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  • PS2版 機動戦士ガンダムSEED 連合 VS. Z.A.F.T.@Wiki
  • ゾノ

PS2版 機動戦士ガンダムSEED 連合 VS. Z.A.F.T.@Wiki

ゾノ

最終更新:2006年05月30日 12:56

匿名ユーザー

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だれでも歓迎! 編集

ゾノ

正式名称:UMF-5 ZnO  通称:ゾノ様、種ゴッグ
コスト:☆3(420)  耐久力:640  盾:×  変形:×  地上
名称 弾数 威力 備考
射撃 フォノン・メーザー砲 8 87 2発同時に発射。ダメージ補正が悪い
サブ射撃 魚雷 12 138 性能は悪いが単発ダウン誘発
通常格闘 クロー 219 3段技。3段目を前派生で234
前格闘 ローリングアタック 130 丸まって転がりながら体当たりする1段技
横格闘 引掻き&さば折り 154 クローでなぎ払い→両手で押し付けてダメージを与える
後格闘 バーティカルローリング 180 一度後方に飛び上がりながら再度前方に放物線上の軌道を描きつつ攻撃する
特殊格闘 ちゃぶ台返し→クロー 262 下からのカチ上げから爪で引っかく4段技



【解説&攻略】

この機体は
  • 耐久力が☆3.0なのに640もある
  • ステップの長さが調整出来る
  • ステップの硬直やメイン射撃の隙(特に振り向き撃ち)が少なめ
  • ビームの威力が低い。補正が大きくかかるため、さらに威力の無さを助長している
  • 体の大きさのおかげで被弾率が高い。BD速度も遅い。


【射撃】
二本のビームを射出。一度の射撃で2発使うため実質4発。リロードは約5秒で2発同時に回復と、あまり速くない。
さらに欠点として威力自体が低く、大きい補正(27%)がかかるためこの射撃始動のクロスは驚くほど威力が低くなる。
覚醒時のビーム→ビーム→ビームの威力は119…。2発止めで攻め継続したいところだ。
射撃幅が広く、射出が早いため比較的当てやすい。

また、ゾノのメイン射撃はモンキー撃ちができる。
モンキー本家だと思われるデュエルASより遥かに出しやすく、
決まると1~2ステップ分曲がり、ただでさえ射撃の幅が広いのでウザさ満点である。

【サブ射】
一度に4発のミサイルを射出するため実質4発。リロードは打ち切りで約6秒。
2発ずつ時間差で撃ち、1発でも当たればダウン誘発。ミサイル系にしては誘導が少なめで弾速は遅い。さらに動作の隙がかなり大きい。射出前も射出後も隙だらけで見てから余裕で反撃されてしまう。また、カス当たりになることが多く、ダウン誘発はするが威力が安定しない。
慎重に立ち回るなら封印しても問題ない。


【通常格闘(N格闘)】
伸びが良く、踏み込みも速い。
しかも判定の幅が広く、誘導、威力共に優秀。ただしコンボ時間が長くカットは受けやすい。
3段目に前格派生があり、BRCはできないがこちらに派生したほうが威力が高く反動で動くためカットを受けにくい。

【前格】
丸まって突進んする1段技。BRC不可。
誘導が甘く判定発生も遅いく外すと隙は大きい。判定は強いので格闘とカチ合うと潰せることが多いが判定発生の遅さから狙って潰すことはできない。

【横格】
回り込む範囲、誘導が優秀で敵のBRなどを避けながら攻撃できる。伸びも発生も良好でこの機体の格闘のメイン。1段止めBRCで攻め継続ができるが基本的に2段出し切りでダウンを奪っておきたい。


【後格】
一度後ろに丸まって大きく弾んでから放物線を描き敵に迫る単発技。
予備動作が長いため非常に当てることが難しい。
単発で威力が高く、上方向への誘導はかなり良い。
しかし、左右にはほぼ誘導せず、外すと地面にうつ伏せになり、かなりの隙を晒すので多用厳禁。
相手の攻撃を避けながら当てるのが主な使い方。

【特格】
初段の伸び、誘導がほとんど無く非常に当て辛いものの判定がかなり強く、格闘がカチ合った場合一方的に潰すことができる。威力は非常に高いが2段目以降はN格闘と同じモーションなのでコンボ時間が長くカットを受けやすい。
2段目を前格に派生できる。威力は極端に下がるがカットは受けにくい。


【コンボ】


N格2段→前格(234)
ゾノの基本コンボ。N格3段当てるよりも威力が高く、カットもされにくい。N格が当たったらできるだけ前格に派生させよう。

横格2段→射撃(176)
横格が当たったら1段目にBRCすることで攻めを継続できる(威力は143)。しかし、ビームの補正の悪さからあまり有利な展開にはならない。状況にもよるができるだけ2段まで繋ぎダウンを奪ったほうがいいだろう。

特格4段→射撃(274)
最後の射撃がダウン追い討ちになる為、高度次第では当たらないことも。
威力が非覚醒時で最も高いので特格が入ったら最後まで入れておきたい。

特格→前格(175)
上のコンボよりカットはされにくいのが利点。ただ特格は振るのにはリスクがあり、リスクに見合うダメージとは言えない。できる限り特格後は上のコンボでダメージを取っておきたいところだ。
受身を取られなかった場合メイン射撃で追撃できる。その時のダメージは208。



【覚醒コンボ】

とりあえず、補正率:N格1段=特格、威力:N格1段>特格な事に注意

N格1段→特格連打×3(特格→N格1段→特格)→前格(314):最も一般的な覚醒コンボ。

横格1段→特格→N格1段→特格→前格(311):横格始動のため入れやすい。

前格→N格→前格(304):前格始動ならこれ。コンボが比較的早く終わるためカットを受けにくい。

横格→N格→横格→N格(269):相手をダウンさせない。攻めを継続させれる。補正を切ってもう一度コンボを狙っていきたい。


【立ち回り】

☆3.0はコストの関係で☆4.0、☆2.5と組む事が多い。どちらと組んだ場合でも先落ちは厳禁。メイン射撃は当てやすいがダメージは取れない。ここで安易に接近し格闘を行おうとすると先落ちしてしまうので注意。

空中での機動性能が悪く安易なBDは被弾率をあげてしまう。
うまくステップを混ぜた立ち回りが必要。片追いには非常に弱く、回避に専念しないとすぐに落ちてしまう。回避に専念しても苦しいのでこの場合は味方機のカットを信じてひたすら耐えよう。こちらから手を出さないように。
ただし回避のみの立ち回りだと、知らぬ間に僚機と分断され目の前にいた敵が仲間とともにあなたの僚機を狙い、自機が放置されることに。レーダーをよく見て味方機と離されないように動こう。闇討ちで格闘を狙いダメージを取っていくとよい。


イカせいさくちゅう,,,,

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