ゾノ - (2005/11/22 (火) 23:50:22) の最新版との変更点
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*ゾノ
正式名称:UMF-5 ZnO 通称:ゾノ様、種ゴッグ、ヒミツノハナゾノ
コスト:☆3(420) 耐久力:640 盾:× 変形:×
||CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃|フォノン・メーザー砲|CENTER:8|RIGHT:87|2発同時に発射される|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ射撃|魚雷|CENTER:12|RIGHT:138|出が遅い。無闇に使えないがダウン属性をもつ|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):通常格闘|クロー||RIGHT:219|三段攻撃威力はそこそこ。3段目を前派生で234|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):前格闘|ローリングアタック||RIGHT:130|転がりながら体当たり。発生は遅めで伸びもあまりないが誘導は良さそうだ。|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):横格闘|引掻き&さば折り||RIGHT:153|クローでなぎ払い→両手で押し付けてダメージを与える。|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):後格闘|バーティカルローリング||RIGHT:180|一度後方に飛び上がりながら再度前方に放物線上の軌道を描きつつ攻撃する|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):特殊格闘|ちゃぶ台返し||RIGHT:|下から敵を持ち上げるセクハラスカートめくり。単発。他の格闘に繋げられる。&br()|
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【解説&攻略】
この機体は
-耐久力が640もある
-ステップの長さが調整出来る
-ステップの硬直やメイン射撃の隙(特に振り向き撃ち)が恐ろしいほどに少ない
-破壊力の大きい格闘(覚醒しつつ敵をダウンさせずに攻めが継続できれば500や600も越えて瞬殺も…)
などが特徴か。まさにゴッグ。ゴッグ好きにはたまらない一品!
弱点は移動速度の遅さ。敵の幅の広い射撃は直角BDでも避けられない。
【射撃】
二本のビームを射出。
チャージ速度は早めで上下の誘導も悪くない。
敵の近くならブーストダッシュをされても当たる。
ロングステップしつつビーム射出は、ふわふわと繰り返すだけでもCPU戦では有効。
近距離では前進しながら撃ち続ける事でダウンするまで当て続ける事が可能?
ゾノのメイン射撃は27%のコンボ補正が掛かるため(ヒット後の攻撃が元の27%の威力に)、
自分が初撃のクロスや覚醒時のビーム3連発が悲しいほどに低ダメージ。
また、ゾノのメイン射撃は[[モンキー]]撃ちができる。
[[モンキー]]本家だと思われる[[デュエルAS]]より遥かに出しやすく、
決まると1~2ステップ分曲がり、ただでさえ射撃の幅が広いのでウザさ満点である。
【サブ射】
高飛びから狙うか、コンボの締めに。
一応弾速はそれなりで誘導も結構するし、遠距離ならメインよりこっちか。
ただ動作の隙が少々大きい。若干後ろに動くが横からの射撃を避けれるか微妙くらいの程度。
//【特射】
//メイン射撃よりも射角が広い?BD中真横にも撃てたんだが…
//イマイチ違いが解んないorz、誰か検証Plz
【格闘】
真正面よりは敵の斜め上からだと入りやすい?
伸びが良く、踏み込みも速い・・・BDより速いような気が・・・?
しかも判定の幅が広く、直前にステップされても巻き込んで潰してしまう。
格闘自体の有効距離が短いので、バックステップだけは弱い。
【前格】
まずまずの判定。当たればふっとばしだが、避けられると隙ができるので至近距離でのフェイントなどに。
【横格】
相手の射撃を見切って使うと吉。
[[ソードストライク]]の横格闘の劣化版という感覚で使うとちょうど良い感じ。
【後格】
一度後ろに下がってから敵に迫る。うまく使えば回避にも活用可。
浪漫…とみせつつ実は相手の射撃に合わせれば回避しつつ見事にヒットさせる事が出来る。
敵からすると多少迎撃が厄介。誘導は奥に弱く、左右に強い。
従って、相手が自機の近くをBDしつつ旋回してる時に撃つ射撃や
安易な着地狙いの射撃は、後格の当てどころ。
外すと地面にうつ伏せになり、かなりの隙を晒すので注意。
【特格】
非常に当て辛いものの判定がかなり強く、相手の格闘迎撃に使える。
その後各種格闘に繋がる。
後格と特格は強判定で、正義前格やAS特格にも打ち勝てる。
リフターに乗った正義を引っくり返す様は正にちゃぶ台返し。
ゾノ様のベストパートナーには[[プロヴィデンス]]。
ドラビームで敵に隙を作ってもらって格闘狙いなど。
次点で[[ジャスティス]]か。☆2は厳しい。
ステップ性能は悪くないので常に上手く立ち回る事。
ステップキャンセルを生かすことで新しい戦術が生まれそうだ。
こちらのステ回避性能の高さから、敵が攻撃を外すうちに警戒してきて手を出さなくなったら注意。知らぬ間に僚機と分断され、目の前にいた敵が仲間とともにあなたの僚機を狙い、自機が放置されることに。
そうなっても焦って変な動きで無理に敵に攻撃しては返り討ちに遭うので、冷静に。
BD性能の低さなどから方追いには弱いので、自機が先落ちになる状況よりはいいのかもしれない…。
相手と僚機の位置関係に気をつけつつ、ヌルヌルとぬめるような華麗な回避で相手の意表をついて冷静に格闘を決めることができたなら、あなたはもう立派なゾノ様使い。
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【コンボ】
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N格2段→前格(234)
ゾノの基本コンボ。N格3段当てるよりも威力が高く、カットもされにくい
特格→N格3段(252?)
