育成のコツ
投手
投手育成の際はとにかくスタミナが大事になってくる。三振を多く取るにはどうしても遊び球が多くなってしまうからである。
目安としてはA以上あればいいが、それでも打ち込まれてしまうと9回までもたなくなることもあるので、投手は俺ペナでの育成を踏まえてサクセスをプレイする場合、出来る限りスタミナを多くしておくことをオススメする。
さらに加えて言うなら絶倫や回復○を取得していれば登板機会が増えるので(特に絶倫が絶大な威力を発揮する)余裕があれば取得しておこう。
難易度つよいなら変化球は2球種で両方とも3LVあれば十分抑えられる。
スライダーとシンカー、シュートとカーブなど、対になる方向の変化球を取得しておけばより抑えやすい。
また対左打者○など安くて強力な特殊能力は事前にとっておくべし。
また、こだわりがなければムラッ気も強いのでオススメ。
最多奪三振狙いでないならスローボール戦法(ストライクゾーンからボール2個分程度外したスローボール)も惜しみなく使おう。
先発投手で中継ぎエースとリリーフエースを持っているとリードしている試合の8回から9回までクローザーとして投げることができる(リリーフエースだけだと9回だけが何度かあったが検証は不十分)。スタミナに余裕があるなら年間15セーブくらいはできるので経験値等の足しになる(5月等の試合が少ない月間目標の奪三振達成にはかなり助かる)。登板数とセーブ数も年俸として案外稼げるのでオススメ(年間目標は10セーブくらいにしておくとほぼ確実に達成できる)。最終的には年間250イニング近く(9イニング×24試合+2イニング×15試合=246イニング)になるため、奪三振のタイトルに手が届きやすくなる。
ただし、先発の前日でも登板させられるため、スタミナを使いすぎると次の試合の先発が流されるので抑え方に注意が必要(三振を必要以上に狙わない、ストライク先行でガンガン抑えるなど)
野手
野手の出番は自分の打席のみなので打撃能力特化型の選手でプレイするのが基本。パワーはもちろんだが弾道も3はないとつらいかも。
チャンス○や対左投手○は発動機会が多く便利。広角打法やパワーヒッターもあれば楽になる。
打撃の基本はサクセス中と同じく変化球狙いの強振でホームランを量産する。
ロックオンは打球が飛ばない&経験値半分と良い所が全くないのでやめておいた方が良い。練習すれば面白いぐらいホームランを連発できるようになる。
二・三塁打の目標は自動的に設定される分より少なめに。目標のためにわざわざホームランを打たないのはもったいない。
投手野手共たまに聞くのが経験値のカンスト。シーズン終了間際に999を超えそうだったら少し使っておこう。
いくら点を取ってもピッチャー大炎上で敗北なんて事もたまにある。心には常にゆとりを。
取得可能特殊能力
個人タイトル
野手
タイトル |
獲得特殊能力 |
備考 |
首位打者 |
アベレージヒッター |
「つよい」以上 |
本塁打王 |
パワーヒッター |
打点王 |
広角打法 |
三冠王 |
威圧感 |
盗塁王 |
盗塁○/◎ |
「よわい」以上 |
タイミングはCSが終わり、年間成績に応じたポイントが一気に入ってくる時点。
なおタイトルによる特能は強制。付けたくない特能のためには年間ボーナスを諦めるか、
そもそも難易度を落として毎日の取得ポイントを犠牲にするか、
いずれにせよ経験点が不自由になる点に注意。
投手
タイトル |
獲得特殊能力 |
備考 |
最優秀防御率 |
ノビ○/◎ |
「つよい」のみ |
最多奪三振 |
奪三振 |
「つよい」以上 |
最多勝 |
勝ち運 |
「つよい」以上 |
最多セーブ |
ピンチ○ |
「つよい」以上 |
最多ホールド |
回復○ |
「つよい」以上 |
難易度「パワフル」だとノビ○/◎がつかない模様。バグの可能性が高い。
10と仕様が同じなら、ノビ◎を持っていなくて最優秀防御率を取れるピッチャーの場合、「つよい」でプレイした方が得?
