王国運営ルール

用語集

名称 説明
属性 王国は秩序・混沌・善・悪・中立の属性を持ちます。
王国の属性は指導者と神殿・寺院の神格から決定されます。(詳細は王国の属性の項を参照)
規模 王国がいくつのヘクスを領土と主張しているかを示します。
新しい王国の規模は1で、ヘクスを領有するたびに1増えます。
規模が増えると統治DCが上がり、消費量を増加します。
BP Build Points(建造ポイント)の略で国家レベルの資金や資源の量を示します。
建物を建てる、都市を築く等に使われ、また王国を維持するために消費されます。
消費量 王国を毎月機能させるのに必要なBPを示します。
王国の消費量は【規模】に等しく、勅令によって増加し、農場によって減少します。
消費量は0未満には決してなりません。
【消費量】=【規模】+【勅令】-農場×2
人口 王国の人口は規模1つと、都市の敷地1つ毎に250人ずつ増えていきます。
人口は軍隊を編成する時の制限になることがあります。
統治DC 王国運営のために判定要求されることがあります。
これらは王国判定と呼ばれ、統治DCはその目標値を示します。
特に明記しないかぎり、王国判定のDCは統治DCになります。
【統治DC】=20+【規模】+都市の数
王国判定 王国には経済、忠誠、安定の3つのパラメータがあり、イベントや事件に応じて判定を行います。
判定は各パラメータにd20の結果を足し、統治DC以上なら成功、それ以外は失敗になります。
特に成功失敗の判定ではなく、判定結果の値だけを使用する場合もあります。
パラメータの最初の値は0で、王国属性ボーナス、指導者のボーナス、建物、その他の修正を加え増加します。
王国判定では出目10や出目20を使用できません。
また王国判定は1が出ると自動的に失敗し、20がでると自動的に成功します。
王国判定は【不安】の数値だけ達成値が減少します。
王国判定値=1d20+【経済】/【忠誠】/【安定】-【不安】
経済 このパラメータは王国の労働者の生産性と取引の活気を示しています。
経済が高いほど、BP収入が高くなります。
忠誠 忠誠は政府が国民にどれほど支持されているかを示します。
忠誠が高いほど、戦争や王国の危機に強くなります。
安定 安定は国民の安全、治安の高さなどを示します。
安定が高いほど、王国の不安が減少しやすくなります。
不安 不安は市民がどれくらい王国に対して反抗的かを示します。
不安は0未満になりません。0未満まで修正するものは無視されます。
不安と同じ値を全ての王国判定(経済、忠誠、安定判定)から引かれます。
もし王国の不安が11以上であったら、王国は領土であるヘクスを失い始めます。
王国の不安が20に達すると、王国は無政府状態へ陥り、国家として破綻します。
指導者 指導者は王国の運営を行う計11名の政治家です。
それぞれにPCもしくはNPCを任命しなくてはなりません。
詳細な説明は指導者の項で行います。
ターン 王国ターンはゲーム内時間で1ヶ月のスパンになります。
指導者は毎月1日から14日を統治のために都市で過ごさねばなりません。
指導者はその期間の間、政治に集中せねばならず、その他の活動を行うことが出来ません。
14日間で指導者が不在の日がある場合、不在だった日数と同じ値だけ統治DCが上昇します。
王国ターンは以下の4つのフェイズに分かれて進行していきます。
維持フェイズ 王国の維持費の支払い、税収、及び、指導者の活動など行うフェイズです。
発展フェイズ 都市の建設、道路の敷設、地形改善、建物の建築、軍隊の編成等を行うフェイズです。
収入フェイズ 指導者へのボーナス、アイテムの購入、個人資産の管理など行うフェイズです。
イベントフェイズ 各イベントが発生するフェイズです。
国庫 現在の王国が蓄えられているBPの総量のことを示します。
国庫は0を下回ることがありえますが(借金をしていることを意味します)、これは不安を上昇させます。
勅令 勅令は休日勅令、拡張勅令、課税勅令の3種類があり、王国の忠誠、安定、経済を向上させます。
休日勅令は1年間の休息日を設定し、国民の忠誠を高めることができます。
振興勅令は、入植者の募集など行い、安定を上昇させます。
課税勅令は王国の市民から税金を追加徴収し、経済を上昇させます。