通常状態での最強コンボ。この場合のN格2段→前格コンボのようにN格3段目を前格にすることは出来ない
特格→前格(175?)
特→Nよりカットはされにくいのが利点
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【覚醒コンボ】
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とりあえず、補正率:N格1段=特格、威力:N格1段>特格な事に注意
N格1段→特格連打×3(特格→N格1段→特格)→前格(368?):最も一般的な覚醒コンボ。確実に繋がるコンボの中で最も威力が高い
横格1段→特格連打×3(特格→N格1段→特格)→前格:入れやすさと威力のバランスが良い格闘コンボ。特格の連打しすぎに注意
横格1段→N格1段→特格連打×2(特格→N格1段)→前格:一つ上と似たようなコンボだがわずかにこちらの方が威力が高い
以上のコンボの締めは前格から後ろ格闘にした方が威力は高いが(N特N特後で415?)すかしたりダウン追い打ちになりやすいようだ。
前格→N格2段(or N格1段→特格 or 特格→N格1段)→前格:前格始動ならこれ。状況により最後の前格の入りやすさがそれぞれ違う
&strike(){通格2段(→特格)→空中ステップ→覚醒発動→(特格→N格)*2→特格→後格:満タンの自由(720)を落とせたとの報告…。}
残念ながら「通格2段(→特格)→空中ステップ」のステップまでの間が長すぎて敵に逃げられる。
逃げられなくても、間が短すぎて(特格→N格)*2まででダウンする。
*ゾノ
正式名称:UMF-5 ZnO 通称:ゾノ様、種ゴッグ
コスト:☆3(420) 耐久力:640 盾:× 変形:× 地上
||CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃|フォノン・メーザー砲|CENTER:8|RIGHT:87|2発同時に発射。ダメージ補正が悪い|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ射撃|魚雷|CENTER:12|RIGHT:138|性能は悪いが単発ダウン誘発|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):通常格闘|クロー||RIGHT:219|3段技。3段目を前派生で234|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):前格闘|ローリングアタック||RIGHT:130|丸まって転がりながら体当たりする1段技|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):横格闘|引掻き&さば折り||RIGHT:154|クローでなぎ払い→両手で押し付けてダメージを与える|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):後格闘|バーティカルローリング||RIGHT:180|一度後方に飛び上がりながら再度前方に放物線上の軌道を描きつつ攻撃する|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):特殊格闘|ちゃぶ台返し→クロー||RIGHT:262|下からのカチ上げから爪で引っかく4段技|
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【解説&攻略】
この機体は
-耐久力が☆3.0なのに640もある
-ステップの長さが調整出来る
-ステップの硬直やメイン射撃の隙(特に振り向き撃ち)が少なめ
-ビームの威力が低い。補正が大きくかかるため、さらに威力の無さを助長している
-体の大きさのおかげで被弾率が高い。BD速度も遅い。
【射撃】
二本のビームを射出。一度の射撃で2発使うため実質4発。リロードは約5秒で2発同時に回復と、あまり速くない。
さらに欠点として威力自体が低く、大きい補正(27%)がかかるためこの射撃始動のクロスは驚くほど威力が低くなる。
覚醒時のビーム→ビーム→ビームの威力は119…。2発止めで攻め継続したいところだ。
射撃幅が広く、射出が早いため比較的当てやすい。
また、ゾノのメイン射撃は[[モンキー]]撃ちができる。
[[モンキー]]本家だと思われる[[デュエルAS]]より遥かに出しやすく、
決まると1~2ステップ分曲がり、ただでさえ射撃の幅が広いのでウザさ満点である。
【サブ射】
一度に4発のミサイルを射出するため実質4発。リロードは打ち切りで約6秒。
2発ずつ時間差で撃ち、1発でも当たればダウン誘発。ミサイル系にしては誘導が少なめで弾速は遅い。さらに動作の隙がかなり大きい。射出前も射出後も隙だらけで見てから余裕で反撃されてしまう。また、カス当たりになることが多く、ダウン誘発はするが威力が安定しない。
