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PS2版 機動戦士ガンダムSEED 連合 VS. Z.A.F.T.@Wiki

指揮官用ゲイツ

最終更新:2007年07月06日 11:51

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だれでも歓迎! 編集

ゲイツ[指揮官用]

正式名称 ZGMF-600 MOBILESUIT GuAIZ  通称:白[[ゲイツ]]、指揮ゲイツ、ハードゲイツ、ビル・ゲイツ
コスト:☆3(420)  耐久力:580  盾:○  変形:×
名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 6 100 射出が遅くロック距離の短さから当てにくい。
サブ射撃 エクステンション・アレスター ∞ 20 腰部から2本のアンカーを射出。
一回目でスタンさせ、一時的に動けなくする。二回目でダウンさせられる。
通常格闘 2連装ビームクロー ∞ 222 クローで四段斬り。BRでの追撃可。抜刀アクション無し
前格闘 チャージクロー ∞ 147 クローを前に突き出しながら突進する。3Hit。BRC可能
横格闘 払い&アッパー ∞ 147 クローで横に薙ぎ払い→上に叩き上げ。BRでの追撃可
特殊格闘 百列爪突 ∞ 193 クローで鬼突き→蹴り飛ばし。
鬼突きの部分は連打によってHit数上昇。最大7Hit


【更新履歴】

2/8 12:27 更新履歴欄追加
【解説&攻略】
ゲイツに指揮官クラスのパイロットが乗ることを前提として調整、改良したもの。
原作ではラウ・ル・クルーゼがこれに搭乗し、メンデルでムウと激戦を繰り広げた。

赤ロック距離が全機体中で最も短い(☆2.5のゲイツと同じ)。ソードストライクよりも短い。
赤ロックの短さから相方が片追いされると援護することが難しいので、常にレーダーに気を配り相方と離れない戦闘を心がけたい。

BD性能は☆3.0の中では相当優秀。ロック距離の短さから体感しにくいが、BD持続、BD速度共にエールストライクなどと同等の機動性能があることが検証された。
格闘は全般的に伸び、誘導共に優秀で当てやすく威力も高め。


【射撃解説】

《メイン射撃》:ビームライフル(BR)
[1HIT][ダメージ100]
BD中や空中ではBR射出が遅く、ロック距離が短いことから他の☆3のビームライフルより当てにくい。リロード時間は約5秒で一発回復する。
時には緑サーチの状態でも援護のために撃たなくてはならないときもあるが、原則として大事に使っていかなくてはならない。

《サブ射撃》:エクステンション・アレスター

[1HIT][ダメージ20]
腰部に装備されたアンカー2本を射出し、命中すると一定時間硬直させる。
ソードストライクやブリッツと違い、引き寄せる効果は無い。
射程も短めだが、引き寄せる効果が無いことから必然的に近距離で当てたほうがリターンは大きい。

伸び切った辺りでBDC(ブーストダッシュキャンセル)出来るのでHITの有無に関わらずBDCすること。

地上と空中では命中時の敵機の動きが変わるので注意。
地上では痺れた後膝をつき、立ち上がってから行動可能になり隙が長い。出来るだけ格闘を狙いたい。
空中では痺れた後ダウン状態になり落下する。自機が行動可能になるのが落下が始まる頃なので追撃が難しく、前格で追いかけるか、地面に落ちた所にビームぐらいが限界である。僚機が格闘を決めてくれるのがベスト。

地上Hit時は距離によってその後の行動を決めるとよい。格闘が届かないと思ったら無難にBRを撃つのも良い。N格が届かないのなら特格でもいいが、カットされやすいのでその時は前格にする。


アンカー→N格闘4段(196)
アンカー→特殊格闘7段(173)
アンカー→前格闘3段→BR(155)



【格闘解説】


《N格闘》
[4HIT][ダメージ222]
誘導や伸びが優秀。発生も速く4段目にBRCで白ゲイツ最大の攻撃力を誇る。確定状態では確実に決めていきたい格闘。
2段BRCすることで攻めを継続させれる。3段以降はダウン属性。

N格2段→BR(173) ※相手をダウンさせない。攻め継続。
N格3段→BR(215) きりもみ吹き飛ばし。オススメ
N格4段→BR(231)

《前格闘》
[3HIT][ダメージ147]
発生、判定、伸びが優秀。特に非常に良く伸びる格闘である。上下の誘導が良く、高飛び相手にも使える。3段技で、何段目でもBRC可。距離によっては3HITしないことも。

前格3段→BR(172)

《横格闘》
[2HIT][ダメージ147]
判定が広い2段技でBRC可。1段目BRCで攻め継続。2段目にダウン属性あり。

横格→BR(162) ※相手をダウンさせない。攻め継続。
横格2段→BR(181)

《特殊格闘》
[7HIT][ダメージ193]
ボタン連打で突きのHIT数が変わる。
Hit回数を増やすと非常にカットされやすい。突きを何段にするかの的確な判断が必要。突き1段目のみBRC可。
連打しないときのダメージは122(2HIT)。
多段ヒット後の締めの蹴りが大ダメージ(単発95)なため、カットされると与ダメージが大きく下がってしまう。


覚醒コンボ

  • 横>N4段 (301)
  • N>横>N>横>BR (301)
  • 横>N>横>アンカー (200) ※相手をダウンさせない。攻め継続。

  • アンカー→アンカー→アンカー→アンカー→アンカー (155) ネタ。挑発用。


立ち回り

☆4と組むことが多い機体。しかし、援護を期待される☆3において、ロック距離の短さが足を引っ張ってしまい、カットやクロスがしにくい。常にレーダーを意識して相方と離れすぎない距離をキープしよう。
またストライク(ビームライフル装備)と違い、ビームのリロードは早くないので無駄撃ちは抑えていかなくてはならない。

格闘はどれも優秀な能力を持っているが、前格は非常に良く伸びるため当てていきやすい。上下の誘導の良さから高飛びで逃げようとする相手にも引っかかってくれる。

覚醒時のコンボは4段目をアンカーにすることで攻めを継続させれる。出し切るか攻めを継続するかはその場の状況で判断しよう。

以下作成中???

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