指揮官用ディン - (2005/11/23 (水) 09:58:47) の1つ前との変更点
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*ディン[指揮官用]
正式名称:AMF-101 DINN ディン[指揮官用]
通称:指揮ディン、白ディン、白トンボ、⊂二二二( ^ω^)二⊃ブーン
コスト:☆2.5(280) 耐久力:490 盾:× 変形:×
||CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃|マシンガン|CENTER:90|RIGHT:97|主に牽制用。削りとしても適応|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ射撃|散弾銃|CENTER:3|RIGHT:97|格闘で突っ込んでくる輩に撃ち込もう。発生遅め。全弾命中でダウン、それ以外はよろけ|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):特殊射撃|ミサイルランチャー|CENTER:12|RIGHT:130|1回撃つごとに4発ずつ消費。長射程、速度遅め、赤ロックなら鬼誘導|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):通常格闘|二段踵落とし||RIGHT:186|蹴り上げ→前転かかと落としの2段蹴り|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):前格闘|真空飛び膝蹴り||RIGHT:90|軽く前進しての飛び膝蹴り|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):横格闘|竜巻旋風脚||RIGHT:133|回し蹴り→回し蹴りの2段蹴り|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):特殊格闘|フライングクロスチョップ||RIGHT:120|蝶の如く舞い上がり、猛禽の如く突撃する。着地ずらしにも○。|
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解説&攻略:
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弾数や格闘の段数&威力などで[[ディン]]よりも性能が若干Up。
ブースト性能が非常に高い為それを利用した戦闘が良い。
武装はどれもパンチ力に欠けるため、地道に削っていくことが重要。
(ミサイルは威力が高いがスキが多く使いにくい)
コストのせいもありかなり微妙な位置にある。
本スレのブースト一覧に持続時間3.23秒とある通り、☆2.5の性能を逸脱したブースト量を誇る。
ステ待ちする☆3.5には、ステキャンを駆使してブースト切れ着地を取ることも可能。
指揮ディンは耐久力は脆いが、回避にシフトすれば着地硬直を取られることはまず無いと言える
備考:ジャスティスと同時に上昇してみたところ、同時に着地した。ブースト量は同じと見てほぼ間違いない。
(↑「ブースト」と「ブーストダッシュ」は違うので注意)
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武装解説
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【メイン射撃】MMI-M7S 76mm重突撃機銃(装弾数80発)
オーソドックスなマシンガンだが、他のMG機体よりも若干だが扱いやすいのが強み。
3発HITでスタン、7~8発HITで強制ダウンを奪える。
BR等でスタンしている相手等には3発HITで強制ダウンするので覚えておこう。
BDとの相性がいいのでばら撒きながら突撃したりすると意外と命中しやすい。
装弾数は多いのだが若干ながらリロード速度が長いので弾切れには注意しよう。
【サブ射撃】MMI-M1001 90mm対空散弾銃(装弾数3発)
[[バスター]]のガンランチャーと良く似たショットガン。
銃口補正が非常に良好で、1発でも当たれば確実にスタンさせる事が出来る。
味方のクロスを期待しないならマシンガン追い討ち3HITで強制ダウンを奪おう。
難点は発射までは完全に静止してしまうことと射撃までに時間が掛かること。
至近距離での格闘や踏み込みの速い格闘迎撃には使用しない方がいいだろう。
性質上、迎撃用に使うのではなく攻めの基点として使っていく方が効果的。
尚、リロード速度もガンランチャーとほぼ同等なので乱発厳禁。
