大規模戦闘手順


1.移動フェイズ

  • 軍隊をPCが指揮している場合は、PCの移動に追従して移動しますが、軍隊の移動速度を超えるヘクスは移動できません。
  • もしNCが指揮している場合は、1日に移動速度に等しいマスを移動できます。
  • 軍隊が敵対する他の軍隊のヘクスに入った時に戦闘が発生し、戦術フェイズに移行します。

2.戦術フェイズ

  • 戦闘が始まったら使用する戦術を1つ選びます。
    ※その軍隊が戦術を知らなくとも、標準戦法と撤退は使用することができます。
  • 戦術の効果は戦闘が終了するまで続きます。
  • 戦術を変更するためには、遠隔および近接フェイズの最初にDC15の士気判定に成功する必要があります。
名称 効果
標準戦術 修正なし
撤退 この戦術変更のための士気判定は必要ない。
OM-2、DV-2。敵軍隊と対抗士気判定を行う。
勝利すれば、軍隊は戦場から撤退する事ができる。
撤退する代わりにそのフェイズを遠隔フェイズとして扱うことができる。
警戒戦法 OM-2、士気+2
騎兵戦の達人 騎乗していない軍隊に対しOM+2。
自軍隊は騎乗していなければならない。
守りの壁 OM-2、DV+2
卑劣な策略 最初の近接フェイズのみOM+6
包囲戦の達人 OM+2、DV-2
偽装退却 戦闘中に1回のみ。
この戦術を使ったフェイズに攻勢判定が行えない。
代わりに次のフェイズの間、OMを+6する。
容赦なき攻撃 OM+4、DV-4
攻城兵狙い 軍隊にダメージを与えたら、再度攻勢判定を行う。
成功したら対象軍隊の持つ攻城兵器を1つ破壊する。
術者殺し 呪文発動能力を持つ軍隊に対してOM+4
挑発 敵軍隊は遠隔フェイズまたは近接フェイズの開始時に士気判定を行う。
(DC=10+君の軍隊のACR)
失敗すれば、そのフェイズのOM・DVが2減少する。
敵軍隊が2回士気判定に成功すれば、以降その軍隊はこの戦術に対する完全耐性を得る。

3.指揮官の恩恵

  • 指揮官が恩恵を持っている場合、その恩恵を適応することができます。
  • 指揮官は取得している恩恵をいくらでも同時に使用することができます。
名称 指揮値 効果
傷つけど斃れず 4以上 軍隊のhpが半分以下になったとき、OM+1。
指揮値が10以上なら、ボーナスは+2になる。
戦術追加 戦術をひとつ選ぶ。この恩恵は複数回選択できる。
防御戦術 5以上 軍隊のDV+2
臨機応変 6以上 戦術変更時の士気判定+5。指揮値が12以上なら、ボーナスは+10になる。
一撃離脱 5以上 撤退の戦術を選択する際、対抗士気判定に+2のボーナスを得る。
これは遠隔フェイズ終了、または、最初の近接フェイズの時にしか使用できない。
指揮値が10以上なら、ボーナスは+4になる。
戦線維持 撤退を避けるための士気判定に失敗したとき、判定を降り直すことができる。
忠義の士 6以上 士気判定+2。指揮値が12以上ならボーナスは+4になる。
無慈悲 軍隊は他の軍隊が逃亡する際の対抗士気判定に+1。
撤退しようとしている軍隊へのOMに+1を得る。
射撃戦の名手 防御施設を使っている軍隊に対してOM+2。軍隊に遠隔攻撃能力が必要

4.遠隔フェイズ

  • 遠隔攻撃が可能な軍隊は敵軍隊に対し1回の遠隔攻撃を行うことができます。
  • 両軍隊が遠隔武器を持っているなら、互いが近接フェイズに移行せずに射撃フェイズを続けることを選択できます。
  • 遠隔武器を持っていない軍隊はこのフェイズには攻撃することができません。
  • 攻勢判定=d20 +攻撃修正値(OM)
    ダメージ:攻勢判定の結果-防御側の軍隊の防御値(DV)

5.接近戦フェイズ

  • 遠隔フェイズ終了後、接近戦フェイズに移行し、決着するまでこのフェイズを繰り返します。
  • フェイズの開始時に以下の以下の5つの戦略から1つを選択します。
  • 戦略を変更する場合、表の1段階上下の変更は自動的に成功し、判定を必要としません。
  • より多く段階を変更する場合、DC20の士気判定に成功する必要があります。
戦略 DV OM 受けるダメージ
防御的 +4 -4 -6
警戒 +2 -2 -3
標準 0 0 0
攻撃的 -2 +2 +3
無謀 -4 +4 +6
※戦略によって軍隊が受けるダメージを0になったとしても、攻勢判定の出目20による1ダメージは軽減できません。
  • 攻勢判定:d20 +攻撃修正値(OM)+戦略の補正値
  • ダメージ:攻勢判定の結果-防御側の軍隊の防御値(DV)+戦略の補正値

6.PCの影響

  • 以下はオプションで必須ではありません。
  • もしPCたちが小規模ながら重要な戦闘に勝利するならGMは軍隊のOMおよびDVを+4にする可能性があります。
    (負けた場合には-4のペナルティとなる)。
  • また、PCたちの行動や呪文が戦場で大きな効果を得られるとGMが判断した場合は、一時的に追加で戦術を使用できるようになったり、いくつかの軍隊のhp変更、特殊能力の無視などの効果を与える可能性があります。

7.敗走・壊滅

  • 軍隊のhpがACR以下になった時に、その軍隊の指揮官はDC15の士気判定を行い、失敗したら、その軍隊は戦場から撤退します。
  • 軍隊が撤退する時には、戦闘に参加するすべての軍隊が、撤退する軍隊に「別れの一撃」として1度ずつ攻勢判定を行います。
  • 軍隊のhpが0以下になった時、その軍隊の壊滅し、マップ上から消滅します。
  • 敗走し生き延びた軍隊は士気が1減少します。
  • 軍隊のhpがACRよりも低くなっていれば、hpはACRと同じ値まで回復します。
  • 敗走した軍隊は敗走状態となり、王国の維持フェイズで忠誠判定を行い成功するまで、戦闘への自発的参加を拒みます。
    ※敗走状態の軍隊が敵軍隊に攻撃を受けた場合、戦術で撤退しか選ぶことができません。
  • 自国の軍隊が壊滅した際は、軍隊の規模に応じて王国の経済、忠誠が減少し、不安が増大します。
  • 軍隊が壊滅したとき、指揮官がNPCであれば、d100を振り以下の結果にし従います。
    • その指揮官は戦死する(01~20)
    • 捕らわれる(21~70)
    • 脱出に成功する (71~00)。

8.勝利・撤退

  • 敵軍隊が敗走、もしくは、壊滅したなら、君の軍隊の勝利となります。
  • 軍隊のhpがACR以下になっていたらACRと同値にします。
  • 軍隊が勝利する度、統治DCに対して忠誠判定を行います。
    判定に成功すると、軍隊は新しい戦術を一つ覚え、士気が+1されます。
  • もう一度忠誠判定を行い、成功すれば、軍隊の指揮官は新たな恩恵を得ることができます。
  • 戦術で撤退を選択し、成功した場合は、軍隊を撤退した軍隊の隣接するヘクスに配置します。
最終更新:2020年07月13日 23:31