大規模戦闘ルール

軍隊の概要

次に軍勢のデータブロックの例を示します。
名称 アルドーリ・エリート兵
規模 大型の軍勢:200名の人間(8レベル・ファイター)
能力 ARC:9 hp:49 OM:+10 DV:19
士気 +1(+0軍隊、+1指揮官)
移動速度 1ヘクス/日
維持費(週/月) 4BP/16BP
装備 上質な武器:OM+1、維持費+1
特殊 クルセイダー:維持費-1
習得戦術
戦術 説明
標準戦術 修正なし
撤退 この戦術変更のための士気判定は必要ない。
OM-2、DV-2。敵軍隊と対抗士気判定を行う。
勝利すれば、軍隊は戦場から撤退する事ができる。
撤退する代わりにそのフェイズを遠隔フェイズとして扱うことができる。
攻城兵狙い 軍隊にダメージを与えたら、再度攻勢判定を行う。
成功したら対象軍隊の持つ攻城兵器を1つ破壊する。
指揮官データ
指揮官 ジャマンディ・アルドーリ剣侯(13レベル・ファイター)
士気+1(+1【魅】修正値、+0〈職能:軍人〉ランク/5)
指揮値 17 (+13キャラクターのHD、+1【魅】修正値、+3《統率力》)
恩恵 傷つけど斃れず:軍勢のhpが半分以下のときOM+2。
  • 名称:軍隊の名称。
  • 規模:軍隊の規模はその軍隊にどれくらいのユニットがいるかだけでなく、その軍隊のACRを規定する。
  • hp:軍隊のhpはACR×ユニットの1HDの平均hp(HDが6なら3.5、HDが8なら4.5など)から求められる。
  • ACR(ArmyCR:軍隊脅威度):軍隊を構成するユニットのCRとサイズに基づき決定される。ACRを決定するには、ユニットのCRに規模に応じた修正を行って決定する。軍隊が騎兵の場合、騎乗される動物のCRと騎乗するもののCRがあるが、こうした場合は高い方を使用する。軍隊のACRが1/8を下回る場合は、軍隊とはみなされない。
  • DV(Defense Value :防御値):軍隊のDVはACR+10に防御施設や駐留地の防衛値によるボーナスより決定する。
  • OM(Offense Modifier:攻勢修正値):軍隊の攻撃が成功したかどうかを判定するd20ロールに加えられる修正。軍隊のOMはACRに等しい。近接および遠隔攻撃には、特記ある能力を有していなければ、同じOMを用いる。攻勢判定の結果が敵軍隊のDVを上回っただけhpにダメージを与える(最低0)。
  • 士気:軍隊の自信を示す値。士気は-4 (最悪)から +4 (最良)の値をとる。新規の軍隊の士気は+0である。士気は軍隊の指揮官等により修正を受けられる。士気が-5以下になると、軍隊は解散、あるいは、敗走をはじめ、コントロールが不可能になる。
  • 移動速度:この数値は軍隊が1日に12マイルのヘクスを何ヘクス分移動できるかを示す。平地と道以外では移動速度は半減する。
  • 維持費:この値は軍隊が、週にどれくらいのBPを消費するか示す。月単位ではなく週単位のため、月単位にするには4倍すること。軍隊の維持費はACRの半分(最小1)である。維持費の支払いができなくなった場合、士気が2下がる。
  • 装備:軍隊が使用可能な資材を示す。
  • 特殊:軍隊の持つ特殊な能力を示す。
  • 戦術:軍隊が使用可能な戦術を示す。
  • 指揮官:この項は、軍隊の指揮官とその【魅】修正値、〈職能:軍人〉のランク、指揮値、恩恵が記載されている。指揮官がその軍隊に命令を下す、あるいは軍隊のダイス・ロールへのボーナスを与えるためには、コミュニケーション(これにはメッセージ呪文のような魔法的な手段も含まれる )が取れなくてはならない。
  • 恩恵:指揮官の持つ恩恵を示す。