【特殊射撃】6連装多目的ランチャー(装弾数12発:1回4発連続発射)
指揮官用ディンの射撃兵器中最強の威力を誇るミサイルランチャー。
誘導性が非常に高い上、1発でもHITすると強制ダウンを奪える。
が、一度上空に飛び上がり羽を開いてからやっとミサイルを撃つモーションの長さとあまり弾速が速くない為、近距離で使うといい的になってしまう。
強力な誘導性を活かして、遠距離からの闇討ちに使うことが多い。
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格闘解説
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印象は薄いが格闘の性能も充分実用レベル。
ディンの格闘は特に誘導と発生に優れている為、先出しで当てていけるのが強み。
安定してマシンガン追い討ちが決まるので是非狙おう。
【N格闘】前蹴りからの回転踵落とし(2HIT)
伸びも良く、誘導性も良好、威力も高めとスキあらば狙っていきたい格闘。
相手を叩き付ける軌道で弾き飛ばす為、簡単にダウンを奪えるので非常に強力。
ただ、先出しで当てるのは難しいので、格闘カウンターに使っていこう。
【前格闘】真空飛び膝蹴り(1HIT)
詳細求む
【横格闘】2連廻し蹴り(2HIT)
発生が早く、水平方向に対する誘導性がかなり高い。
格闘開始から終了までの時間が短く、移動距離も長いのでカットされ辛い。
先出しで当てていくことも充分可能なので、積極的に狙っていこう。
【特殊格闘】科学忍法火の鳥(1HIT)
一度後方に宙返りしてから相手に突撃する単発技。
誘導性・判定共に良好で威力も単発技としては高い。
発生はモーションの関係上遅いが、埼玉キック並に伸びるのが最大の特徴。
HITすればほぼダウンを奪えるので、主に奇襲やカウンターに用いる。
射程の長さを利用して、復帰した相手への追い討ちにも意外と使えたりする。
空中でHITさせた場合、相手が復帰し続ける限り連続HITが可能。
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戦術考察
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対戦では中~近距離戦をメインに立ち回ろう。
通常時はマシンガンで牽制しつつ格闘を誘い、格闘をステップ回避し、マシンガンor横格闘で迎撃。
ブーストの長さもあいまってお互いBDで併走しても大抵相手が先に
ゲージを使い切って落ちるのでそこを攻撃可能。(自由とかはさすがに無理)
相手が逃げに転じた場合、ブースト性能を活かしてマシンガンで追撃。
基本的にマシンガンとショットガンをメインに、付かず離れず、絡みつくような執拗さで相手の装甲を削るのが基本。
ミサイルはスキが大きい代わりに射程と誘導が鬼なので、放置された時やカットに利用する。(アグニ、スキュラ回避時にも有効)
格闘の性能も悪いとは言えないレベルだが、それよりもショットガンやマシンガンで相手を迎撃する方がローリスクハイリターン。
ただしショットガンは発生が遅いので、[[バスター]]のように相手の格闘モーションを見てから撃つのでは間に合わないことが多いので注意が必要。
銃口補正が強いので、至近距離をBDで併走しつつ、相手のステップやBDにショットガンを使うと高確率で相手をよろけさせる事が出来る。
弾切れになった場合は相手の射撃に合わせて特格を使うのがオススメ。
発生は若干遅いが、とにかく伸びるのでカウンターを取りやすい。
豊富な武装とトップクラスの機動性を持つ高性能支援機体。
特にコストに分不相応なブースト量は脅威的(ちなみにBD速度は標準レベル)。
だが、装甲は同コスト帯では最低レベルなので無駄な被弾は極力抑えるように。
耐久MAX時に[[ストライクルージュ]]の覚醒特格を喰らうと、後はバルカンで死ねるほど耐久値が低い。
ディンにも共通することだが、散弾銃(サブ射撃)とランチャー(特殊射撃)は、残段数を常に頭に入れておいたほうが良い。
共に射出までに時間がかかる攻撃の為だ。
弾切れなのに撃とうとして無駄な硬直を作っては、敵を逃がしたり反撃されたりと、どちらも指揮ディン&ディンが避けたいことだろう。
覚醒コンボは[[ディン]]とは違い格闘コンボができる。[[ディン]]では不可能なので注意すること。
(N格→横格1段)ループ、ダウン値0から計5発入る(なんかアクエリオンの失恋速攻に見える)
例)N格1段→横格1段→N格1段→横格1段→特格
フィニッシュのバク転して突撃はカッコイイ
[[ディン]]とは違うのだよ[[ディン]]とは!!
