目次
概要(真剣タイマン)
このページでは、「真剣タイマン」部屋を想定とした考察を行うものとする。
仕様(2023/02/18現在)
- オンライン上の誰かと1vs1対戦を行う。
- HP40 MP10 ¥20 初期手札は9枚。終末の時はG.F.150。
- 制限時間は約20秒。残り約5秒になった段階で警告音が鳴り、時間切れの場合は部屋から追い出される。
- チャットは出来ない。(嘘の手持ちを教えるなどの盤外戦術は不可)。
- 試合数は記録されるが、勝敗数は記録されない。
レートについて
- このモードには、レーティングが導入されている。初期レートは1500。
- 預言者の名前を変更しても初期値に戻らない。
- 試合に勝利すると上がり、敗北か、「戦いをあきらめる」をタップすると下がる。引き分けの場合は変わらない。
- 切断した側は、CPUが代わりに試合を行う。試合中に再接続をすれば復帰出来るが、試合決着時までに復帰出来なかった場合は負け扱いとなる。
- 切断された側は、試合決着時点でCPUだった相手に勝つと上がり、負けても下がらない。
- 画面下の「ランキング」をタップすると、ランカーのレートを確認出来る。
- 「ランキング」には掲載期限があり、1試合行うごとに1日延長される(最大10日まで延長可能)。
- 試合中は相手の名前が文字の羅列で隠されるが、試合後に画面下部の名前をタップすると、対戦相手の名前とレートの変動を確認出来る。
- 原則レート差が200までの相手としかマッチングしないが、自分のレートが2000を超えるか、1000を下回ると、レート差201以上の相手ともマッチングするようになる。
- 公序良俗に著しく反する預言者名に対して、レートリセットの処置がなされた事がある。
攻撃面
最序盤
以下は手札の切り方の例。
重要度高の奇跡(後述参照)=ほうき>回復アイテム(天の川のおいしい水以外)>壺>買う≧属性攻撃>売る(¥11以上)=無属性攻撃
相手に買われたり、ほうきで飛ばされると負けに直結するアイテムから順に切っていく。初手に弱い防具が1~2枚しかなく、"+攻"の武器がある場合はドローを回す目的で使うことをお勧めする。
初手から相手に無属性で攻撃すると、弱い防具を切られることによって、強い手札が揃うのを許したり、指輪で手痛い反撃(災い)を貰うリスクがあるので、最序盤は出来るだけ属性付きの攻撃で戦いたい。やむを得ず無属性攻撃で攻撃する場合は、ダメージの少ない武器から使うことにより、相手の防具の使用枚数を抑えることができる。
無属性連打
無属性武器を使用する以外に出来ることがない、他に特段の勝ち筋が見当たらない場合は、攻撃力の低い武器からひたすら切っていくプランを取る場合が多い。
リアルゴーストソード、地獄のハサミなど、ダメージが入れば高バリューを発揮する神器を持っていたり、最後の詰めを闇属性で行えるとなお良い。
こちらの中程度の攻撃で相手にカウンター系の神器(指輪系、反射剣など)を切らせてから、メインの攻撃を通すのも重要になる。相手の防具の切り方を観察したい。
試合開始から終了まで無属性攻撃を連打する必要はなく、こちらが有用な奇跡を引いた場合、相手に<壁>を引かれた場合などは、属性攻撃メインに移行した方が良い可能性もある。
相手から武器を買っても防具を買っても展開の維持になるため、この戦術を取る際の「買う」のバリューは高い。また、奇跡連打と違いMPに依存しにくい戦術のため、自身のMP管理、¥管理、相手からの「売る」のケアもそこまで重要ではない。
こちらの防具が非常に少ない時、相手に回復を強いる事により、相手の攻撃を躊躇させられる可能性がある。相手が財宝、滝などの奇跡を持っている場合、こちらの打点が高ければ、相手がMPに回すはずだった数値をHPに回さざるを得なくなり、腐らせられる場合がある。
タイマンであっても蜃気楼を使うことで、MP5と引き換えにいつもより余分に1枚神器をドロー出来るため、無属性を連打している場合は是非使いたい。火の玉やオーラ、流星(MP消費量に注意)も同様。
「両替」は計画的に
例えば、奇跡連打が勝ち筋だとして、極端にMPに寄せた両替を行った後に相手から石鹸を打たれたり、<乱気流>を引かれると、再両替出来ない限りは一転してピンチになりかねない。せめて1〜2回は跳ね返されても耐えられる程度のHPは確保して振っておこう。
防御面
防具の使用は計画的に
序盤から相手に物理攻撃をされると、その都度数値分に合わせた防具を使いたくなるものだが、攻撃のたびに防具を切っていると供給が追いつかなくなり、闇属性などの勝負手を通してしまうリスクがある。序盤の物理攻撃はある程度ライフで受ける意識を持つと良い。
「はね返す」は強い?