軍隊の編成

軍隊を編成するとき、まず構成クリーチャーと構成数を決め、以下の表からACRを算出します。
クリーチャーは、初期は人間(ウォーリアー1)ですが、王国の発展とともに高レベルのウォーリアーや別クラスのクリーチャーを雇うことができるようになります。(詳細未定)
構成数は人口の5%以下なら翌日に編成完了します。それ以上なら編成完了まで1ヶ月ほどかかります。
新規編成のためのコストとして軍隊のACRと同値のBPを支払う必要があります。また編成中であっても維持費が発生します。
規模 英語 構成数 ACR補正 編成倍率 壊滅時の損害
経済 忠誠 不安
極小 Fine 1 各クリーチャーの脅威度(CR)-8 ×1/8 0 0 0
微小 Diminutive 10 各クリーチャーの脅威度(CR)-6 ×1/6 0 -1 0
超小型 Tiny 25 各クリーチャーの脅威度(CR)-4 ×1/4 -1 -1 0
小型 Small 50 各クリーチャーの脅威度(CR)-2 ×1/2 -1 -1 +1
中型 Medium 100 各クリーチャーの脅威度(CR) ×1 -2 -2 +2
大型 Large 200 各クリーチャーの脅威度(CR)+2 ×2 -3 -2 +2
超大型 Huge 500 各クリーチャーの脅威度(CR)+4 ×5 -4 -2 +2
巨大 Gargantuan 1000 各クリーチャーの脅威度(CR)+6 ×10 -4 -2 +3
超巨大 Colossal 2000 各クリーチャーの脅威度(CR)+8 ×20 -4 -3 +3
次に装備を決定します。
装備は以下のリストから選びます。
追加のコストには上記表の編成倍率を掛けます。
この補正によって装備のコストが1未満になることはありません。
名称 追加コスト 維持費増加 効果 必要建物
ヒーリング・ポーション 10BP 3BP 攻勢判定を行う代わりに、軍隊のHPをARCの2倍の値だけ回復させる。 錬金術師、術者の塔、薬草商、魔法の店、聖堂、神殿、大聖堂
上質な鎧 3BP 1BP DV+1 鍛冶工房、異国の職人
魔法の鎧 15BP 2BP DV+2、上質な鎧と排他 鍛冶工房、異国の職人
上質な武器 5BP 1BP OM+1 鍛冶工房、異国の職人
魔法の武器 50BP 2BP OM+2、上質な武器と排他 鍛冶工房、異国の職人
乗騎 動物のCR 2BP DV+2、OM+2 馬小屋、異国の職人
遠隔武器 2BP 1BP 遠隔攻撃が可能 なし
攻城兵器 15BP※ 3BP※ 1つの軍隊が何個でも装備できる。
編成コストは軍隊の規模による装備倍率を受けない。
OM+2(攻城兵器が何個あっても変わらない)
近接フェイズに敵の防御施設のDVボーナスを攻城兵器1つ毎に1d4減少させる
大学
最後に維持費を算出します。
維持費は軍隊のACRの半分(端数切捨て、最低1)に上記表の維持費増加を加えます。
以下は編成例になります。

例1)超大型な軍隊:500人の人間(1レベル・ウォーリアー(CR1/3))に装備として乗騎:ホース(CR1)と遠隔武器を持たせる場合
編成コスト:20BP=5ARC+(1乗騎+2遠隔武器)×5軍隊の規模
維持費(週):5BP=(5ARC÷2)+2乗騎+1遠隔武器

例2)超巨大な軍隊:2000人の人間(3レベル・ウォーリアー(CR1))装備として乗騎:ヘビィホース(CR2)、上質な武器、上質な鎧、攻城兵器を持たせる場合
編成コスト:225BP=10ARC+(2乗騎+5上質な武器+3上質な鎧)×20軍隊の規模+15攻城兵器
維持費(週):12BP=(10ARC÷2)+2乗騎+1上質な武器+1上質な鎧+3攻城兵器

例3)大型な軍隊:200人の人間(8レベル・ファイター(CR7))に装備として上質な武器を持たせる場合
編成コスト:19BP=9ARC+5上質な武器×2軍隊の規模
維持費(週):5BP=(9ARC÷2)+1上質な武器

例4)微小な軍隊:10体のヒル・ジャイアント(CR7)に装備として上質な武器、上質な鎧を持たせる場合
編成コスト:3BP=1ARC+(15上質な武器×1/8軍隊の規模)+(3上質な鎧×1/8軍隊の規模)
維持費(週):3BP=(1ARC÷2)+1上質な武器+1上質な鎧
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軍隊の戦術