指導者

指導者は王国の運営を行う計11名の政治家であり、それぞれにPCもしくはNPCを任命しなくてはなりません。
それぞれの概要、利益、欠員ペナルティ、維持フェイズでの役割を以下に示します。
  • 概要:指導者が王国でどのような立場なのか、仕事を行うのかを記載します。
  • 利益:指導者に推奨される能力値と上昇する王国パラメータを示します。
    キャラクターを指導者に任命すると、能力値修正値だけ王国のパラメータにボーナスを得ます。
    もし指導者が《統率力》特技を持っている場合、そのボーナスは1上昇します。
    また〈職能:指導者〉の4ランク毎に1上昇します。
  • 欠員ペナルティ:指導者を任命しないことで生じるペナルティを示します。
  • 役割:維持フェイズで役割を示します。
    維持フェイズにおいて指導者は記載の王国判定を行うことができ、その結果ボーナスを得ることができます。
    (強制)(任意)の2種類があり、(強制)は必ず実施しなければならず、(任意)は指導者の判断に委ねられます。

【統治者】

概要 統治者は王国の最高責任者です。
この指導者をNPCに任命することは出来ません。
利益 王国パラメータ(経済、忠誠、安定)から1つを選択し、好きな能力修正値を加えます。
王国の規模が26~80であるならば、2つ目の王国パラメータを選び、同様に修正値を加えます。
君の王国の規模が81以上であるならば、3つ目の王国パラメータを選び、修正値を加えます。
欠員ペナルティ 新しいヘクスを要求できず、農場を作れず、道を作れず、都市と建物を建設できない。
さらに王国の維持フェイズの間不安が4上昇する。
役割 なし。

【評議員】

概要 評議員は一般市民の代表者として、彼らの要求を統治者に伝えます。
また統治者の宣言を人々に伝える役職です。
利益 【魅力】修正値か【判断力】修正値を【忠誠】に加える。
欠員ペナルティ 忠誠が2減少する。
休日勅令からの効果を得ることができない。
維持フェイズに不安が1上昇する。
役割(任意) 忠誠判定を行い、成功した場合、その達成値が統治DCを超える4毎に1BPを得ます(最低0)。
失敗した場合、BPが1減少します。

【執行官】

概要 執行官は犯罪者に対して刑罰を与える実行する役職です。
利益 【敏捷力】修正値か【筋力】修正値を【忠誠】に加える。
欠員ペナルティ なし。
役割(任意) 王国の不安を1減少させることが出来ます。
※これは《統率力》特技を持っていても効果はありません)
その後、忠誠判定を行い、失敗した場合は忠誠を1減少させなければなりません。 

【管理官】

概要 管理官は王国指導者の護衛、犯罪者の捜索、治安維持を担当する役職です。
利益 【耐久力】修正値か【筋力】修正値を【忠誠】に加える。
欠員ペナルティ 忠誠と安定性が2減少する。
役割(任意) 忠誠判定を行い、成功した場合、忠誠、安定、経済のどれか一つを選択します。
選択された王国判定はこのターンの間d20を2つ振り、好きな方の目を選択できるようになります。
失敗した場合、王国の不安が1上昇し、5差以上で失敗した場合は不安が2上昇します。

【将軍】

概要 将軍は王国の軍隊の最高司令官であり、司令官の任命や戦争時には軍を指揮する役職です。
利益 君の【魅力】修正値か【筋力】修正値を【安定】に加える。
欠員ペナルティ 忠誠が4減少する。
役割(強制) 安定判定を行い、成功した場合、王国の不安を1減少させます。
すでに王国の不安が0の場合は1BPを得ます。
失敗した場合、王国の不安が1上昇し、5差以上で失敗した場合は不安が2上昇します。

【大神官】

概要 大神官は王国のすべての宗教の利益を調整する代表者です。
利益 君の【魅力】修正値か【判断力】修正値を【安定】に加える。
欠員ペナルティ 安定性と忠誠が2減少する。維持フェイズの間、不安が1上昇する。
役割(任意) 安定判定を行い、成功した場合、その達成値が統治DCを超える4毎に1BPを得ます(最低0)。
失敗した場合、国庫からBPが1減少します。

【外交官】

概要 外交官は外交政策の最高責任者であり、交易条約などを締結する役職です。
利益 【魅力】修正値か【知力】修正値を【安定】に加える。
欠員ペナルティ 安定性が2減少する。
役割(任意) 都市のマジックアイテムスロットから売却したいアイテムを選択し、安定判定を行います。
安定判定に成功した場合、[アイテムの売却価格の合計値]÷1000(端数切捨て、最低0)BPを得ます。
失敗した場合、BPは得られずアイテムの売却もできません。
アイテムは複数個同時選択できますが、
・下級アイテム1つに付き+1
・中級アイテム1つに付き+5
・上級アイテム1つに付き+10
だけ統治DCを上昇します。