たとえ相手の奇跡をはね返したとしても、再度はね返されて食らってしまってはあまり意味が無い。はね返すよりも止めた方が、場合によっては状況が良くなることも覚えておこう。
相手が<風邪>を連打するプランを取り、かつこちらに治せる手段がある場合も、無理にはね返す必要はなく、熱病状態まで受けてから治癒した方がリソースに差をつけやすい。
閃光をあえて治さない
相手がこちらに閃光をかけてきた時は、次のターンに強い物理攻撃を仕掛けてくる可能性がある。しかし、土星、水星、火星の指輪、金星の指輪+両替、反射剣、スーパーミラーなどのカウンター神器を持っている場合は、あえて治さずに強い物理攻撃を誘う事により、治した時よりも高いリターンを得られる可能性もある。
太陽のお守りで受ける
このアイテムを使用して復活する際に、超過したダメージ分は切り捨てられる。この仕様を利用して、相手の強力な攻撃(<オーラ>、ワンド、マジカルステッキ、土星の指輪など)を、防具を使わずにあえて全て受ける事により、オーバーキル分を流して復活出来る。運命のひも(タライ)やあぶないキネ、大きな値に対する「弾く」も、やや強気に打てる。
自傷回復
例えば、自分のHPが1の時にリアルゴーストソードを自分に使うと、マイナス分は切り捨てられ、HPは12となる。<オーラ>や鬼のよろいなどで攻撃力を盛って自傷する事で大回復が狙える。MPの無い状態からHPを大きく回復できる場合もある。
原則ピンチ時から回復するので、相手のリーサル計算を狂わせられる。倒される前に倒すコンセプトで急いで攻撃札を切ってきた相手には、逆にリーサルを狙えるチャンスになる。
攻守両面
「取引」について
「買う」の有効なタイミング
1.試合開始直後(ほうき、奇跡、壺、回復アイテムが欲しいため)
2.こちらの防具が少ない場合(相手の武器か防具を買って延命)
3.相手が
空撃ちをしている時(有用なアイテムを残している可能性高)
4.相手が両替でMPを盛ってきた時(マジステ、奇跡を買う)
5.自分が災いを治す手段がない時(解答を相手から買う)
6.相手が災いにかかっている時(解答を相手から買う)
7.こちらが攻撃系の奇跡を持っているのを、相手が知っている時
(奇跡を止める、弾く、はね返す神器を残している可能性高)
8.自分が吸収、泉、財宝を持っている時、又は相手に
使われている時(両替を奪いたいため)
9.相手が祈っている時(防具が欲しい場合)
10.ワンドを持っているが、強い武器、+攻の武器を持っていない時
なお、¥10にゲームを動かす神器(マジカルステッキ、土星の指輪、スーパーミラー、夜空のほうき、女神の石けん、太陽のお守りなど)が多いため、¥10以上を確保してから買うことをお勧めする。
「売る」の有効なタイミング
1.相手が両替やアイテムで、MPを不自然に高く盛ってきた時
2.相手が¥が0か、MPが6の倍数になる両替をしてきた時
3.相手が奇跡主体の戦法を取ってくることが分かっている時
4.売った物に対する解答、カウンター系神器を持っている時(奇跡で攻められる状態で神の盾を売る、スマイルの貝がらを持っている状態でフラッシュダガーを売るなど)
5.バリューの高い神器を持っている時(売って相手の¥を9以下にすることで、スーパーミラーや土星の指輪が買われることを防ぐ)
6.値段が高く、バリューの低い神器を抱えている時
7.売ることでリーサルが取れる、もしくはリーサルに近づく時
8.昇天弓を持っているが、他に使える神器がない時
9.相手に無属性攻撃をして、手札交換を誘発させたくない時
10.防具が飽和しており、相手に無属性攻撃をして欲しい時
11.相手が祈っている時(弱くて値段の高い武器を売ると有効)
12.自分のHPが低く、両替を持っている時(リソースを得て立て直す)
13.打ちたい奇跡orマジカルステッキと両替を持っている時(打つためのリソースを手に入れる)
14.手持ちの神器が一杯で、処分したい時
15.あぶないキネとウスが揃っている時
16.あぶないウスを持っていて、防具が少ない時(相手があぶないウスを売り返してきた場合、1ターン分時間を稼げる)
