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プロフィール
本作の主人公。幼少時に両親を亡くし、現在は叔父と2人で暮らしている。ドイツの大会で優勝し、「天才」と称される程の有名なヴァイオリニストであり、周囲から脚光を浴びている。
叔父のことを慕っており、いつか叔父の為だけに2人きりのコンサートを開くことを夢見ていたのだが、ある日叔父が突然原因不明の難聴に陥ってしまい、その望みは叶わぬ物となってしまう。
さらに失意を感じていた所へ別の平行世界線からやってきたもう1人の美琴に突然襲われ、その際に自らの力でマエストロを生み出し、デュエリストとして覚醒する。
数日後、ファントムからファントムデュエルを勝ち抜けばどんな願いも1つだけ叶えることが出来ると誘われ、「叔父の難聴を治すため」にファントムデュエルに参加した。
だが彼女自身は争いことを好まない心優しい人物であり、他人を傷付けることで自らの望みを叶えるファントムデュエルに関して懐疑的である。
今作では、デュエリスト達や平行世界からやって来たの自分との闘いを通じて自らにファントムを倒す力があることを自覚し始めているが、依然として闘うこと自体には積極的ではない。
名前 |
仁科美琴 |
年齢 |
19歳 |
職業 |
女子大年1年(音大) |
誕生日 |
8月19日(獅子座) |
血液型 |
A型 |
身長 |
160cm |
体重 |
50kg |
3サイズ |
B83/W57/H84 |
CV |
水樹奈々 |
概要
周囲から「天才ヴァイオリニスト」と絶賛されているが、彼女自身は自らのことを「要領の悪い女」「こんな力(マエストロ)を私が持つこと自体が分不相応」だと自虐しており、バイオリン以外に関してはてんで不器用だとのこと。
ただしファントムが言うには、彼女はデュエリストとして過去に例が無いほどの凄まじい才能を秘めているらしい。
彼女が使用するマエストロは大剣の形状をしており、刃で敵を切り裂くことよりも圧倒的な重量と遠心力で相手を粉砕することを重視した武器である。
本来はかなりの重量のある武器のはずだが、F.Aであるためなのか女性である美琴でも片手で振るうことが出来る。また剣先から剣状の衝撃波を放つことも出来る。
飛び道具、無敵対空、突進技とスタンダードで使いやすいものを兼ね備え初心者にも扱いやすい。
どのスタイルでも発揮しやすいとてもバランスのとれたミドルレンジ:パワー型。
EXキャラに
白美琴が存在する。
長所
◦飛び道具や対空技など、技が一通り揃っている。
◦通常技のリーチが長く、ほとんどの相手に対して自分の間合いで戦える。特に空対地、地対空のシチュエーションに強い。
◦QUICK:バーストゲージの効率がよく、クロックアップやシャウリッヒなど、一方的に大ダメージを取れる選択肢を押し付けやすい。
◦HARD:スタイル補正による攻撃力上昇が単純に強い。H攻撃が主軸なので、牽制がそのままダメージソースになる。
短所
◦ジャンプM攻撃とH攻撃の発生が平均よりも遅い。JLは発生が早いがリーチに劣る
。JSPの性能も悪く、空中で発生の早い必殺技もないので、空対空での相殺戦は若干不得手。
◦エマージェンシーモードを各種動作でキャンセルできず、基本的に追撃が一切不可能(ゲージ200%消費のEGMなら一定条件で可能)
。白美琴ほどではないものの今作では防御力が低くなりver1.02の全体調整も加わりあまりムチャな特攻などが出来なくなった。
◦使いやすい性能であるがゆえに単調になりやすい部分があり性能だけ頼った戦法だと逆にカモにされやすい、長所が欠点にもなる2面性のあるキャラとも言えるのでステップアップするのが少々手間取る部分がある。
基本戦術
◆クイックの基本的な性質
2段ジャンプ可、スリップシフト、クロックアップ、SPキャンセル可。