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対機体考察
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ストライクダガー、ストライクルージュなど
ストライク系に弱い。
機体が小さいのでマシンガンなどが避けられやすく、突進力があり格闘が強いためと思われる。
また、せっかく倒してもコストが指揮官用ディンと
あまり変わらないため総合的に負ける可能性が高い。
*対策
・出来るだけ歩いて(収束させるため)マシンガンを打つ。
ギリギリで突進を止められるようCPU戦で要練習。
・出来るだけ蹴りを使う。
蹴りを多く使うと総合評価も高いようだ。
*ディン[指揮官用]
正式名称:AMF-101 DINN ディン[指揮官用]
通称:指揮ディン、白ディン、白トンボ、⊂二二二( ^ω^)二⊃ブーン
コスト:☆2.5(280) 耐久力:490 盾:× 変形:× 地上用
||CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃|マシンガン|CENTER:90|RIGHT:97|主に牽制用。削りとしても適応|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ射撃|散弾銃|CENTER:3|RIGHT:97|格闘で突っ込んでくる輩に撃ち込もう。発生遅め。全弾命中でダウン、それ以外はよろけ|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):特殊射撃|ミサイルランチャー|CENTER:12|RIGHT:130|1回撃つごとに4発ずつ消費。長射程、速度遅め、赤ロックなら鬼誘導|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):通常格闘|二段踵落とし||RIGHT:186|蹴り上げ→前転かかと落としの2段蹴り|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):前格闘|真空飛び膝蹴り||RIGHT:90|軽く前進しての飛び膝蹴り|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):横格闘|竜巻旋風脚||RIGHT:133|回し蹴り→回し蹴りの2段蹴り|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):特殊格闘|フライングクロスチョップ||RIGHT:120|蝶の如く舞い上がり、猛禽の如く突撃する。着地ずらしにも○。|
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*【解説&攻略:】
弾数や格闘の段数&威力などで[[ディン]]よりも性能が若干Up。
ブースト性能が非常に高い為それを利用した戦闘が良い。
武装はどれもパンチ力に欠けるため、地道に削っていくことが重要。
(ミサイルは威力が高いがスキが多く使いにくい)
コストのせいもありかなり微妙な位置にある。
本スレのブースト一覧に持続時間3.23秒とある通り、☆2.5の性能を逸脱したブースト量を誇る。
ステ待ちする☆3.5には、ステキャンを駆使してブースト切れ着地を取ることも可能。
指揮ディンは耐久力は脆いが、回避にシフトすれば着地硬直を取られることはまず無いと言える
備考:ジャスティスと同時に上昇してみたところ、同時に着地した。ブースト量は同じと見てほぼ間違いない。
(↑「ブースト」と「ブーストダッシュ」は違うので注意)
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武装解説
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【メイン射撃】MMI-M7S 76mm重突撃機銃(装弾数80発)
オーソドックスなマシンガンだが、他のMG機体よりも若干だが扱いやすいのが強み。
3発HITでスタン、7~8発HITで強制ダウンを奪える。
BR等でスタンしている相手等には3発HITで強制ダウンするので覚えておこう。
BDとの相性がいいのでばら撒きながら突撃したりすると意外と命中しやすい。
装弾数は多いのだが若干ながらリロード速度が長いので弾切れには注意しよう。
【サブ射撃】MMI-M1001 90mm対空散弾銃(装弾数3発)
[[バスター]]のガンランチャーと良く似たショットガン。
銃口補正が非常に良好で、1発でも当たれば確実にスタンさせる事が出来る。
味方のクロスを期待しないならマシンガン追い討ち3HITで強制ダウンを奪おう。
難点は発射までは完全に静止してしまうことと射撃までに時間が掛かること。
至近距離での格闘や踏み込みの速い格闘迎撃には使用しない方がいいだろう。
性質上、迎撃用に使うのではなく攻めの基点として使っていく方が効果的。
尚、リロード速度もガンランチャーとほぼ同等なので乱発厳禁。
【特殊射撃】6連装多目的ランチャー(装弾数12発:1回4発連続発射)