「売り返し」は遅らせてから
相手との「売る」の応酬になった時に、売られた直後に売り返さず、相手が「両替」を使った後で売り返した方がゲームプランを狂わせやすい。
「売る」で扱う神器
「売る」戦略が実戦でしばしば使われたり、売られた時のリカバリーを考えて戦った方がいいものは重要度高がついている。リスクリターンが釣り合っていないものや、売りたいシチュエーションが限られるものは重要度が下がっていくが、重要度低でもリーサル直前の一手に使うことはある。
重要度 高
最優先で売りたい。
これも売却を想定して作られた神器。
防具に余裕があれば優先的に売っていい。
神の剣の売却はハイリスクハイリターン。仮に相手が神の剣を売ってきた場合は、何かしらの解答を持っている場合(土星の指輪、反射剣、壁など)が多いので注意。神の盾は防具が少ない状況でない限りは売って良い。仮にこちらが無属性攻撃主体で攻めていたとしても、1ターンごとのダメージを平たく長く調整すれば、相手に神の盾を使わせづらく出来る。仮にこれらを売られた時は、スーパーミラーの使用を検討してもいい。リソースに60差がつくのは大きい。
¥20と高く、自分が有効な奇跡を持っていない時や、相手が重要度の低い奇跡を持っている、もしくは相手に奇跡を踏み倒されてもケア出来そうな状況なら選択肢に入る。こちらの防具が少ない時や、相手が実は強い奇跡を隠し持っていたケースには注意。精霊の杖を売る場合、杖自体の攻撃力も高い(12)点にも注意。
虹のカーテン、ハートの貝がらの二つが実戦で頻繁に売られるが、ちからの粉も候補に入る。これらが相手から売られる状況を想定して、¥15以上を両替で残しておく戦術が基本となる。
リスクがやや高いが、緊急で相手の奇跡を阻害したい時などに重要な択になる。これを相手に使われることで減ったHPのリカバリーが出来るなら売って良い。
威力2の割に¥15と、値段がかなり高い。閃光を治癒できるのであれば候補に入る。逆に相手からこれを売られた場合は、解答を持っていると考えて良い。
重要度 中
値段(¥10)と光属性攻撃+1という効果が釣り合っていない。基本的に売った方が強いのだが、こちらもローリスクで別の神器と交換出来る引換券として使えるため、意外と売りたいシチュエーションは少ない。売っても使っても強い神器。
プチサターンは実戦で良く売られる。魔神の木馬、つるシュート、光のオーブ、シャドウハンド、各種杯辺りも売却対象に入ってくる。プチサターン、フレアアクス、雨神刀などは当たると痛いので、ケアは大事。タイマンで使う全体攻撃系武器は期待値で1を下回るので、両替があるなら売った方が強くなる。
受けられる数値は大きいが、現環境の夢見る帽子は神器一新(奇跡も全て忘れる)効果がついているため、更に使いづらくなった。自分に防具がある時か、手札がどうしようも無く、効果でシャッフルしたい時以外は売却を検討できる。
¥15で9ダメージなので、検討する価値はある。エンゼルナイフ以外のエンゼル系は値段こそ高いものの、カードパワーも高いので状況は限定的。売ることでリーサルが取れる時か、物理属性攻撃で押す時に売る程度。
威力が低い割に値段が高く、スマイルの貝がらで治癒出来るのであれば候補に上がってくる。
こちらの防具が多い時や、相手が祈っている時に売ると効果的。特にちくりんちょ(¥10)と死神のカマ(¥20)は攻撃力の割に売るバリューが高い。
このアイテムを使うことで確実なリターンが取れるのが、ゴーストソードを弾く時しかない。価格の割に効果が弱いので売っても良い。特に祈るを繰り返している相手に売ると効果が高い。
¥10と高いが、貝がらを持っている場合は防具として優秀なので、手元に残しておきたい場面も少なくない。
あぶないキネを持っていればかなり強い択だが、タイマンでキネとウスを一人で揃えられることはほぼない。あぶないキネを持っていなくてもブラフとして売ることがある。こちらの防具が薄い時にウスの押し付け合いをしてドローを進める戦術もある。
重要度 低
手札1枚を相手にあげる上にこちらは幻覚の治癒に1ターン使わされるため、オススメできない。リーサル直前にでも。