【学者】

概要 学士は王国の高等教育と魔法を導き、国民に教育と知識を進める役職です。
利益 【魅力】修正値か【知力】修正値を【経済】に加える。
欠員ペナルティ 経済が4減少する。
役割(任意) 1BPを消費し、PCかNPCを一人選択し、経済判定を行います。
成功した場合、キャラクターの〈職能:指導者〉もしくは〈職能:軍人〉を1ランク上昇させます。
〈職能:指導者〉と〈職能:軍人〉はこれ以外の方法で増加させることは出来ません。
また選択されたキャラクターのレベルまたはHDを超えるランクを与えることは出来ません。
もし、王国に大学があれば、1度に上昇するランクは1ではなく2になります。

【財務官】

概要 財務官は収税吏を統括し、国庫を管理する役職です。
利益 【知力】修正値か【判断力】修正値を【経済】に加える。
欠員ペナルティ 経済が4減少する。王国は収税をおこなえず、あらゆるBPを増加する効果は無視されます。
役割(強制) 経済判定を行い、その達成値を3で割った数値を同じBPを得ます。(端数切捨て、最低1BP)

【元帥】

概要 元帥は辺境や、国境を超えた先の危険を探索する役職です。
利益 君の【敏捷力】修正値か【判断力】修正値を【経済】に加える。
欠員ペナルティ 経済が4減少する。
役割(任意):1BPを消費し、経済判定を行います。
成功した場合、首都から最も近い「何もないヘクス」を探索済みにすることが出来ます。
加えてPCは100xpを得ます。

【スパイ】

概要 スパイは国家の隠れた犯罪や他国の調査を行い統治者に報告を行います。
利益 王国運営開始時に経済、忠誠、安定から一つ選び、敏捷力】修正値か【知力】をこの特質に加える。
欠員ペナルティ 経済が4減少する。維持フェイズの間、不安が1上昇する。
役割(任意) その王国フェイズ中に失敗した王国判定を、振り直させることが出来ます。
これは1ターンに1回しか行なえません。

【配偶者】または【後継者】

概要 非常設の指導者です。
配偶者は統治者の伴侶、後継者は統治者の子息が選ばれます。
もしくは統治者の指定した人物になります。
統治者が行動できない時、配偶者は統治者を代行します。
利益 【魅力】修正値の半分を忠誠に加える。
ターン中統治者が不在でも、統治者の欠員ペナルティを無視し、王国を運営することができる。
また配偶者と後継者はどちらかの利益しか得ることは出来ない。
欠員ペナルティ なし。
役割(強制) そのターン統治者の代行しているならば、忠誠判定を行い、失敗した場合、不安が1上昇する。

王国の属性

王国の属性によって王国パラメータにボーナスを得ます。
混沌 秩序 中立
+2 忠誠 +2 経済 +2 忠誠 +2 経済 安定 +2
※もし王国の属性が真なる中立の場合は、中立を2回適用(安定を+4)すること。

王国の属性は以下の手順で決定することができます。
  • 指導者に割り振られている秩序のキャラクター1人に付き+1、混沌のキャラクター1人に付き-1を加えていく。この時、統治者は3人分として数える。
  • さらに中立のキャラクター2人に付き1点だけ、結果が0に近づくように加える(最低0)。統治者は3人分として数える。
  • 結果が正の数なら秩序、負の数なら混沌、0なら中立となる。
  • 同様に善のキャラクター1人に付き+1、悪のキャラクター1人に付き-1を加えていく。この時、統治者は3人分として数える。
  • さらに中立のキャラクター2人に付き1点だけ、結果が0に近づくように加える(最低0)。統治者は3人分として数える。
  • 結果が正の数なら善、負の数なら悪、0なら中立となり、先の結果と合わせて王国の属性を決定する。
  • さらに都市に聖堂、神殿、大聖堂が建築される度に以下のキャラクターが追加されたように、王国の属性を変更する。
  • 聖堂:崇める神格の属性と同じキャラクター1人分として数える。
  • 神殿:崇める神格の属性と同じキャラクター2人分として数える。
  • 大聖堂:崇める神格の属性と同じキャラクター3人分として数える。

