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移動スピードはトップクラス。慣れると敵機の周囲を周り続けたり、弾幕をすり抜けながら一方的に攻撃が可能。
ただしロックオン可能距離がやや短め、武器は手持ち武器のみ、格闘はモーションが大振りな割に威力が低めであり、基本は射撃戦がメインになります。
初期装備だと装弾数が少ないジャイアントバズしかないのでWEAPONの改造は必須。
固定武器のスプレッドビームは怯みの効果があるので、接近して怯ませてからバズーカを撃ち込むと反撃させずに撃破も出来ます。ミッションによっては弾数の多いマシンガンが有効な場面も多い。
友軍救出作戦などスピードが求められるミッションでは必須かもしれないです。
ケンプファーは階級:中佐&65日経過(12/7以降)から補給可能
バルカンの威力がマシンガンと同程度で連射力もあるので、バルカンで怯んだ合間にラケーテンバズ(ジャイアントバズ)を撃つと敵MSを簡単に倒す事が出来る。
ただしバルカンの射角にやや制限があるので(真横や上空の急な角度)航空機は手持ち武器で攻撃した方が良い時もあります。対MS相手の武器として使うとかなり強力
マシンガンとライフルが持てるジムスナイパーⅡといった感じのMS
格闘のナギナタは非常に強力だが、グフのヒート剣やケンプファーのサーベルよりも初動が遅いのでタイマン戦での使用を推奨
基本はビームライフルを撃ち続けるのが安定です。航空機相手だと当てにくいので盾を捨ててロケットを使うと当てやすい
友軍MSが一切いないので困難なミッションに思えるがやることは通常と変わらない。
wave3の時点で僚機が中央の補給所に到達していると難易度が大幅に下がります(元旦2が僚機をロックオンして延々と遮蔽物を撃ち続けてくれる)
ガンタンクⅡを中央の山から狙撃してある程度全滅させてから陸戦ガンダムを相手にした方がいいかも(wave3第一陣の陸戦ガンダムは塹壕前で停止するので放置できる)
検証してみた所、
武装選択画面に表示される武器の威力、射程、装弾数はMSの改造補正(主射延長、主弾増加、射撃強化)が反映されますが、実際にはこの威力から更にMSのPOWER(1メモリで5%増加)、MSの戦術タイプ(HEAVYなら5%、JUNGLEとDESERTは対応するMAPなら10%増加)、パイロットの能力値(RANGEで増加)、難易度補正が加わります。
また威力は小数点以下も計算されています。
(パイロットLv:1、難易度VERYHARDの無改造のジムで戦術タイプNORMALの場合)
→ブルパップマシンガンの威力はゲームでは15と表示されていますが、実際は15×ジムのPOWER:1で15.75です。
>>1
補足:補給アイコンが消滅したのに補給できるバグの発生を確認。条件分からず。
WAVE1終盤で戦闘エリア最東部に移動し方向キー右を何度も入力していると、運がよければ僚機2機が塹壕を抜け自機のところまでやってくる。WAVE2に移行したら方向キー上や右を入力して誤って塹壕に戻らないように指示し、中央まで連れてくると良い。僚機がいるだけでWAVE2,3がグッとラクになります。
敵陣のど真ん中(塹壕部)にある補給地点が生存しているかで難易度が大幅に変わります。
最初のフェーズを突破した後に追従した味方機もしくは攻撃ヘリが補給地点を破壊するケースが多く、味方機の位置が悪いと判断したら停止命令をして補給地点に近づくヘリ退治を任せた方がいいかもしれません。
補給地点が破壊されたらリセットしてやり直した方がいいかもです。
>>4
一部訂正
機動力(歩くスピードとブースト)が欲しいのであればガンキャノン量産型
手持ち武器の装弾数、火力、防御力を選ぶならガンキャノンになります。
ザクから攻撃力と防御力がパワーアップした機体。マシンガンとフィンガーバルカンの同時撃ちは連邦MSと同じ感覚で戦えるので撃ち合いに勝ちやすい。
ただし階級少尉&約10日後にはほぼ上位互換のグフ・カスタムが補給可能になるので、どうしても今のミッションがザクでクリア出来ないと判断したら補給した方がいいかも。
1周目HARD、ザクIIでSランククリアできました。ATTACK Lv2、WEAPON Lv7のMMP-80装備。僚機は旧ザク1機DEFENSE Lv2。