霧はタイマンにおいて重要度が高くないのは確かだが、わざわざ相手にこちらの手札を渡してまで、¥10が欲しいシチュエーションは少ない。同じくリーサルにでも。
「守護神」について
全10種。詳しい行動パターンは
こちらを参照のこと。
25%の確率でランダムに行動する特性上、守護神が力を発揮するまでに数〜十数ターンのラグがあり、それまで自分が生き延びつつ、守護神も生かし続けなければならない。そのため、即時的に一発逆転をもたらす要素とは必ずしも言えない。
重要度 高
守護神の中で最も攻撃力が高い。%攻撃でないのも強み。9や15の土属性攻撃は決して無視できず、相手に土星神の処理を強要させられる。自分の武器を全て捨てて祈り、攻撃を土星神に任せて相手の防具の交換機会を減らす戦法もあるほど。強い神なのだが、土星神を生かしたいがために攻撃を全て受け切ろうとして、対闇属性用の防具まで切らさないように。
防具を増やし、回復アイテムをこちらに使用するなどして、相手とリソース面で差をつけられる。増やしたアイテムは公開情報となり、夢の影響を受けない。ただ、地球神が無属性武器で殴ることで相手の手札交換を助けてしまったり、稀に自分の神器を売ったり、両替を使用してステータスをランダムに弄ってしまう。それでも、カードゲームにおいてドローエンジンが弱いはずはなく、評価は高い。
攻撃は全て光属性で通りやすい。「レーザービーム」、「祝福」は高バリュー。「後光」による閃光はこちらの無属性攻撃が通りやすくなるほか、相手に弱い防具を何枚も交換されることによるアド損を防げる。奇跡ではないので止められず、跳ね返されにくいのも強い。スマイルの貝がらなどですぐ回復されることもあるが、相手に回復を強要させていると考えれば悪くはない。
攻撃力は低いが、味方が治してくれないタイマン環境において、反射できない夢をかけるのは強い。特に攻撃用の奇跡を持っていない相手には刺さり続ける。攻守の正確なダメージ計算を許さないため、ゲームプランに打撃を与えられる。
例えば、夢を治すために真偽の分からない雑貨を使わせてターンを無駄にさせたり、属性物理攻撃が無属性に化けて手札交換の機会を与えてくれる、防具が指輪や革の帽子に化けて闇属性攻撃が通る、属性ワンドをフルバリューで使えない、相手がピンチ時のHP回復雑貨が他の雑貨に化けてリーサルが間に合う、全体武器が昇天弓に化けて分け筋を失う、自身に石けんやほうきを使う、神器の値段が分からず「売る」が腐りがちになるなど、影響値が高い。
重要度 中
効果自体は強く、災い効果を持つ相手の攻めを躊躇させられうる。敵のターン後に守護神が行動する仕様と噛み合っており、敵のターンにかけられた地獄病を、5ダメージを受けることなく治せる可能性がある。しかし、回復効果を任意のタイミングで発動できない以上、HPを回復したいタイミングでMPを回復したり、災いのない時に治癒しようとするなど、無駄なターンがやや多いのが気がかり。
こちらが無属性攻撃メインの場合は、相手がケアしなければならない攻撃が増え、単純に強い。ただし、属性攻撃メインの場合は、暗雲付与が嬉しいものの、相手の手札交換を誘発するので評価が下がる。こちらの戦法を選ぶピーキーな守護神。
攻撃する奇跡は<壁>と<乱気流>以外の28種から選ぶためランダム要素が大きい。<滝>や<氷河期>を引けば、それだけでゲームを決めうる。ただ、他の神とは違い月神の攻撃はこちらに跳ね返されるリスクがあるため、負け筋になりかねない。良くも悪くもゲームを壊しがちな守護神。なお、<解放>で自主退場する場合がある。
攻撃が全て75%の確率攻撃であり、与える状態異常もないが、ダメージ量自体は守護神の中では高い。総合的に見て、悪い神ではない。
重要度 低
火力が低く、霧はタイマンでは勝ちに直結する災いではない。しかし、こちらのこれからのゲームプランを隠せるため、無駄ではない。特にこちらがどのように両替をしたかを隠せるのは相手にとって心的負担が大きい。それでも、相手が奇跡連打などの明確な勝ち筋を既に持っている場合は、霧の意味が殆どないのが難点。