慎重に立ち回るなら封印しても問題ない。
【通常格闘(N格闘)】
伸びが良く、踏み込みも速い。
しかも判定の幅が広く、誘導、威力共に優秀。ただしコンボ時間が長くカットは受けやすい。
3段目に前格派生があり、BRCはできないがこちらに派生したほうが威力が高く反動で動くためカットを受けにくい。
【前格】
丸まって突進んする1段技。BRC不可。
誘導が甘く判定発生も遅いく外すと隙は大きい。判定は強いので格闘とカチ合うと潰せることが多いが判定発生の遅さから狙って潰すことはできない。
【横格】
回り込む範囲、誘導が優秀で敵のBRなどを避けながら攻撃できる。伸びも発生も良好でこの機体の格闘のメイン。1段止めBRCで攻め継続ができるが基本的に2段出し切りでダウンを奪っておきたい。
【後格】
一度後ろに丸まって大きく弾んでから放物線を描き敵に迫る単発技。
予備動作が長いため非常に当てることが難しい。
単発で威力が高く、上方向への誘導はかなり良い。
しかし、左右にはほぼ誘導せず、外すと地面にうつ伏せになり、かなりの隙を晒すので多用厳禁。
相手の攻撃を避けながら当てるのが主な使い方。
【特格】
初段の伸び、誘導がほとんど無く非常に当て辛いものの判定がかなり強く、格闘がカチ合った場合一方的に潰すことができる。威力は非常に高いが2段目以降はN格闘と同じモーションなのでコンボ時間が長くカットを受けやすい。
2段目を前格に派生できる。威力は極端に下がるがカットは受けにくい。
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【コンボ】
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N格2段→前格(234)
ゾノの基本コンボ。N格3段当てるよりも威力が高く、カットもされにくい。N格が当たったらできるだけ前格に派生させよう。
横格2段→射撃(176)
横格が当たったら1段目にBRCすることで攻めを継続できる(威力は143)。しかし、ビームの補正の悪さからあまり有利な展開にはならない。状況にもよるができるだけ2段まで繋ぎダウンを奪ったほうがいいだろう。
特格4段→射撃(274)
最後の射撃がダウン追い討ちになる為、高度次第では当たらないことも。
威力が非覚醒時で最も高いので特格が入ったら最後まで入れておきたい。
特格→前格(175)
上のコンボよりカットはされにくいのが利点。ただ特格は振るのにはリスクがあり、リスクに見合うダメージとは言えない。できる限り特格後は上のコンボでダメージを取っておきたいところだ。
受身を取られなかった場合メイン射撃で追撃できる。その時のダメージは208。
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【覚醒コンボ】
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とりあえず、補正率:N格1段=特格、威力:N格1段>特格な事に注意
N格1段→特格連打×3(特格→N格1段→特格)→前格(314):最も一般的な覚醒コンボ。
横格1段→特格→N格1段→特格→前格(311):横格始動のため入れやすい。
前格→N格→前格(304):前格始動ならこれ。コンボが比較的早く終わるためカットを受けにくい。
横格→N格→横格→N格(269):相手をダウンさせない。攻めを継続させれる。補正を切ってもう一度コンボを狙っていきたい。
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【立ち回り】
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☆3.0はコストの関係で☆4.0、☆2.5と組む事が多い。どちらと組んだ場合でも先落ちは厳禁。メイン射撃は当てやすいがダメージは取れない。ここで安易に接近し格闘を行おうとすると先落ちしてしまうので注意。
空中での機動性能が悪く安易なBDは被弾率をあげてしまう。
うまくステップを混ぜた立ち回りが必要。片追いには非常に弱く、回避に専念しないとすぐに落ちてしまう。回避に専念しても苦しいのでこの場合は味方機のカットを信じてひたすら耐えよう。こちらから手を出さないように。
ただし回避のみの立ち回りだと、知らぬ間に僚機と分断され目の前にいた敵が仲間とともにあなたの僚機を狙い、自機が放置されることに。レーダーをよく見て味方機と離されないように動こう。闇討ちで格闘を狙いダメージを取っていくとよい。
イカせいさくちゅう,,,,
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