HOWTO
- 進化は全ての土台。純農民は28人作る。
- 樵1を押した後は、可能な限り早く、畑を貼っていく。
- 車輪が終わる直線に2個目の弓小屋が建つようにする。
- 青銅IN直後に政治機関を建て、2個目の中心を建てる。
- 2個の中心は農民数が48人に達するまで原則回し続ける。
- 弓小屋2個は原則、回し続ける。
- 投石小屋は鉄押しが見えてきたあたりに建てる。
- 金掘研究が終わるまでは金は絶対に掘らない。
- 文字・貴族・建築・弓鎧は原則押さない。
- 軽投石が投石機になったら進軍開始。
- 重投石は押さない。見方に貢ぐ。
進化は全ての土台。純農民は28人作る
進化の練度がある一定の水準を超えていないと、
どんな戦略戦術論を読んでも無意味です。
シングルで練習してください。
進化論に関しては、有用なドキュメントがすでに沢山あるので割愛します。
純農民が28人おり、9分台前半までに
道具押しを安定して出来るようになってください。
漁船があればなお良いです。ただし、漁船を出したということは
その漁場を守るための投資が必要になることと
セットであることを理解してください。
逆を言えば、守るべき漁場や内政が無いのであれば
海戦は一切する必要はありません。
運が良ければ壁貼り農民や内政に刺さるかもしれない偵察船に
木135も使うな、ということです。
漁場がある場合でも、そこに魚が500以上(つまり2群)残っていない場合は
代わりに畑を2枚貼ることを勧めます。
畑2枚は、確実な食料供給を長期にわたって約束してくれます。
ROR前半の時代において必要なのは食料であって水ではありません。
そして、シュメールという文明は、
川なんてその気になればいつでも取り返すことが出来ます。
枯れない畑に支えられた内政があれば。
樵1を押した後は、可能な限り早く、畑を貼っていく
RORの土台にあるのが進化ならば、完全鉄型シュメールの土台にあるのは
極限まで早い時間から畑を張っていくことです。
Shiftキーを使って、2枚3枚と畑建築の予約をするシーンに出会ったら
壁の角に頭をぶつけて反省しましょう。極限まで時間を切り詰めていない、と。
75の木がたまったその瞬間に穀倉のそばで
畑の建築を開始出来るように農民をコントロールしましょう。
もう1つ悩ましい問題があります。樵1が先か、壁が先か、という問題です。
筆者は、樵1を優先しています。
ぽこにおいては、壁はそれで…樵1の後に研究して…間に合うことが多いからです。
対して、樵1は早ければ早いほど良いからです。
RORORでやる場合は、すべてをそっちのけで壁を研究するべきでしょう。
「今すぐに機能しないものに対して資源を投入するな」
という原則に則って判断してください。
なお、筆者は多くのゲームで、4枚~5枚の畑を青銅INまでに張っています。
車輪が終わる直線に2個目の弓小屋が建つようにする
このHOWTOのタイトル付けは迷いました。以下のようにするべきではないか?と。
「今すぐ回せない小屋のために資源を投入するな」…つまりそういうことです。
木が余っているから、という理由で2個目3個目の戦闘小屋を建てないでください。
150の木は、やはり畑や政治機関、そして中心に使っていくべきです。
ほとんどのHOWTOは、
「今すぐに機能しないものに対して資源を投入するな」原則の継承形です。
青銅IN直後に政治機関を建て、2個目の中心を建てる
完全鉄型シュメールの第1レイヤーが早い畑であるとすれば、
その上に乗る第2レイヤーは即政治機関・即中心です。
即政治機関・即中心は明確な目標であることには違いないのですが、
結果に過ぎない、という面もあります。
つまり、正しい進化をする、早く畑を貼る、「その時」までは軍事投資を抑える、
これまで説明してきたHOWTOが上手く出来た場合にのみ、
「結果」として 即政治機関・即中心は発現する、ということです。
機械的な判断で、即政治機関を建てるべきではありません。
回せもしない2個目の中心を建てるべきでもありません。
「今すぐに機能しないものに対して資源を投入するな」の原則は、
全てのHOWTOよりも上位のルールです。
スムーズに即政治機関・即中心が出来ない状況になった場合は、
鉄型コースを諦めることを検討してください。
それは、すでに即鉄すべきでない状況であることを示していることが多いからです。
単にあなたがヘタクソであることを示しているだけの場合もありますが、
即鉄すべきでない、というシグナルであることに変わりはありません。
「即」の言葉に注意してください。農民1人で1分も2分もかけて
政治機関、中心を建築するのは即でありません。
本当の目的は、1秒でも早く生産力を増やすことにあります。
早く農民を産めるようにしましょう。
無意味に資源をダブらせるのはタブーですが、
即政治機関・即中心のために300程の木をダブらせるのは許容してよいでしょう。
筆者は、畑とこの300の木の保持ために海戦を敬遠することが多いです。
中心の場所にも気を払ってください。
最高なのはイチゴのそばの森などの、木と食料が同時に取れる位置です。
どちらにせよ何らかの資源とひっつけた方が良いでしょう。
2個の中心は農民数が48人に達するまで原則回し続ける
シュメール完全鉄型を現在の形に持って行くまでの歴史は、
鉄軍が十分に機能するためには、鉄押しまでに何人ほど農民を作るべきなのか?