基本的にLからHに向かってあらゆるボタンに派生できる。
全体的に行動速度が速いが、防御力が低い。
攻撃力は多少ハードよりも低いが、手数が多い為きちんとコンボを入れればハードよりも大きなダメージになる場合もある。
機動戦が好きな人向け。
◆ハードの基本的な性質
2段ジャンプなし、プロテクション、ソリッドアーマー、SPキャンセルなし
LからMやHに派生できない。
特筆すべきは異様に高い攻撃力と防御力。
全体的な動作は遅いが、爆発力は非常に高い。
どっしり構えて対戦したい人向け。
◆エクストラの基本的な性質。
オーバードライブ発動でスタイルがクイックとハード間を移行する。
スリップシフトもプロテクションも使えない代わりにゲージが溜まりやすく4本ストック出来る、またリフレクションがある。
基本性能は各スタイルに準拠するが、攻撃力防御力共に一段劣る。
ゲージを大量に使って対戦したい人向け。
通常技/ショートコンボ
◆5L
5L>L>L(上段・上段・上段) まで3段で変化。
5Lの打点が高く、発生も美琴の技中最速クラスなので近距離のもみ合いでお世話になる。
◆5M
5M>M>M(上段・中段・上段)まで3段で変化。
非常に長く、発生も早めなので牽制向き。
剣先の部分と地上付近にしか攻撃判定がなく、近距離で相手が空中にいると当たらない。
2段目の上方向のカバー能力は特筆に値するので、とりあえず引っ掛けたい時に。
◆5H
5H>H>H(上段・中段・上段)まで3段で変化。
リーチは非常に長いが、発生が遅い上に隙が大きい。
初段から上方向に広い判定を持つが、これも近距離で相手が空中にいると当たらない。
◆2L
リーチの長い下段。
発生が早いので近距離で頼れる。
クイックは連打キャンセル可能で、ここから中段技も出せる為、崩しの一手として優秀。
ハードはここから必殺技以上でしかキャンセルできない為、使い勝手はよくない。
◆2M
2Lよりも若干リーチの長い下段。
発生はそこそこで威力もある為、クイックハード共に攻守の要になる。
◆2H
2Mよりも若干リーチの長い下段。
クイックはしゃがみの相手にヒットさせた場合、相手が立ち状態に移行し、立ち状態の相手に何かから派生させてヒットした際にダウンする。
ハードはカウンターヒットするか何かから派生した場合、相手の状態に関わらずダウンする。
リーチは長いが隙が大きく発生が遅めなので連続技用。
◆JL(表記J=ジャンプ)
発生が早く、斜め下に強い。
ボタンを押して発生したら着地まで判定が持続する。
クイックは空中戦の要になるが、ハードはここから必殺技以外でキャンセルがかからない。
◆JM
攻撃範囲の広い切り下ろし。
主に横と上に強く、下には薄め。
空中戦の主力になり得る性能だが後述のJ8Mがある為、非常に出しにくい。
◆JH
攻撃範囲の広い切り下ろし。
主に下と横に強く、地上の相手を攻撃するのに向いている。
空中戦の主力で相殺判定の範囲も広いが、相殺判定と攻撃判定が一緒になっているので、相殺したら何かで必ずキャンセルが必要。
地面スレスレの攻撃判定が意外とシビアなので、きちんとリーチを把握して適切運用を心がけよう。
◆66L
突進突き。
必殺技でのキャンセル不能。
3HITし、ガードさせてもほぼ五分だが、ガードキャンセルされると抵抗できないのでほぼ繋ぎ用。
◆66M
突進下段。
必殺技でのキャンセル不能。
下段ガードがおろそかになりがちなゲームなので奇襲に有効。
ただし、ハイジャンプが強いゲームなので多用すると空振りして大変なことになる。
◆66H
突進切り上げから振り下ろし。
必殺技でのキャンセル不能。
攻撃範囲も広く突進距離も長い為、主にコンボでお世話になる。
◆M+H(地上投げ)
相手を掴んで剣で打ち上げる。
見た目は投げ技だが、実際には掴んだ後に打撃を入れて浮かしている。