55%の確率で利敵行為をする(小銭ばらまき30%、わいろ25%)のが致命的だが、豪華なアクセサリーを引いた場合の影響値が高い。自分が使うと弱く、相手が使うと強く感じる典型。
「奇跡」について
全30種。MPがある限り何度でも使える。一度唱えると、相手からの「買う」と「夜空のほうき」の対象に取られない。重要度高に分類されたものは、ゲームの勝敗に直結する。とはいえ、このゲームは全体的に奇跡が強く作られており、使い方によっては中以下の奇跡も十分強力。バランス調整で、相手から奇跡を買った時、売られた時に消費するお金が0になった。
重要度 高
MP×2倍の威力を持つ奇跡は大体強い。これの為に両替を割いていい。相手が<乱気流>を持っていない限りは、何も考えずに連打しているだけでも強い。
大体<炎>と同じ扱いだが、こちらはMPを6の倍数に調整しておくと、消費MP2.3.4.6.(12)の奇跡と併用が出来るので、プレイの幅が広がる。
大体<炎>や<岩>と同じ扱い。優秀だが、あちらと違い40のHPをピッタリ落としきれない点が少し気がかり。MPを6の倍数に調整しておこう。
威力効率が良い。攻撃力自体は4と低いが、連発するとバカにならない。4であるが故に相手に反射されてもそこまで怖くない上に、これに対して反射を切ってくれるなら逆にありがたいと言える。何より、相手の防具を腐らせ続けられる点も強力。
MP6で相手の無属性攻撃の威力を0にした上で1ドローするというとんでもないパワーカード。ただし、土星の指輪などによる反撃、<氷河期>などの奇跡攻撃を虹のカーテンで無属性化した後、<壁>を使っても無力化できない点に注意。
たった2のMP消費で無属性攻撃の威力を2高めて1ドロー出来る、最強クラスの奇跡。何も考えず武器と連打しているだけでリソースに差をつけられる。コストの低さから、引き込んだ他奇跡との併用もしやすい。
つらら、たいまつ、木刀など、普通に使うと何でもない武器が強烈な属性攻撃に変化する。もちろん無属性武器の火力を上げるために使ってもいいし、奇跡単体で使っても良いので、手札を選ばず使いやすい。ただし、コストも高いため、MP回復雑貨か両替がないと若干腐りやすい。
カウンター系の神器無しで<オーラ>連打を捌き切るのは厳しい。そこら辺の適当な武器に唱えても強い。使った武器の枚数+1枚のドローが出来るため、意外と次に使う武器を用意しやすい。効果は強力だが、相手に跳ね返された時の解答も出来れば用意したい。
タイマンにおいて、治せる機会の限られる夢は強い。ゲームプランの崩壊に持ち込める。出来れば使う前に18程度のMPは確保しておきたい。
MP5を消費して¥10を手に入れられる。相手の防具を腐らせつつ、強力なリソース補充が可能。お金を生成することで、相手の「売る」からMPを守れるのも高評価。ただ、<泉>と違い、両替が無いとHPを回復出来ない。HP回復が一手遅れるため、両替する前に相手にHPを0にされたり、両替を買われないように注意。欲張らないで一歩手前で両替する勇気も必要。
威力効率は良いが、コストも高い。相手に通らなかった時のリスクを無視できない。両替でMPを作ると、<滝>特有の分かりやすいMPになるので「売る」で対策されやすい。それでも、火力面から持久戦に対して強く、持久戦でなくとも、<滝>に賭けることが唯一の勝ち筋になる局面も多い。
通れば相手とHPに20差が付く。光属性なので防御も難しい。吸い上げたHPを、両替を経由してMPに替えて連打する戦法が強い。ただし、奇跡を弾く、止める、跳ね返す神器には弱い。
<財宝>と違い効率では劣るが、直接両替を経由せずにリソース勝負に持ち込めうる点が優秀。MP消費が6から7にナーフされたが、それでも明らかに強い。
MP5で威力5と威力効率が悪い。しかし、奇跡でありながら「奇跡を弾く」系の神器に対して強く出られる。「奇跡を止める、はね返す」系の神器と、弱い防具を同時に切れない仕様とも噛み合っており、防具が1.1.2.13(奇跡を止める)などと偏っている時に連発されると、対応が難しい。
重要度 中