戦術は軍隊が戦いに影響を与える選択の1つです。
新兵で構成された軍隊は、GMによる特例でない限り、戦術を知りません。
ただし、標準戦術と撤退はどの軍隊でも使用することができます。
軍隊は戦いに勝つことで新しい戦術を学ぶことができます。
また、軍隊はACRの半分(最低0)までの戦術を覚えることができます。
名称 効果
標準戦術 修正なし
撤退 この戦術変更のための士気判定は必要ない。
OM-2、DV-2。敵軍隊と対抗士気判定を行う。
勝利すれば、軍隊は戦場から撤退する事ができる。
撤退する代わりにそのフェイズを遠隔フェイズとして扱うことができる。
警戒戦法 OM-2、士気+2
騎兵戦の達人 騎乗していない軍隊に対しOM+2。
自軍隊は騎乗していなければならない。
守りの壁 OM-2、DV+2
卑劣な策略 最初の近接フェイズのみOM+6
包囲戦の達人 OM+2、DV-2
偽装退却 戦闘中に1回のみ。
この戦術を使ったフェイズに攻勢判定が行えない。
代わりに次のフェイズの間、OMを+6する。
容赦なき攻撃 OM+4、DV-4
攻城兵狙い 軍隊にダメージを与えたら、再度攻勢判定を行う。
成功したら対象軍隊の持つ攻城兵器を1つ破壊する。
術者殺し 呪文発動能力を持つ軍隊に対してOM+4
挑発 敵軍隊は遠隔フェイズまたは近接フェイズの開始時に士気判定を行う。
(DC=10+君の軍隊のACR)
失敗すれば、そのフェイズのOM・DVが2減少する。
敵軍隊が2回士気判定に成功すれば、以降その軍隊はこの戦術に対する完全耐性を得る。
狙撃兵の助け 君の軍隊が近接フェイズでダメージを与えた時、2ダメージ追加する。
この戦術を使うためには遠隔攻撃ができる軍隊でなければならない。

軍隊の特殊能力

モンスターや魔法使いなど、特殊なクリーチャーで構成された軍隊は、特殊能力をもつ場合があります。
これは軍隊を構成する全てのクリーチャーが同じ能力を有してなければ習得できません。
以下にその一覧を示します。(追加予定)
名称 説明
ブレス攻撃 遠隔攻撃が可能になる。遠隔、近接どちらのダメージにも1d4を追加する。
創造物 士気判定に常に成功する。DV+2。戦術で標準戦法、戦略で標準以外を選ぶ事ができない。
植物 士気判定に常に成功する。DV+2。戦術で標準戦法、戦略で標準以外を選ぶ事ができない。
アンデッド 士気判定に常に成功する。DV+2。戦術で標準戦法、戦略で標準以外を選ぶ事ができない。
高速治癒 遠隔、近接戦フェイズ終了時に治癒値と同じだけhpが回復する。
再生 遠隔、近接戦フェイズ終了時に再生値と同じだけhpが回復する。この能力を持つ軍隊は再生を止めるための特別な装備をした軍隊でなければ壊滅させることが出来ない。(敗走・撤退はする)
毒/出血 近接フェイズでダメージを与えたなら対象の軍隊は次のフェイズの最初に1d6のダメージを受ける。
恐怖 敵軍隊にダメージを与えた際、敵軍隊は士気判定(DC = 10 +君の軍隊のACR)を行わねばならず、失敗した軍隊は恐慌状態となり、次のフェイズで攻勢判定ができない。すでに士気判定に失敗し、恐慌状態にあるなら、その軍隊は敗走する。
飛行 飛行を持たない軍隊に対し、近接フェイズで攻撃をしていなければ、攻撃を受けることがない。
麻痺 軍隊が敵軍隊にダメージを与えるたび、戦闘終了まで敵の軍隊のDVを1ずつ減少させる。
岩投げ 遠隔攻撃が可能になる。遠隔のダメージに+4を追加する。
暗視 暗闇と薄明かりのペナルティを無視する。
光に過敏 明るい光の下ではOM-1、DV-1
生命力吸収 敵軍隊にダメージを与えた際、24時間の間その軍隊のOMおよびDVを1減少する。
凶暴性 この軍隊が壊滅か逃走する時、続く近接フェイズをOM、DV-4のペナルティを受けて実行できる。
呪文発動 遠隔攻撃が可能になる。軍隊が発動できる最大呪文レベルの値だけOMとDVを上昇させる。
疑似呪文発動 遠隔攻撃が可能になる。軍隊が発動できる最大呪文レベルの値だけOMとDVを上昇させる。
呪文抵抗 呪文発動/疑似呪文発動能力を持つ軍隊に対してDV+6。
DR/魔法 DV+2、相手が魔法の武器、呪文発動、疑似呪文発動を持っているなら無効
DR/冷たい鉄 DV+2、相手が上質な武器、呪文発動、疑似呪文発動を持っているなら無効
DR/銀 DV+2、相手が上質な武器、呪文発動、疑似呪文発動を持っているなら無効
DR/アダマンティン DV+2、相手が上質な武器、呪文発動、疑似呪文発動を持っているなら無効