なので、クロックアップの持続中などでは、打撃部分が空ぶったりする場合もある。
特殊技
◆6M
斜め下に突く、発生が遅めな中段。
2Mとの2択でガード崩しに使える。
また、出掛りの早いフレームで上半身に相殺判定が存在するので、相殺狙いで使うことも一応可能。
◆6H
大きく振りかぶって遠くを斬る中段。
美琴の通常技の中では最大射程を誇り、威力も最大。
大きな相殺判定を持ち、相殺後に攻撃判定が出る為、相殺にも強い。
ただし、隙も大きくゲージ消費行動以外でキャンセル不能なので、スリップシフトやプロテクションには注意しよう。
◆J8M
発生が早く、主に横と下に強い。
8と表記されているが789の上要素ならばどれでもいい為、JMを出そうとすると非常に暴発しやすい。
特殊な硬直が設定してあり、通常ジャンプから技を出し切ってしまうと以降キャンセルも二段ジャンプも出来ないので危険。
出来るだけ牽制で前ジャンプから出すのはやめよう。
判定自体は強く、発生後硬直するまでに大体3F程度あるので、一旦出してキャンセルすれば頼れる。
◆J2H
下方向から掬い上げ。
当たると相手を浮かせることが出来る。
出した時点で美琴のジャンプベクトルが変化する特殊な技で、変わった軌道を描く為、地面スレスレに出すのは練習が必要。
当たった相手が空中復帰するまでの時間が短いので、単発の追撃は発生の早いものを選ぼう。
めくり方向に対して広い判定を持つので、ハイジャンプで相手を飛び越して後ろから攻撃する戦法が有効。
空中で当たった相手のベクトルを変更する効果もあるので、復帰できない状態の相手に対するコンボパーツとしても活躍する。
カウンターバースト
◆SP(地上)
ゲージを25%使用して出す大きな相殺判定を持つ突き。25%以下でも使用可能。
あらゆる行動からキャンセル可能で、大きな相殺判定を持つ為、相手の攻撃を受け止めるのに役立つ。
押しっ放しで受け止め継続、最大溜めでガード不能になり、更にテンションゲージがMAXだとクリティカルバーストになる。
出してしまうとキャンセルが利かず、隙も大きい上に下段や投げに対しても無力。
しかしこれがないと超必殺技を筆頭にどうしようもできない技も多いので、要所の使用方法はきちんと覚えよう。
ヒット時、クイックの場合はここから更に35%使用してダッシュやバックステップ、ハイジャンプが可能。
◆JSP(空中)
ゲージを25%使用して出す大きな相殺判定を持つ下突き。25%以下でも使用可能。
押したと同時に大きな相殺判定が出る為、空中戦で相殺した時に頼れる。
空中ヒットした相手を叩きつける効果あり。
着地時に比較的長めの硬直があり、SPと同じくキャンセル不能だが、ジャンプ自体の時間が短いのでリスクは低め。
ただし、相殺判定は一回しかないので多段技に対して使用すると食らうしかない状況にもなる。
必殺技
技名 |
コマンド |
備考 |
シュナイデント |
6+SP |
剣状の飛び道具。通常版は横方向に細く2HITする端まで届く飛び道具を出す。硬直が長い為、十分に距離を取っていないと使いづらい。 弱版は射程が短いが少し上に判定が厚く、隙が少なめ。 クイックは4HITし、ハードは2HITする。相手の前ジャンプ以外を見てから出せると強い。 |
ゲシュリッフェン |
2+SP |
いわゆる昇竜対空。通常版は前方に巨大な判定を出しながら上昇し、ヒット、ガード時最終段で叩きつけ攻撃を行う。初段は空中ガード不能で、発生も美琴の技の中で最速クラスを誇る主力技。 上には画面八割程も届く判定があるが、高い高度で当てた場合、最終段で受け身を取られる可能性がある。Ver1.02では上昇力が増え叩きつけ部分がしゃがみに当たらなくなり、クイックスタイル時のアーマー破壊属性が削除された。 弱版は低く上昇し隙が少なめで反撃が受けにくく3HITになり、ヒットした際受け身不能になる。どちらも上昇中は行動不能になり大きな隙ができる点だけ注意。 クイックは全体モーションが早く、ハードは上段アーマー判定が付与されている。 |
