デュエル - (2005/11/22 (火) 00:02:21) の編集履歴(バックアップ)
デュエル
正式名称:GAT-X102 DUEL 通称:生デュエル コスト:☆3(420) 耐久力:570 盾:○ 変形:×
名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
射撃 | ビームライフル | 5 | 100 | ポピュラーな武器。扱いやすいが弾不足がち |
サブ射撃 | グレネードランチャー | 1 | 152 | 誘導高めで高威力だがスキも大きめ。 |
通常格闘 | ビームサーベル | ∞ | 213 | 4段攻撃で踏み込みはそこそこ。BRで追撃可。 |
前格闘 | シャニ斬り | ∞ | 165 | 横薙ぎ~多段ヒットの突き。 |
横格闘 | 盾昇竜拳 | ∞ | 135 | 相手に盾でアッパー。射撃でキャンセル可。 |
特殊格闘 | 粒子十字空烈刃 (ビームクロススプリットアタック!!) |
∞ | 121 | 飛び上がってから二刀流でのX斬り。条件が揃わないと攻守共に隙だらけ。 |
11/02 色々更新
【機体紹介】
GAT-Xナンバー中、最も初期にベーシックな造りで開発され、他のG兵器のベースとなった機体。
他のG兵器と共にヘリオポリスにて建造されていた所をザフト軍クルーゼ隊に奪取され、以後ザフト軍の戦力として用いられる。
パイロットはイザーク・ジュール。
GAT-Xナンバー中、最も初期にベーシックな造りで開発され、他のG兵器のベースとなった機体。
他のG兵器と共にヘリオポリスにて建造されていた所をザフト軍クルーゼ隊に奪取され、以後ザフト軍の戦力として用いられる。
パイロットはイザーク・ジュール。
【射撃全般】
《メイン射撃》:ビームライフル(BR)
ストライクのように威力が下がっていることも無い、クセの無い仕上がり。
射角の広さは若干狭めで、ストライク>デュエル≧指揮ゲイツくらい。
硬直取りもさることながら、牽制でもこの武装に頼る事になるので、弾数管理には充分注意しよう。
《メイン射撃》:ビームライフル(BR)
ストライクのように威力が下がっていることも無い、クセの無い仕上がり。
射角の広さは若干狭めで、ストライク>デュエル≧指揮ゲイツくらい。
硬直取りもさることながら、牽制でもこの武装に頼る事になるので、弾数管理には充分注意しよう。
《サブ射撃》:グレネードランチャー
少し浮き上がり、誘導強め・高威力のグレネードを撃つ。
射出までに時間がかかるのが難点。
誘導が効くので、基本的には横格からのキャンセルや着地重ねで当てるのが主な使い方。
ゲロビや格闘透かしのあとに決めるのもCOOL。
その他の使い方として、ヘリオポリスにある低い建物越しに相手を捕捉している場面で地上から撃つと、
一瞬だけ建物の上に出て発射し建物に隠れるという「塹壕戦さながら」の動きとなるので試してほしい。
銃口補正は飛び上がった時だけなのであさっての方向に撃つこともある。
少し浮き上がり、誘導強め・高威力のグレネードを撃つ。
射出までに時間がかかるのが難点。
誘導が効くので、基本的には横格からのキャンセルや着地重ねで当てるのが主な使い方。
ゲロビや格闘透かしのあとに決めるのもCOOL。
その他の使い方として、ヘリオポリスにある低い建物越しに相手を捕捉している場面で地上から撃つと、
一瞬だけ建物の上に出て発射し建物に隠れるという「塹壕戦さながら」の動きとなるので試してほしい。
銃口補正は飛び上がった時だけなのであさっての方向に撃つこともある。
【格闘全般】
《通常(N)格闘》:右サベ左払い→右サベ右払い→足蹴り2発
四段攻撃。踏み込みは良好でデュエルの格闘で最も伸びる。これで届かないなら近接は控える距離でもある。威力がデュエルの格闘の中でも最も高く、誘導も上下左右どれもこれもそれなりにある。足蹴り四段目はステップでキャンセルが利き、上に機体が動くのでカットされにくい
最後にBRで追撃すれば227ダメ。相手のデカい隙にどうぞ。
またN→N→BRとすれば199ダメを与えながらも敵はダウンしないので攻めが継続できる。
足が止まる時間が長めなのでもう一方から痛い攻撃でカットされる危険もあるので注意。
もともとBRのリロードがあまりよろしくない上にサブ射撃が援護に特化した性能なのでN四段とN二段BRの使い分けが重要