指揮官の任命

指揮官は軍隊の戦力を最大限に引き出し、軍隊同士の戦いを有利を導きます。
指揮官はPCでもNPCでもどちらでも任命できます。
1つの軍隊に1人の指揮官を任命することができます。
軍隊に指揮官が割り当てられていないとその軍隊の士気は1週間毎に1減少します。
もし、指導者を指揮官に割り当てる場合、毎月の王国運営フェイズの間は、首都に戻って指導者の役割を果たさなければならず、軍の指揮のため運営に参加できない場合でも欠員ペナルティが発生することに注意してください。
また、指揮官は自分とは異なりすぎる種族の軍隊を率いることはできません。(GM判断)
以下は指揮官に重要な能力値になります。
  • 【魅】修正値:指揮官の【魅力】修正値は指揮する軍隊の士気判定に加える事ができます。
  • 〈職能:軍人〉ランク:指揮官の〈職能:軍人〉の技能ランクの1/5の値(最低0)を士気判定に加える事ができます。
  • 指揮値:指揮官のキャラクター・レベル+【魅力】修正値を指揮値になります。キャラクターが《統率力》特技を有しているなら、この値は3増えます。この数値は一部の恩恵を習得する条件や、強化の前提になっています。

指揮官の恩恵

指揮官は以下の恩恵というボーナスを指揮している軍隊に与えることができます。
新しい恩恵の取得には大規模戦闘で勝利する必要があり、その上で指揮値の条件を満たす必要があります。
恩恵は最大で、キャラクター・レベルの1/6(最低0個)まで習得することができます。
もしくは〈職能:軍人〉ランクを持っていれば、1/5個(最低1個)まで習得することができます。
名称 指揮値 効果
傷つけど斃れず 4以上 軍隊のhpが半分以下になったとき、OM+1。
指揮値が10以上なら、ボーナスは+2になる。
戦術追加 戦術をひとつ選ぶ。この恩恵は複数回選択できる。
防御戦術 5以上 軍隊のDV+2
臨機応変 6以上 戦術変更時の士気判定+5。指揮値が12以上なら、ボーナスは+10になる。
一撃離脱 5以上 撤退の戦術を選択する際、対抗士気判定に+2のボーナスを得る。
これは遠隔フェイズ終了、または、最初の近接フェイズの時にしか使用できない。
指揮値が10以上なら、ボーナスは+4になる。
戦線維持 撤退を避けるための士気判定に失敗したとき、判定を降り直すことができる。
忠義の士 6以上 士気判定+2。指揮値が12以上ならボーナスは+4になる。
無慈悲 軍隊は他の軍隊が逃亡する際の対抗士気判定に+1。
撤退しようとしている軍隊へのOMに+1を得る。
射撃戦の名手 防御施設を使っている軍隊に対してOM+2。軍隊に遠隔攻撃能力が必要

指揮官の喪失

軍隊が壊滅したとき、指揮官がNPCであれば、d100を振ります。
その指揮官は戦死する(01~20)、捕らわれる(21~70)、脱出に成功する (71~00)。
精神のないクリーチャーの軍隊は、捕らえた指揮官を全て殺します。
君は捕らわれた指揮官を取り戻すために、身代金として軍隊の消費量と同額のBPを支払わなければなりません。
もし、指揮官が戦死したり、捕らわれたということは、不幸な噂として伝わり、軍隊は士気が1下がります。
PCが指揮官で、軍隊が壊滅したときは、その処遇はGMが決定します。
※重傷(hpが25%以下になる)を負いながら脱出に成功、捕虜になり身代金を支払うはめになるか、等
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軍隊の移動

軍隊がヘクスマップを移動する時、1日に移動速度に等しいマスまで移動できます。
戦争中の場合、自国の軍隊を全て動かした後、敵国の軍隊が全て移動し、1日が終了します。
王国運営フェイズ中であっても軍隊は問題なく移動することが出来ます。
NPCが指揮する軍隊は自由に移動させることが出来ます。
PCが指揮する軍隊は、PCがいるヘクスに追従します。
このときPCと軍隊の移動速度は、遅い方になります。
もし軍隊が敵対する他の軍隊のヘクスに入った時に戦闘が発生します。
複数の軍隊が同じマスに入ることで、複合的な戦闘が発生する場合もありえます。
また、戦場となるヘクスの地形や状況によっては以下のような補正が入ることがあります。
有利な地形 DV+2
地の利 OM+2、DV+2
薄明かり OM-1
暗闇 OM-2、DV-3
待ち伏せ 待ち伏せ側が攻勢判定を行い、成功すれば相手は戦術フェイズに何もできない
防御施設 DVに補正(城+8、石壁+4、見張り塔+2、兵舎+2)。攻城兵器によって破壊可能
また、ムーヴ・アースのような広域に影響を及ぼす呪文は、戦闘前に軍隊や指揮官に影響を及ぼす可能性があります。(GMが決定)
こうした呪文は、少なくとも1時間は効果が持続し、500フィート平方に効果を及ぼすものである必要があります。
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軍隊の回復