728 名前:枯れた名無しの水平思考 投稿日:2009/01/16(金) 06:11:41 ID:z4kwzJHf0
>>725
バグかねぇ
強いでは取れるのはおかしいよな
勝ち運、奪三振はついたけど
「強い」を基準に、「パワフル」と比較すると
(年間、月間成績ボーナス)×1.2倍
(1試合ごとの成績)×1.33倍
タイトルボーナス、日本一ボーナスは同じ
(10の攻略本を参照)
この仕様のままなら
「パワフル」で、2年間で総経験値2000でも、
「強い」との差は400以下
ノビ◎がある投手以外、パワフルでやる意味なし
脳内計算なので計算ミスしてるかも、長文失礼
ちなみに今作では「ややよわい」の登場により、「ふつう」が前作のつよいに相当する基準値で
「つよい」が経験値的には前作のパワフルに相当する物になっていると思われる
228 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2009/05/20(水) 10:55:03 ID:8vDe4e1n0
>>206
遅レスだが,安定して二桁奪三振をとる方法。
■右投手で150km,スラ3チェンジアップ3シンカー2,対右打者だと
1球目(結果0-1):内角へ食い込むシンカー(ストライクゾーンぎりぎりからボールゾーン)
2球目(結果0-2):外角へ逃げるスライダー(ストライクゾーンぎりぎりからボールゾーン)
3球目(結果1-2):内角(高目か低目)にストレート(ストライクゾーン)
4球目(結果2-2):外角低めにチェンジアップ(ストライク→ストライク)
5球目(結果2-3):内角へ食い込むシンカー(ストライクゾーンぎりぎりからボールゾーン)
6球目(結果3-3):内角へスライダー(ボールゾーンからストライクゾーンへ)
※コントロールミスや相手が振ってきた,ファウルの場合
3球目が,1-1の場合:内角高めにストレート(のけぞらす感じのボールゾーンへ)
4球目が,0-3の場合:外角低めにカーブ(ど真ん中から外角へ,ストライク→ストライク)
5球目が,1-3の場合:内角へスライダー(ボールゾーンからストライクゾーンへ)
※なんか読まれてきたなと思ったら
A.5球目は外角スライダー(ストライク→ボール)にして,6球目を内角チェンジアップでもいい。
B.3球目を内角チェンジアップ(ストライク→ストライク),4球目を外角スライダー(ストライク→ボール)
5球目を外角低目ストレート(ストライク→ストライク),6球目を内角へスライダー(ボール→ストライク)
※それでもなんか読まれてると思ったら
1球目を外角スライダー(ストライク→ボール),2球目を内角チェンジアップ(ストライク→ストライク),
3球目を内角シンカー(ストライク→ボール),4球目を外角シンカー(ボール→ストライク)
5球目を外角ストレート(ボール),6球目を内角スライダー(ボール→ストライク)
●補足
1.シンカーやチェンジアップで三振とりたいところだけど,読まれやすいと思うので,
決め球はスライダーにする。
2.基本的に,四球のリスクはあるけど,「2-3」までいくつもりでやるほうがいいかな。
少なくとも「2-2」まではボールゾーンを積極的に使うべき。投げ急いだら三振は取れない・
ボールゾーンに投げてても意外と振ってくるから,5球目の内角シンカーで三振取れたりする。
3.「1-2」からストレートは危険。かなり打たれる。逆に1-3ならストレートでも大丈夫。
4.「2-0」になってたら,ボールゾーンで空振りを狙う。「2-3」になるまではストライクゾーンには投げなくていい。
低目のチェンジアップ(ストライク→ボール),外角・内角のチェンジアップ(ボール→ボール)
などでも三振狙える(外角スライダーや内角シンカーを混ぜること)
5.
