な繋がり)
感情:友情、恋愛、信頼、共感、慈愛、(感情的な繋がり)
知性:知己、師匠、思想、有為、(知性的な繋がり)
社会:仕事、契約、後援者、(社会的な繋がり)

エゴの例
体力:闘争、肉欲、修羅、(肉体的な欲求)
敏捷:仇敵、報復、孤独、(肉体、精神的な欲求)
感情:偏愛、束縛、執着、(感情的な欲求)
知性:忘却、禁忌、知性欲、


  • 正体看破ルール(仮)

半魔は人間社会に溶け込んで生活をしているが、他者によって正体を探られる場合が存在する。
アンノウンマンが個人的に探る場合ならば(現在の人間性÷3(端数切捨))を難易度とした知性判定に成功しなければ看破する事ができず、
また、ノウンマンや半魔が個人的に探る場合は(現在の人間性÷5(端数切捨))を難易度とし、同ブラッドを持つ半魔が探る場合は(現在の人間性÷6(端数切捨))を難易度となる。
この判定を行なうタイミングは主に「対象を魔物だと知らない」キャラクターが対象に「何らかの違和感・不自然などを感じた(対象がエゴなどに流された。強引にアーツを使った。など)」時である。

また、大衆に偶然見られるなどして正体が探られる場合もある。
自身が不自然な行動(派手なアーツの使用や、エゴに流された行動など)をとった場合、
あたりが全くの無人だったり、人の記憶に残らないような状態でない限り、GMは社会の基本能力値の3分の1(端数切捨)を目標とする2d6の下方判定を行なわせる事ができる(必ずしも行わなくてはならないものではなく、用心深く節度を守っているPLには杓子定規に適用しなくても良いとする)
この判定に成功してしまうと自身の行動を誰かに見られていた事になってしまう。

誰かに行動を見られた場合、次に社会の基本能力値を目標とする2d6の下方判定を行ない、失敗した場合は社会的な被害を迎える。社会的な被害は目撃された状況などを考慮して、いつ、どんな事が起こるかを決定する事(ただし主な決定権はGMにある)


正体を知った反応
半魔の正体を知ったアンノウンマンは正体を知った時のショックで混乱したり時に精神崩壊を起こす事もある。これは半魔に対して絆を持っていた場合はある程度緩和される。
また、絆を持っている対象に対して愛を使う事もでき、愛の数だけそのダイス目を±する事ができる

絆を持たない者の反応(1d6)
1恐慌を起こし錯乱する(精神崩壊を振る)
2気絶する(精神崩壊を振る)
3叫んで逃亡し噂が広まる(社会基本値を目標とする2d6の下方判定を行い、失敗すると社会的な被害を受ける)
4正体を知った対象へ攻撃を仕掛ける(ダメージは1だが、(反撃などで)誤って殺してしまうと他の半魔や組織から追われる事になる可能性もある)
5その場で無防備に立ち尽くし、動けなくなる(このままでは攻撃などに巻き込まれて死んでしまう可能性もある)
6驚きながらも冷静にその事実に適応し事実を受け入れる(ノウンマンになる)

絆を持つ者の反応(1d6)
1狼狽し軽い混乱に陥る(絆がエゴに変換される。説得したり落ち着かせたりするならば変換されない可能性もある)
2嫌悪感などの悪印象を抱き、対象に対して批判的になったり悪い噂を広めたりする(社会基本値を目標とする2d6の下方判定を行い、失敗すると社会的な被害を受ける)
3恐怖を覚え、正体を知った対象からできるだけ遠ざかろうとする(絆がエゴに変換される)
4疑いを抱き、正体を知った対象が「魔物である」という確かな証拠を掴もうとする
5興味を覚え、何かとついて来たり噂を
最終更新:2012年07月11日 23:50