軍隊は1日休憩(移動や長距離偵察、戦闘を行わない)することで、ACRに等しい値のhpを回復できます。
さらに望むなら1日に1回、統治DCを目標に忠誠判定を行うことができ、成功したら追加でACRに等しい値のhpを回復できます。
また、一ヶ月の間何もせずにいた軍隊はhpを最大hpまで回復させることができます。
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参考:軍隊の例

名称 盗賊の集団
規模 中型の軍勢:100名の人間(3レベル・ウォーリアー)
能力 ARC:1 hp:5 OM:+1 DV:11
士気 -1(+0軍隊、-1指揮官)
移動速度 1ヘクス/日
維持費(週/月) 1BP/4BP
装備 なし
特殊 なし

名称 オークの略奪団
規模 大型の軍勢:200名のオーク(3レベル・ウォーリアー)
能力 ARC:3 hp:16 OM:+3 DV:13
士気 -1(+0軍隊、-1指揮官)
移動速度 1ヘクス/日
維持費(週/月) 1BP/4BP
装備 なし
特殊 暗視、光に過敏、凶暴性

名称 トロルの群れ
規模 小型の軍勢:50名のトロル(CR5)
能力 ARC:3 hp:13 OM:+3 DV:13
士気 -3(+0軍隊、-3指揮官)
移動速度 1ヘクス/日
維持費(週/月) 1BP/4BP
装備 なし
特殊 暗視、再生5(火、酸)

名称 ケンタウロスの放浪部族
規模 中型の軍勢:100名のケンタウロス(CR3)
能力 ARC:3 hp:16 OM:+5 DV:15
士気 +1(+0軍隊、+1指揮官)
移動速度 3ヘクス/日
維持費(週/月) 1BP/4BP
装備 なし
特殊 暗視、人馬一体:常に乗騎を装備している扱い(維持費不要)
戦術
騎兵戦の達人 騎乗していない軍隊に対しOM+2。
自軍隊は騎乗していなければならない。

名称 貴族の私兵
規模 大型の軍勢:200名の人間(5レベル・ファイター)
能力 ARC:6 hp:33 OM:+8 DV:18
士気 +0(+0軍隊、+0指揮官)
移動速度 3ヘクス/日
維持費(週/月) 5BP/20BP
装備 乗騎(ウォーホース(CR2))
特殊 なし

名称 都市の守備隊
規模 巨大の軍勢:1000名の人間(3レベル・ウォーリアー)
能力 ARC:7 hp:38 OM:+7 DV:17
士気 +0(+0軍隊、+0指揮官)
移動速度 1ヘクス/日
維持費(週/月) 5BP/20BP
装備 遠隔武器
特殊 なし

名称 王国の軍隊
規模 超巨大の軍勢:2000名の人間(4レベル・ウォーリアー)
能力 ARC:10 hp:55 OM:+10 DV:20
士気 +0(+0軍隊、+0指揮官)
移動速度 1ヘクス/日
維持費(週/月) 5BP/20BP
装備 なし
特殊 なし

名称 20レベル・ウィザード
規模 極小の軍勢:1名の人間(20レベル・ウィザード)
能力 ARC:19 hp:66 OM:+18 DV:28
士気 +0(+0軍隊、+0指揮官)
移動速度 1ヘクス/日
維持費(週/月) 9BP/36BP
装備 なし
特殊 呪文発動(Lv9)

名称 エンシェント・レッド・ドラゴン
規模 極小の軍勢:1体のドラゴン(CR19)
能力 ARC:19 hp:123 OM:+16 DV:26
士気 +4(+0軍隊、+5指揮官)
移動速度 15ヘクス/日
維持費(週/月) 9BP/36BP
装備 なし
特殊 飛行、ブレス攻撃、疑似呪文発動(Lv7)、呪文抵抗、DR/魔法
最終更新:2020年07月13日 23:46