指揮官用ディンの射撃兵器中最強の威力を誇るミサイルランチャー。
誘導性が非常に高い上、1発でもHITすると強制ダウンを奪える。
が、一度上空に飛び上がり羽を開いてからやっとミサイルを撃つモーションの長さとあまり弾速が速くない為、近距離で使うといい的になってしまう。
強力な誘導性を活かして、遠距離からの闇討ちに使うことが多い。
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格闘解説
----
印象は薄いが格闘の性能も充分実用レベル。
ディンの格闘は特に誘導と発生に優れている為、先出しで当てていけるのが強み。
安定してマシンガン追い討ちが決まるので是非狙おう。
【N格闘】前蹴りからの回転踵落とし(2HIT)
伸びも良く、誘導性も良好、威力も高めとスキあらば狙っていきたい格闘。
相手を叩き付ける軌道で弾き飛ばす為、簡単にダウンを奪えるので非常に強力。
ただ、先出しで当てるのは難しいので、格闘カウンターに使っていこう。
【前格闘】真空飛び膝蹴り(1HIT)
詳細求む
【横格闘】2連廻し蹴り(2HIT)
発生が早く、水平方向に対する誘導性がかなり高い。
格闘開始から終了までの時間が短く、移動距離も長いのでカットされ辛い。
先出しで当てていくことも充分可能なので、積極的に狙っていこう。
【特殊格闘】科学忍法火の鳥(1HIT)
一度後方に宙返りしてから相手に突撃する単発技。
誘導性・判定共に良好で威力も単発技としては高い。
発生はモーションの関係上遅いが、埼玉キック並に伸びるのが最大の特徴。
HITすればほぼダウンを奪えるので、主に奇襲やカウンターに用いる。
射程の長さを利用して、復帰した相手への追い討ちにも意外と使えたりする。
空中でHITさせた場合、相手が復帰し続ける限り連続HITが可能。
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戦術考察
----
対戦では中~近距離戦をメインに立ち回ろう。
通常時はマシンガンで牽制しつつ格闘を誘い、格闘をステップ回避し、マシンガンor横格闘で迎撃。
ブーストの長さもあいまってお互いBDで併走しても大抵相手が先に
ゲージを使い切って落ちるのでそこを攻撃可能。(自由とかはさすがに無理)
相手が逃げに転じた場合、ブースト性能を活かしてマシンガンで追撃。
基本的にマシンガンとショットガンをメインに、付かず離れず、絡みつくような執拗さで相手の装甲を削るのが基本。
ミサイルはスキが大きい代わりに射程と誘導が鬼なので、放置された時やカットに利用する。(アグニ、スキュラ回避時にも有効)
格闘の性能も悪いとは言えないレベルだが、それよりもショットガンやマシンガンで相手を迎撃する方がローリスクハイリターン。
ただしショットガンは発生が遅いので、[[バスター]]のように相手の格闘モーションを見てから撃つのでは間に合わないことが多いので注意が必要。
銃口補正が強いので、至近距離をBDで併走しつつ、相手のステップやBDにショットガンを使うと高確率で相手をよろけさせる事が出来る。
弾切れになった場合は相手の射撃に合わせて特格を使うのがオススメ。
発生は若干遅いが、とにかく伸びるのでカウンターを取りやすい。
豊富な武装とトップクラスの機動性を持つ高性能支援機体。
特にコストに分不相応なブースト量は脅威的(ちなみにBD速度は標準レベル)。
だが、装甲は同コスト帯では最低レベルなので無駄な被弾は極力抑えるように。
耐久MAX時に[[ストライクルージュ]]の覚醒特格を喰らうと、後はバルカンで死ねるほど耐久値が低い。
ディンにも共通することだが、散弾銃(サブ射撃)とランチャー(特殊射撃)は、残段数を常に頭に入れておいたほうが良い。
共に射出までに時間がかかる攻撃の為だ。
弾切れなのに撃とうとして無駄な硬直を作っては、敵を逃がしたり反撃されたりと、どちらも指揮ディン&ディンが避けたいことだろう。
覚醒コンボは[[ディン]]とは違い格闘コンボができる。[[ディン]]では不可能なので注意すること。
(N格→横格1段)ループ、ダウン値0から計5発入る(なんかアクエリオンの失恋速攻に見える)
例)N格1段→横格1段→N格1段→横格1段→特格
フィニッシュのバク転して突撃はカッコイイ
[[ディン]]とは違うのだよ[[ディン]]とは!!
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対機体考察
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ストライクダガー、ストライクルージュなど
ストライク系に弱い。
機体が小さいのでマシンガンなどが避けられやすく、突進力があり格闘が強いためと思われる。
また、せっかく倒してもコストが指揮官用ディンと
あまり変わらないため総合的に負ける可能性が高い。
*対策
・出来るだけ歩いて(収束させるため)マシンガンを打つ。
ギリギリで突進を止められるようCPU戦で要練習。
・出来るだけ蹴りを使う。
蹴りを多く使うと総合評価も高いようだ。
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