MPさえ有れば何回でも使える点が強力。特に<吸収>に対しては無類の強さだが、<闇>や<氷>など、使っても割に合わない奇跡がある。そもそも確実に反射出来る訳でもない。過信は禁物。
ハートの貝がらを売却に回せるが、MP5消費は重め。他の奇跡にMPを割くなどして、治したい時にMPを用意出来ないこともある点に注意。
<風>の諸々のステップを飛ばしたもの。MP30と2ターンがあれば、どれだけ相手のHPが高くても倒せる可能性を生むという点では強い。汎用性は無いが、刺さる相手には刺さる。長期戦への解答か、最終手段として。
リスクリターンが最高レベルの奇跡だが、タイマンで、MPを払ってこれを唱える行為は理にかなっているとは言い難く、精霊系の神器と組み合わせてコストを踏み倒すのが普通。性能面で見ると、<滝>と比べて外した時、止められた時のリスクの高さがどうしても気になる。
MP消費が10と高く、状況を選ばずに使える奇跡ではないが、初期ステータスでも一度は唱えられる点が強い。<氷河期>をタイマン寄りにした性能と言える。タイマンではこれを主戦にするというより、他の手段でHPを削った後の中押し、ダメ押しに使われがち。
現環境の守護神にはHPが付いていないため、MPを15払ってまで唱える価値があるとは言い難い。もし、この奇跡を踏み倒せる権利があったとしても、守護神は有利を優勢に変えるように時間をかけて動くものが多く、不利状況からの即一発逆転を狙いたいので有れば、別の奇跡を踏み倒した方がいいと思われる。
MP消費の割には効果が弱く、対処されやすい。わざと熱病まで受けてからスマイルの貝がらを使われた時のテンポロスが激しい。それでも、ライフを無視した攻撃のため、長期戦に対する解答になりうる。天国病の相手に使うのはもちろん、<風>の他に勝ち筋がない時は両替でMPを作り、連打せざるを得ない。HPがない時に、地獄病の自分にかけることもある。
弱い奇跡ではないが、シナジー前提で消費MPも高いため、使い所が難しい。昇天弓、プチサターン、フレアアクス、雨神刀、<雷>、<土石流>などを持っている場合は重要度が上がる。こちらに防具がなく、相手に暗雲を治癒させて時間を稼ぎたい時、ハートの貝がらを使わせてメインの災いを通したい時にも使えるが、暗雲の治癒のためだけに相手が貝がらを切ってくれるかは微妙なところ。
命中率25%と低く、当たっても通るかどうか分からず、通ってもスマイルの貝がらや<音色>で治療が可能で、使い所が難しい。暗雲を付加出来るのであればバリューは上がるが、ハートの貝がらで暗雲ごと治癒されるとテンポロスが大きい。
複数枚唱えると、その分攻撃回数が(唱えた枚数-1)回増える。一枚で唱えてもドローソースになりうる。無属性で攻撃している場合は重要度が上がる。なお、この奇跡を使うと攻撃が無属性化する点に注意。
霧はそこまで弱い状態異常ではない。こちらがどのように両替を使うか、何の雑貨を使うかの情報を遮断出来るのは悪くない。MPも3と高くはなく、相手に攻撃したくない時にも。
汎用性に乏しいが、スマイルの貝がらを空撃ち出来るようになったり、相手の<風>攻めに対応したり、ドローを回したり出来る。低威力高価の状態異常武器を売りに出せるなど、プレイの幅が広がる。
相手が暗雲ならゲーム内屈指の強さを誇る。暗雲ではない時もこちらがドローしたい時、相手に無属性で攻撃したくない場合に、たまに使われる。
重要度 低
威力効率が悪いが、威力自体は高い。リーサルを取れそうな時にぶっぱするなど、使い道が皆無な訳ではない。
威力効率が悪い。相手に無属性で攻撃したくない時に使う。
威力効率が悪い。同じく相手に無属性で攻撃したくない時に。
戦術面
長考について
相手が解答を出すのに時間をかけている場合、その意味を考えても良い。以下はその例。
相手に神の盾を売った時や、夜空のほうきを使った時に間があった場合、解答(スーパーミラー)を切るかどうかに時間をかけている可能性がある。
相手が大量の時間を要した両替を行った場合、その意図を観察しよう。(こちらの「売る」をどれくらいケアしているか、相手が何の神器を使いたいのか。)
相手がこちらの何かを買おうとした時、その理由。(ハートの貝がらを買った、反射剣を買わなかったなど)。