ゲシュヴィント(空中可) |
4+SP |
2段目がそれぞれ派生する突進技。空中可。通常版は多く移動しヒット、ガード時2段目が中段攻撃を行う。奇襲に有効。 弱版は移動は少ないが突進後空振りしても切り上げ行いになり、浮いた相手に追撃が可能になる。 クイックは全体モーションが早く、ハードは上段アーマー判定が付与されている。 空中版は、一回転した後に真下に向かって落下しながら剣を振り下ろす。実質美琴が着地した時にしか攻撃判定がなく地上ヒット時はのけぞりやられで空中ヒット時は叩き付けやられになる。主な使い道は空中コンボの〆や、空中受身復帰後の奇襲等になる。ガードされると隙が大きいので注意が必要。 |
強化必殺技
技名 |
コマンド |
備考 |
フォイリヒ・シュナイデント |
6+HSP |
大きなシュナイデントを3発発射する。判定が大きく空中ガード不能なので、テンションMAX時に遠距離でばら撒くといやらしい。 クイックは全体モーションが早く、ハードは上段アーマー判定が付与されている。 |
シャルフ・ゲシュリッフェン |
2+H+SP |
強化版ゲシュリッフェンで、威力が大幅に強化されている。非常に長い無敵時間と強烈な相殺判定があり、大抵の技に勝てる。 |
ゲシュヴィント・トーペント(空中可) |
4+H+SP |
空中可。ゲシュヴィントのモーションで相手をすり抜けて、そこに攻撃判定が出るという変わった技。 性質上反撃を非常に受けにくく、ゲージ技の宿命である暗転を見てからSPで取られて終わりという部分を克服している。 しかし判定はあまり強くなく無敵時間も短い為、中距離で出すと攻撃判定が出る前に相手の技にぶつかって潰されることもある。 攻撃判定発生の条件は「相手と接触後、自分の後ろに相手の存在判定がある」のようで、相手の何かとめり込んで相討ちした場合にも発生する。 また発生後の持続が非常に長いのが特徴で、初段にエマージェンシーされてもエマージェンシーの無敵が切れた後にガードさせられる程。空中版は威力と持続が伸び回転部分にも攻撃判定が付き回転部分ヒット時は浮きやられになる。剣を振り下ろした部分ヒット時は地上やられの場合は長いのけぞりになり空中やられの場合は叩きつけやられになる。 |
超必殺技
技名 |
コマンド |
備考 |
シャウリッヒ |
クイックスタイル時にH+SP |
暗転後に極太ビーム状飛び道具。 カットイン発生からアーマー属性効果がある上にガードさせてもガードクラッシュさせて無理やり当てるという力強い性能。威力も高く、当たればまず終わりという性能は凄いの一言。 ただしアーマー効果は2発程度?までしかなくビームが出る前に潰されると発生しないうえに、座高の低い一部キャラのしゃがみには当たらないという欠点とSP最大タメガードで全ガードされる場合がある点に注意。 |
グランディオーゾ |
ハードスタイル時にH+SP |
その場で剣を振り下ろす中段技。無敵も無く判定がそんなに強い訳では無いので、ほぼ連続技でしか使い道は無い。 ちなみに先端当てが通常当てより威力が約1.2倍なので難しくはあるがけん制から繋げる際にけん制当て位置を計算に入れた高火力コンボが可能ではある。 |
連続技
2M>2SP
2SPの威力が非常に高い為、長いコンボでなければこれが一番ダメージが高い。
2M>5H>66H
66Hからジャンプキャンセルがかかるので、叩きつけから起き攻めに行きたい時にどうぞ。
投げ>5H>2SP
ラグがあっても出来、そこそこのダメージ。
投げ>5L>J8M>JH>着地2SP
投げ>5MM>J8M>JH>着地2SP
キャラ限定。上記コンボよりダメージが高い。