勅令

勅令は休日勅令、拡張勅令、課税勅令の3種類があり、王国の忠誠、安定、経済を向上させます。休日勅令は1年間の休息日を設定し、パレードやその他フェスティバルなどを執り行い、国民の幸福と忠誠心を高めることができます。振興勅令は、入植者の募集、広告、さらにはプロパガンダキャンペーンを含みます。課税勅令は王国の市民から追加徴収される税金を示します。
休日勅令 ボーナス ペナルティ 振興勅令 ボーナス ペナルティ 課税勅令 ボーナス ペナルティ
なし 忠誠-1 消費量+0 なし 安定-1 消費量+0 なし 経済-1 忠誠+1
1日 忠誠+1 消費量+1 象徴的 安定+1 消費量+1 軽課税 経済+1 忠誠-1
6日 忠誠+2 消費量+2 標準的 安定+2 消費量+2 中課税 経済+2 忠誠-2
12日 忠誠+3 消費量+4 攻撃的 安定+3 消費量+4 重課税 経済+3 忠誠-4
24日 忠誠+4 消費量+8 拡張的 安定+4 消費量+8 搾取 経済+4 忠誠-8

ヘクスの要求

  • 発展フェイズにおいて、探検済みで危険を取り除かれたヘクスを領土として要求することができます。
  • ヘクスを要求する場合、既に王国の領土となったヘクスと隣接している必要あります。
  • 条件を満たすヘクスに対してBPを1消費することで、王国にそのヘクスを編入することができます。
  • 新たにこうして領土を得ると、王国の規模が1増加し、消費量も1増加します。
    1ターンに要求できるヘクスの数は王国の規模で制限されます。
    (発展の制限参照)
  • 規模を減らすために領土を捨てることもできますが、これにより不安が1増加します。
    もし、捨てるヘクスに都市を含むなら、増加する不安の値は4になります。

特殊な地形

一部のヘクスは、単に王国に規模を増加させるだけでは有りません。
そのヘクスを領有することで王国に資源を追加し、安定、経済、忠誠、その他の要素に影響を与えます。
川のあるヘクスに道を作る場合の追加コストが発生しない。
建物 建物のあるヘクスに町を新設すると、コストなしで特定の建物を建設することができる。
洞窟 安定性+1
ランドマーク 忠誠度+1
廃墟 廃墟のあるヘクスに町を新設すると、コスト半分で特定の建物をひとつ建設可。
建物はヘクス毎に設定されている。
都市 都市のあるヘクスを領有しようとすると、安定判定を行う(難易度は統治DC)。
失敗すると不安が+2d4上昇する。
資源 経済力+1

地形改善

発展フェイズにBPを支払いヘクスの地形を改善することができます。
それにより、安定、経済、忠誠、その他の要素に影響を与えることができます。
1ターンに作ることができる改善の数は、王国の規模により決まっています。(発展の制限参照)
改善 条件 コスト 効果
陸地 1BP:平原/丘
2BP:森
4BP:沼/山
上記の2倍:川
道のあるヘクス4つにつき経済力+1。
道のあるヘクス8つにつき安定度+1。
道のあるヘクスの移動は平原と同様に扱う。
農場 道がある平原
道がある丘陵
2BP:平原
4BP:丘陵
消費量-2
製材所 道がある森 3BP 安定+1
漁場 湖、沼地 4BP 消費量-1
農場と同じヘクスに作成した場合、効果は重複する。
資源庫 資源 6BP 経済+1、維持フェイズ開始時に1BPを得る

発展の制限

1ターンの間に王国を発展させることができる数は規模によって制限されます。
以下の表の制限を超えて、都市・建物の新設、ヘクスの要求、道の作成、地形改善を行うことは出来ません。
ただし、収入フェイズでの建物や地形改善の購入はこの制限に当てはまりません。
また、王国の規模が大きくなればなるほど、gpに換算したときの1BPの価値は上昇していきます。
大規模な王国ほど家臣への賃金は良くなるでしょう。
王国の規模 都市の新設 建物の新設 要求ヘクス数 道の作成 地形改善 1BP価値 ボーナス上限
1-10 1 1 1 1 1 1000gp 1BP
11-25 1 2 2 2 1 1000gp 2BP
26-50 1 5 3 3 2 2000gp 2BP
51-100 2 10 4 4 2 3000gp 3BP
101-200 3 20 8 6 3 4000gp 4BP
201- 4 制限なし 12 8 4 4000gp 制限なし

経験点の獲得

以下のマイルストーンに初めて達した時、パーティは経験点を得る。(人数で分割すること)
王国を建国する 2,400 XP
首都を建設する 1,200 XP
王国の規模が5に達する 1,600 XP
王国の規模が10に達する 2,400 XP
王国の規模が25に達する 3,200 XP
王国の規模が50に達する 4,800 XP
王国の規模が75に達する 6,400 XP
王国の規模が100に達する 12,800 XP
王国の規模が150に達する 25,600 XP
王国の規模が200に達する 76,800 XP
都市の敷地を4個満たす 1,600 XP
都市の敷地を12個満たす 4,800 XP
都市の敷地を36個満たす 12,800 XP
最終更新:2020年09月22日 14:36