という必要十分な最善値の設定から始まり
いかに早くその数まで到達するかのルートを検証する試行錯誤の歴史でした。
即政治機関・即中心方式は、その最善値を、最善のルートで達成する
方法の1つとして発見されました。
鉄押し時点までにいるべき農民の数の最善値は 48 です。
ほとんどのゲームで45~50の間に収まっています。
青銅IN後、2つの中心で作るべき農民は20人、つまり1つの中心につき10人です。
理論値では20秒*10なので3分~4分で済むことになります。
食料が余っているからといって農民を作り続けないでください。
完全鉄型においては、
戦闘と内政を延々とし続けて、気がついたら1000/800溜まったから鉄を押した、
というスタイルを捨ててください。
資源を余らせないようにする、というコントロール方式から、
資源そのものをコントロールする、という方式を採るようにしてください。
今いる農民の数を把握するよう心がけてください。
目標値に達したら産めよ増やせよ、をストップし、
今いる農民の配置転換について考えるようにしてください。
多くのゲームで、鉄押しまで、3個目の中心を建てることはないでしょう。
2個の中心のうち、初期中心を鉄押しに使うことになります。
弓小屋2個は原則、回し続ける
「今すぐに機能しないものに対して資源を投入するな」。
しかし、敵の軍勢がやってきたときに、すぐに20の軍を揃えることは出来ません。
弓小屋2個を回し続けるは、外せない保険に対する止む得ない支払いと考えてください。
これは経験則から得られた指標です。
原則を説く中で、臨機応変性を説くのはとても苦痛なのですが、
この2個という数値は筆者のプレイにおいてもよく変わります。
50%近くのゲームが2個、40%近くのゲームが3個以上、残り10%が1個か0個です。
2個は回し続ける、は言葉を変えるならば、
2個以上は必要ない、回すな、ということです。
2個で十分である理由は幾つかあります。
まず攻めるための軍隊ではないという前提があります。
つまり兵站を考えなくて良いのです。
一般的にRORは兵站の概念がないゲームだと言われますが、それは間違いです。
攻める側は、移動コストを支払わなければなりません。補充に関しても同様です。
距離による防衛の効果を認識しましょう。
また、受ける側にはもう1つ、強い見方がいます。小屋そのものです。
攻撃目標が小屋に分散するということです。
投石小屋は鉄押しが見えてきたあたりに建てる
シュメール完全鉄型では、いかに早く安全に鉄にいくか、ということに
最大限の関心をはらっています。
このスタイルでは、こちらから攻撃に出ることは、
軽投石が投石に化けるその瞬間まで、ほとんどありません。
相手の城を落とすためにトンネルを掘るのではなく、
まず受けて捌く防衛戦のトンネルをくぐらなければならないということです。
防戦においても、軽投石は魅力的な選択肢ですが、
軽投石の負担の重さは、即鉄コースを選択の時点で諦めなければならない程、
鉄INの時刻が1~2分遅れる程、完全即鉄型にキシミを与える程、
重い選択肢であることを理解する必要があります。
即投石が魅力的な、強い選択肢として選ばれている現状なので
クドクド説明しましたが、端的に言うとこういうことです。
あなたの目的は、軽投石を出し、壁を壊し塔を壊し敵陣に攻め入ることなのですか?