投げ>66L>J8M>J2H>着地66L>J8M>J2H>(着地66L>J8M>J2H)>着地2SP
キャラ限定。
投げからゲージ消費なしでは最大火力だが、66Lのタイミングが当てた高度と相互の距離で出すタイミングも変わる為非常に難しい。
画面端に到達しなければ()部分も入る。
ちなみに応用としてダッシュ攻撃>5SP>ダッシュキャンセルからでもJ8M~コンボを入れることは可能。
J2H>5LL>2SP
J2Hの単発ヒット確認はまず無理なので、5LLまでで確認して2SPを出そう。
◆クイック
2L>5H>6H
2L先端だと2SPが届かないので、こちらできちんとダメージを取ろう。
2L+SP>着地66L>SPダッシュジャンプ>J8M>JH>着地5L>J8M>JH>着地2SP
対空や割り込みから60%を使ってダメージの底上げ。
投げ>5H>66H>クロックアップ(相手が叩きつけられる少し前)>6H>66H>5H>66H>5H>2SP
投げから100%消費して大ダメージ。
要は66Hをクロックアップを使って低めで拾えばいいので、応用できる場面は多い。
空中投げ>4JSP>66H>5H>66H>5H>66H>2SP
キャラ限定。
4SPは最速でないと受け身を取られる。
空中投げの際に4が入っていると必ず反対を向くので、レバーを逆の6に入れてSPを押そう。
◆ハード
2M>2H>66H
2M先端だと2SPが届かないので、こちらできちんとダメージを取ろう。
5HH>66L>ソリッドアーマー>5HH>66H
ソリッドアーマー中は2SPがきちんとヒットしないのでこちらを使おう。
投げ→ディレイ5M→6H→グランディオーゾ(先端ヒット)
1.2倍の威力になる超必殺技先端ヒットができるコンボ
テンションMAXでQ美琴の体力ゲージ全部減る威力
美琴以外で防御力の高いキャラに対してもすさまじいダメージを与えヒット数も少ないので与ゲージも低い
ただそもそも2ゲージを持ったままの状況言う自体がありえないのでほぼロマン技
勝利メッセージ
VSソフィア |
あなたではファントムを倒せない。 |
VS閑 |
あなたは他の適正者とは違うようね……。 |
VSエンデ |
あの死刑死刑うるさい子、何とかしてくれないかしら? |
VSガイト |
どんな事情があるか知らないけど、ファントムに騙されないで。 |
VS美琴 |
私たちのこの力は、ファントムに利用されてはいけないの。 |
VS稚 |
私は自分の力を使うのが怖い。その強さが手に取るように分かるから。 |
VS柚葉 |
もうやめましょう。本当の敵は別にいる……。 |
VS蓮 |
もうバカな真似はやめましょう。妹さんのためにならないわ。 |
VS芽衣 |
あなたの求める力はとても危険よ。人間が安易に扱っていいモノじゃない。 |
VS刻夜 |
ファントムはあなたたちに任せるわ。私は戦いを忘れたいの。 |
VS唯月 |
あなたが正義の味方だとしたら、相手は私じゃないでしょ? |
VS莉亜 |
ごめんなさい。あなたの助けにはなれそうにないわ。 |
VS心愛 |
心愛。いい加減に目を覚ましなさい。 |
VS影霧 |
いい加減にしなさい。人の命を何だと思ってるの! |
VSインフィニティ |
他の世界から適正者が集まってきている。一体何を企んでるの? |
VSフィン |
私はこの力を使いたくない。だからほうっておいて。 |
VS梨深 |
もし力を自由に使えたらって、妄想してしまう。分かってる。それは自分が弱いから……。 |
VS紅莉栖 |
適正者じゃないなら戦う必要はないでしょう? |
VS白美琴 |
自分の世界に戻って、全てを受け入れなさい。そうしないと自分の弱さに気付けない。 |
VS影琉 |
スカベンジャーに似てるけど……あなたは一体? |
コメント
最終更新:2014年05月30日 00:55