対左打者は,基本的にスライダーとシンカーの役割を入れ替えるだけだけ。
ただし,決め球だけは,外角スライダーにする。
経験点
野手
特殊能力名 |
必要経験値 |
備考 |
代打要員 |
10 |
|
守備要員 |
10 |
|
代走要員 |
10 |
|
途中交代 |
10 |
|
強振多用 |
10 |
|
ミート多用 |
10 |
|
威圧感 |
950 |
|
広角打法 |
250 |
|
チャンス○ |
100 |
|
チャンス◎ |
120 |
|
チャンス△ |
20 |
|
対左投手○ |
120 |
|
対左投手◎ |
120 |
|
対左投手△ |
10 |
|
逆境○ |
130 |
|
流し打ち |
180 |
|
サヨナラ男 |
100 |
|
内野安打○ |
250 |
|
内野安打◎ |
250 |
|
キャッチャー○ |
360 |
キャッチャーでないと取得できない |
キャッチャー◎ |
360 |
アベレージヒッター |
360 |
|
パワーヒッター |
360 |
|
バント○ |
60 |
|
バント◎ |
120 |
|
ヘッドスライディング |
150 |
|
ヘッドスライディング2 |
200 |
|
体当り |
40 |
|
盗塁○ |
120 |
|
盗塁◎ |
300 |
|
盗塁△ |
10 |
|
送球○ |
170 |
|
送球△ |
10 |
|
ブロック○ |
40 |
|
守備職人 |
180 |
|
走塁○ |
160 |
|
走塁△ |
10 |
|
いぶし銀 |
240 |
|
固め打ち |
200 |
|
粘り打ち |
160 |
|
連打○ |
180 |
|
ムード○ |
100 |
|
ムード△ |
10 |
|
ケガ○ |
50 |
|
ケガ◎ |
100 |
|
ケガ△ |
10 |
|
安定感 |
60 |
|
ムラッ気 |
40 |
|
初球○ |
160 |
|
満塁男 |
120 |
|
ムードメーカー |
120 |
|
代打○ |
60 |
|
持続 |
100 |
|
チャンスメーカー |
160 |
|
慎重打法 |
10 |
|
慎重盗塁 |
10 |
|
積極打法 |
10 |
|
積極盗塁 |
10 |
|
チームプレイ○ |
10 |
|
チームプレイ△ |
10 |
|
ゲッツー崩し |
70 |
|
ハイボールヒッター |
120 |
|
ローボールヒッター |
120 |
|
レーザービーム |
100 |
|
積極守備 |
180 |
|
ベアハンドキャッチ |
100 |
|
ピボットマン |
100 |
|
プルヒッター |
180 |
|
サブポジ各種 |
20 |
|
投手
特殊能力名 |
必要経験値 |
備考 |
完投タイプ |
10 |
|
中継ぎエース |
10 |
|
リリーフエース |
10 |
|
速球中心 |
10 |
|
変化球中心 |
10 |
|
威圧感 |
950 |
|
ピンチ○ |
120 |
|
ピンチ△ |
10 |
|
対左打者○ |
120 |
|
対左打者△ |
10 |
|
勝ち運 |
120 |
|
負け運 |
10 |
|
回復○ |
120 |
|
尻あがり |
180 |
|
けん制○ |
50 |
|
打球反応○ |
240 |
|
キレ○ |
850 |
|
ノビ○ |
500 |
|
ノビ◎ |
900 |
|
打たれ強い |
50 |
|
逃げ球 |
180 |
|
リリース○ |
50 |
|
クイック○ |
100 |
|
重い球 |
180 |
|
ポーカーフェイス |
10 |
|
闘志 |
120 |
|
低め○ |
100 |
|
テンポ○ |
10 |
|
奪三振 |
250 |
|
フルカウント○ |
100 |
|
対強打者○ |
120 |
|
球持ち |
250 |
|
ジャイロボール |
200 |
|
バント○ |
60 |
|
バント◎ |
120 |
|
ムード○ |
100 |
|
ムード△ |
10 |
|
ケガ○ |
50 |
|
ケガ◎ |
100 |
|
マイナス特殊能力の上書きについて。
俺ペナでは、マイナス特殊能力を上書きして長所にすることしかできない。
たとえば「チャンス△」を消したい場合、「チャンス○」に二倍の経験点を払うことで消すことができる。
ただし強制的に「チャンス○」が付く。飛び越えてしまうので不便といえば不便。
※パワポケ11ではチャンス△が実質チャンス☓疑惑もあるのでなるべく消したい
オーペナで青木の打率や打点が目に見えて低くなるのでやっぱりミート-3のパワー-10かも
なお、ハタ人間で「~~○」「~~△」の2つが付いた場合は自動的に打ち消し合うが、
「三振」「粘り打ち」のような「○、△」ではない対応能力の場合はそのまま残る。
どうなるかというと、
「粘り打ち」をすでに持っているため、俺ペナで「粘り打ち」取得によって「三振」を打ち消すことができない。
最終更新:2021年04月18日 19:05