覚醒時には特別な連続技を使わずとも、N格全段だけでまずまずのダメージが入る。
《通常(N)格闘》:右サベ左払い→右サベ右払い→足蹴り2発
四段攻撃。踏み込みは良好でデュエルの格闘で最も伸びる。これで届かないなら近接は控える距離でもある。威力がデュエルの格闘の中でも最も高く、誘導も上下左右どれもこれもそれなりにある。足蹴り四段目はステップでキャンセルが利き、上に機体が動くのでカットされにくい
最後にBRで追撃すれば227ダメ。相手のデカい隙にどうぞ。
またN→N→BRとすれば199ダメを与えながらも敵はダウンしないので攻めが継続できる。
足が止まる時間が長めなのでもう一方から痛い攻撃でカットされる危険もあるので注意。
もともとBRのリロードがあまりよろしくない上にサブ射撃が援護に特化した性能なのでN四段とN二段BRの使い分けが重要
覚醒時には特別な連続技を使わずとも、N格全段だけでまずまずのダメージが入る。
《前格闘》:左サベ右払い→右サベ突き刺し(多段ヒット)
原作49話でデュエルがフォビドゥンを撃破した時と同じ動作をする。通称シャニ斬り。(デュエルASの前格闘と構成が逆。払って突く。)
出は優秀。前方や下方にはあまり伸びないが、上方にはよく伸びる。ステップ取りもしやすい。
デュエルから見て左に範囲が広いので、回避方向は左(デュエルの右)に避けるのが吉。
BR追撃が入るので忘れずに(188ダメ)。
覚醒コンボの基点や繋ぎに使える。
原作49話でデュエルがフォビドゥンを撃破した時と同じ動作をする。通称シャニ斬り。(デュエルASの前格闘と構成が逆。払って突く。)
出は優秀。前方や下方にはあまり伸びないが、上方にはよく伸びる。ステップ取りもしやすい。
デュエルから見て左に範囲が広いので、回避方向は左(デュエルの右)に避けるのが吉。
BR追撃が入るので忘れずに(188ダメ)。
覚醒コンボの基点や繋ぎに使える。
《横格闘》:ジャンピング盾アッパー
出が早い&優秀な横補正&1発で135ダメという、デュエルの主力格闘。
上下によく動く動作なので、カットされにくいのも特長。
さらに盾さえ出始めればジャスティスの前格ですら真っ向から潰せてしまう強判定。
ただし踏み込み距離はあまりないので注意。
だが外してもステップでの硬直キャンセルが利くので積極的に狙おう!
また、2種類の射撃で追撃できる。相手が横格の受身を取りたい状況かを読んで効果的に使い分けたい。
出が早い&優秀な横補正&1発で135ダメという、デュエルの主力格闘。
上下によく動く動作なので、カットされにくいのも特長。
さらに盾さえ出始めればジャスティスの前格ですら真っ向から潰せてしまう強判定。
ただし踏み込み距離はあまりないので注意。
だが外してもステップでの硬直キャンセルが利くので積極的に狙おう!
また、2種類の射撃で追撃できる。相手が横格の受身を取りたい状況かを読んで効果的に使い分けたい。
- 隙が少なく相手を遠くに飛ばせるBR|160ダメ。横格ヒット後の落下の動作のまますぐにBRを打ち込むので、少ない隙のまま相手を吹っ飛ばせる。相手が受身を取ろうにもBR前には無理、BR後は吹っ飛んで距離が離れてるという状況にできる。BRの弾数に注意したい。
- BRの弾数節約と相手の受身狙いでグレネード|153ダメ(ダウン追い打ち時)、170ダメ(横格後相手受身時)。最もお手軽なグレネード活用コンボ。横格後、さらに浮き上がって停滞しながらグレを発射する。
相手を確実にダウンさせることができるが、隙が大きくなるうえ、地上付近での「横→グレ」の場合、そのままではダウン追い打ちになってしまうため、153ダメとBR追撃よりも劣ってしまう。
この格闘はダメージ補正が高いので次の攻撃のダメージが極端に小さくなるという特徴がある。
この格闘はダメージ補正が高いので次の攻撃のダメージが極端に小さくなるという特徴がある。
《特殊格闘》:両サーベルX字斬り(多段ヒット)
飛び上がってから二刀流で斬りつけ、やや下がって着地。
全段当たれば敵はふっとぶ。
相手の射撃などの攻撃のタイミングを読んで繰り出せば、相手の攻撃をかわして斬りつける事ができる。
格好はいいが、硬直が長いうえに威力が今ひとつ。上昇速度もあんまし速くないので普通に撃ち落されやすい。
ただ、ダメージ判定は長く残るので、隙を格闘で取りに来た敵機がダメ判定に入って吹き飛ばされることもある。