後攻のデメリット
初手「買う」への無防備さと、手札交換の機会損失(テンポロス)が挙げられる。
仮に、後攻がスーパーミラー、夜空のほうきなどのパワーカードを持っていたとしても、先攻の初手に「買う」をされた場合に対策が出来ない。先攻は、¥11以上の神器を売って対策出来る。
例えば、先攻は手札を1枚以上切ってから(回復アイテムなど)、後攻の攻めに対応出来るが、後攻はこの手札を交換する機会を一回損しており、開始時の手札で対応しなければならない。
空撃ちの意味
相手が災いにかかっていないのに、スマイルの貝がらを使ってきた場合、¥を持っていないのに「買う」を選択してきた時、前後の変わらない「両替」をしてきた時は、現時点では使いたくない武器や、攻撃として使いたくない武器(マジカルステッキ、昇天弓、反射剣、ワンドなど)を抱えている可能性がある。この場合は「買う」を選択するとバリューが高くなりやすい。
考え方
パワーカードにタッチし、させない
このゲームは1枚だけでほぼ勝ちを決められるカードが何枚か実装されており、いかに早くそれにタッチするか、させないかが重要となる。迷ったら、1ターンに手札交換の機会や枚数をどれだけ増やせるかで動いた方が、勝ち筋を増やしやすい。
逆に、こちらがどれだけ優勢であっても、相手のパワーカード1枚で負けることは往々にしてある。有利状況なのに回復アイテムを使ったり、根拠のない両替、「買う」を行うなどして、もたもたしている間に相手にパワーカードを引き込まれ、ひっくり返されていては勿体無い。後に来るであろう太い勝ち筋を待つより、今持っている細い勝ち筋を急いで通す方が勝ちやすいことがある。
昇天弓をケアする
ただ、前述した細い勝ち筋を急いで通すことも重要だが、こちらが次ターンでほぼ確実に相手にトドメをさせる状況でも、昇天弓をケアしてHPを31以上に調整した方が良いケースもある。増やせたであろうレートを引き分けで失うのは精神面でダメージが大きいからだ。
この、どこまでを捨てて、どこまでをケアするかのさじ加減を身につけることも、レーティングを戦う上のポイントとなる。
以下は昇天弓を可能な範囲でケアした方がいい場面の例。
- こちらのHPが30以下で、スーパーミラーor虹のカーテン+防具で生存出来ない時
- 相手がこちらのHPを30以下に調整するような行動(売る、属性攻撃でちまちま削る)をしているのが分かった時
- 試合中に相手が祈らず、「捨てる」や「買う」、「両替」、雑貨の空撃ちをしていた時
- 相手が武器を使わなくて良い戦い方をしていた時
- <暗雲>を複数回かけてきた時
敗因をメモする
自分のレートを上げるには、敗戦から学ぶ必要がある。確かに、全て運負けとして処理することも、精神衛生上では意味がある。試合数を重ねていると、負けが込む時期が来るからだ。
しかし、テクニックの面で、試合の中で相手の何に対してどれくらいのケアが出来ていれば、勝ち試合に持って行けたかを分析する必要もある。淡々と負けていては、レートは上がらないからだ。
とは言え、最初から全ての敗戦に対して、敗因を正確に分析するのは難しいので、まずは相手からの決まり手をメモし、蓄積させると良い。
試合数を重ねていくと、自分の負け方のパターン(闇属性攻撃を通されて負け、奇跡を連打されて負け、神器を売られ続けて負け、大きな値の「弾く」が自分に来て負け、こちらが攻めていたはずなのに、いつの間にかHPMP差で逆転されて負けなど)が似通ってくることに気がつくはずだ。
土星で負け、ミラーで運負けしたと思っていた試合が、実は<火の玉>で引き込まれていたものであり、<火の玉>を「売る」「石けん」で妨害すれば良かった。それらが無ければ、最大枚数を引き込める工夫をすれば良かった。引かれる前に最短距離でビートをすれば勝てていたかも知れなかった。ひもやキネに頼らず抱え落ちしていた。などが見えてくる。
一見どうしようも無いように思えた負けから、何か学べることがあった負けへと変えられるように、まずは敗因を蓄積していこう。
最終更新:2025年04月03日 19:12