違うでしょう。「今すぐに機能しないものに対して資源を投入するな」。
つまり砲撃小屋も本当に機能するまで、
つまり鉄押しの要件として機能するまでは建ててはいけません。
金掘研究が終わるまでは金は絶対に掘らない
実行効率が1.5倍近くにもなる金掘研究をやらずに、金を掘り始めることは、
許しがたい非効率を許容していることだと認識してください。
青銅までに金掘まで研究を行うかどうかは、
ゲーム展開によって切り替える必要があるでしょう。
必要な金は、本当に鉄押しに必要な800だけです。
文字・貴族・建築・弓鎧は原則押さない
これらは、1つ1つはとても有用なのです。本当に本当に。
しかし、完全即鉄型のルートに於いては禁止事項になります。
完全鉄型のルートを支える理論的支柱である
「今すぐに機能しないものに対して資源を投入するな」に反するからです。
文字。
完全鉄型においては、まず目の前の敵がまだ生きていて、
あの手この手であなたにちょっかいを出してきている状況です。
こんな状況下において、全体を見渡せる孔明の目は必要ありません。
目の前の火の粉を払う手の方に投資をするべきです。
文字押しは、早くても鉄軍で1国を抜いた後で良いでしょう。
そして文字を押したことによる与えられる援護より、
まずは直接的な資源の援護の方を検討してください。
(→操作資源の集中)
貴族。
弓のHPがカギになるほど打ち合いの状況が発生しているのであれば、
もうそれは鉄型を捨てるべき状況です。
本当に本当に必要でないのに貴族を押すことは、鉄押しの時間を遅らせ、
内政拡大のための貴重な米櫃を遊軍に食わせることになります。
建築。
本当に内政全般に効く有用なテクノロジーであることに疑いの余地はないのですが、
これを研究することで完全鉄型がさらに良いルートに乗る、
ということはありませんでした。
食料も木も、他のことに…つまり畑や農民に使ったほうが
25分以内の時点ではトータルで良い結果が出るということです。
弓鎧
そもそも、肉弾戦ユニットに取り付かれるような数で争うべきではありません。
貴族同様、これが必要になった場合は鉄型を捨てるべき状況です。
軽投石が投石機になったら進軍開始
言葉の意味することは2つあります。
1つは、軽投石が投石機に化けた瞬間に即座に攻勢に移れる体制を作っておけ、
ということです。
鉄押しを行った直後から、2個の投石小屋を回し続けられるようにしてください。
うち1個は、鉄IN直後に投石機の研究に回ることや、
鉄押し直後の後の無資源状態のことを考えると、
進軍までに投石機の数は5~6機揃えるのが精一杯でしょう。
しかし、それで十分です。
その数の投石機と、回し続けた2個の弓小屋から生まれた弓兵たちだけで
大半の青銅軍を圧倒出来ます。
シュメール完全鉄型の輝きは、この後の3分に集約されます。
操作を集中しましょう。目の間の火元を完全に断つことに集中しましょう。
見方の悲鳴に応えるのは、その後です。
もう1つは、軽投石が化けるまでは絶対に進軍するな、ということです。
全てが台無しになります。どれほど切羽詰った状況であっても、
軽投石を大事にしましょう。
遅くても28分までに鉄に入るようにしましょう。
筆者のぽこのりにおける平均鉄入り時間は 654戦 で27:27です。
さて、苦難を乗り越え、ここまで到達できた人は、
恐ろしいことに気づくでしょう。
自軍が損耗しない! ・・・と。
相手の鉄軍とぶつかるその時までは、10:1 近くのキルレシオを維持できます。
意味するところは、進軍を維持しつつ、
資源をさらに別のことに使える、ということです。
見方への貢が一番よい使い道でしょう。
爆進時の黄金の3分間の後も、
シュメール完全鉄型の輝きは色彩を変えてまだまだ続くのです。
重投石は押さない。見方に貢ぐ
射程1に木900飯1800を使うぐらいなら、見方に貢ぎましょう。
殴りに壊される状況を打破するためにやるべきことはHPを増やすことではなく、
弓を増やすか、見方の火力支援を得られるようにゲームメイクをすることです。
重投石は押さない、という言葉にはもう一つ意味があります。
投石小屋2個と弓小屋2個に必要な資源以外は全て見方に貢げ、ということです。
投石の打ち合いになるか、象徴戦の場合は重投石にコストを支払っても良いでしょう。
しかし、まず、投石の打ち合いにならないようにゲームメイクをすることに
コストを支払うよう検討してください。
即鉄後の神速の行軍、強力な味方の肉弾戦ユニットの支援などです。
エジの鎌、ロマのアリ、フェニの象や軍艦、全て重投石より魅力的な投資先でしょう。
最終更新:2010年11月06日 20:49