しかし、カス当たりしてしまうと相手はよろけるだけなので、盾防御直後のような睨み合いになるのが厄介。
BR追撃が案牌か
とまあ普通に使っていてはもう駄目駄目な特格だが、実は敵機の上方から特格を入れるとほとんど上昇せず、一気に敵機めがけて飛び掛るようになる。この場合だと出が優秀でなおかつ下方向に異常に強い近接に早変わりする。機会があれば使ってみよう。
飛び上がってから二刀流で斬りつけ、やや下がって着地。
全段当たれば敵はふっとぶ。
相手の射撃などの攻撃のタイミングを読んで繰り出せば、相手の攻撃をかわして斬りつける事ができる。
格好はいいが、硬直が長いうえに威力が今ひとつ。上昇速度もあんまし速くないので普通に撃ち落されやすい。
ただ、ダメージ判定は長く残るので、隙を格闘で取りに来た敵機がダメ判定に入って吹き飛ばされることもある。
しかし、カス当たりしてしまうと相手はよろけるだけなので、盾防御直後のような睨み合いになるのが厄介。
BR追撃が案牌か
とまあ普通に使っていてはもう駄目駄目な特格だが、実は敵機の上方から特格を入れるとほとんど上昇せず、一気に敵機めがけて飛び掛るようになる。この場合だと出が優秀でなおかつ下方向に異常に強い近接に早変わりする。機会があれば使ってみよう。
《覚醒格闘コンボ》:
横格闘は相手を吹っ飛ばしてしまうため、コンボに含めようとしても横の次ぐらいしか繋がらない上にダメージ補正がかかってしまうので注意。使うならラスト。
横格闘は相手を吹っ飛ばしてしまうため、コンボに含めようとしても横の次ぐらいしか繋がらない上にダメージ補正がかかってしまうので注意。使うならラスト。
- N→N→N→N→BR
- お手軽。263ダメ。
- N→N→N→N→横
- お手軽その2。
- N→N→前→N→N
- 安定して使いやすい
- N→N→前→N→グレ
- 約340ダメ。
- :前→N→N→前→グレ/BR
【立ち回りなど】
格闘中心で戦うことになる。
睨み合いならば、少ない隙をBRや前格・横格で着実に狙っていく。
タイマンでは前格あたりで崩していく形か。横ステ合戦になれば前格が比較的有効。ステキャンで相手に隙を作らせられるならなおいいが。
僚機との連携などで相手に大きな隙を作れたら、相手僚機の状況次第で、N格でゴッソリ体力を削るか、グレネードを狙う。
方追いされたら、相手に隙あらば横格BRなどで迎え撃ちつつ、僚機を頼りに敵と距離を取る。
飛びぬけたものは持っていない上にサブ射撃が相方が働いてくれてこそ機能する代物なので、やはり相方との連携が重要。
横格闘のおかげで身を守るのは得意。
格闘中心で戦うことになる。
睨み合いならば、少ない隙をBRや前格・横格で着実に狙っていく。
タイマンでは前格あたりで崩していく形か。横ステ合戦になれば前格が比較的有効。ステキャンで相手に隙を作らせられるならなおいいが。
僚機との連携などで相手に大きな隙を作れたら、相手僚機の状況次第で、N格でゴッソリ体力を削るか、グレネードを狙う。
方追いされたら、相手に隙あらば横格BRなどで迎え撃ちつつ、僚機を頼りに敵と距離を取る。
飛びぬけたものは持っていない上にサブ射撃が相方が働いてくれてこそ機能する代物なので、やはり相方との連携が重要。
横格闘のおかげで身を守るのは得意。
協力プレイの場合、相方には攻め続けられる機体が合っている。
相方が☆4の場合は、敵のカットに気をつけながら僚機を援護しつつ、隙あらば格闘を仕掛けると良さげ。
相方が☆2.5の場合は、こちら側が片追いされてキツいと思うが、腕と相方次第では持たせるのも不可能ではない。横格BRと連携でなんとか持たせよう。
また、覚醒時はグレネードが凄い勢いで撃てる&楽しいぐらい曲がるので可能なら一発撃ってみるのも良い。
相方が☆4の場合は、敵のカットに気をつけながら僚機を援護しつつ、隙あらば格闘を仕掛けると良さげ。
相方が☆2.5の場合は、こちら側が片追いされてキツいと思うが、腕と相方次第では持たせるのも不可能ではない。横格BRと連携でなんとか持たせよう。
また、覚醒時はグレネードが凄い勢いで撃てる&楽しいぐらい曲がるので可能なら一発撃ってみるのも良い。
ハイリスクハイリターンなサブ射のグレネードと荒々しい近接のパワーとモーションに、魅力と漢の浪漫を感じる機体。
是非とも頑張って確実に当てられるようになろう。
是非とも頑張って確実に当てられるようになろう。