常にガンタンク部隊を中心に弧を描くように動き、なおかつ寒ジム3機に対しても常に横移動できるように立ち回れないと無理(運)
最初の寒ジムは左側撃破後に速攻戻れば補給ポイントを破壊されずに右側も撃破可能。
試行回数は30くらいでした。
僚機なしジム単機縛りプレイにてビッグトレー護衛以外はクリアできました。さすが連邦の量産機です。
>>5
REFLEXについて
難易度VERYHARD 無改造ジムで偵察任務のザクⅡが装備する280mmバズーカを1発だけ受けたダメージ量で検証
(ジムの胴体耐久値は600、ザクの280mmバズーカは威力200)
REFLEX.350まではダメージ量に変化なし
REFLEX.400から残り耐久値67%(ダメージ198で1%軽減)
REFLEX.500も同じ
REFLEX.600から残り耐久値68%(ダメージ192で4%軽減)
REFLEX.700から残り耐久値69%(ダメージ186で7%軽減)
REFLEX.759から残り耐久値70%(ダメージ180で10%軽減)
一応、最高レベルでも10%のダメージ軽減が発生します。
僚機を選ぶのであれば格闘攻撃は一切しないのでRANGEかREFLEXの数値が大きいパイロットを選ぶ方がいいかもしれないです。
>>4
追加 私もバイナリエディタを利用してプレイヤーの能力値を変更
難易度VERYHARD 無改造のジム(威力15のブルパップマシンガン)で偵察任務のザクⅡを相手に検証しました。
RANGEの値が射撃の威力に関与するのでマシンガンでザクの右肩(盾、耐久値600)を撃って破壊できた弾数で検証
RANGE250→40発で破壊(威力15のまま)
RANGE500→36発で破壊(威力16に上昇)
RANGE896→33発で破壊(威力18に上昇)
通常のプレイ範囲内でも約20%の攻撃力が上昇....と思われます。
パイロットのコンディションですが、
VeryGood...能力値20~30%上昇
Good...能力値0~10%上昇
Normal...変化なし
Poor...能力値0~10%低下
Critical...能力値20~40%低下
実際にVeryGoodとCriticalで試しても特に性能の変化は感じられませんでした(通常のプレイ範囲内では能力値が大して影響していない?)
またCritical状態で出撃し続けても出撃不能にはならないので、1週目などで戦力が厳しい場合はコンディションを無視して出撃して難しいミッションまでの日数を稼ぐのもアリかと思われます
このジムが装備する90mmマシンガンは他のマシンガンと比べると連射が遅い(ヒルドルブが最も遅いが)
よく見てみるとこのマシンガンだけセミオート撃ち(発射ボタンを押しっぱなしでも1発毎にトリガーを引いている予備動作をしている)をしているので遅い。他のマシンガンは予備動作無し、引きっぱなし動作があるのに対してこのジムだけ独特の動作をしています。
武器の性能はゲーム中の武装選択画面と難易度を比較してみましたが、どの難易度でも数値は同じでした。
ゲーム内に表示される武器の威力、射程距離はMSの基本性能+射撃強化、主射延長が付加されますが、更に難易度補正が加わるかと思われます。
EASY→攻撃力x1.6 ロック距離350m
NORMAL→攻撃力x1.4 ロック距離300m
HARD→攻撃力x1.2 ロック距離250m
VERY HARD→攻撃力x1.0 ロック距離200m
マルチランチャーは正対する敵MSに対して至近距離で使うと怯み(数秒間停止)が起きるので、無防備になっている間にビームライフルやランチャー、キャノンを胴体に連続して当てやすい。
ただし陸戦型ガンダムではホバー移動が出来るドムみたいな一撃離脱の運用は難しいので使用頻度はかなり低いと思われます。
ちなみに対人戦(VSモード)で使うと相手の画面を真っ白に出来るので、対人戦での切り札として使えるかも?
>>3
検証ありがとうございます
私の持っているセーブデータのプレイヤーLv.99(ME.799 RA.896 RE.759)と別データのプレイヤーLv.43(ME.407 RA.448 RE.367) で同じLvのMSで性能を比較しましたが武器の威力、射程距離の変動は一切ありませんでした。
訓練ミッションでも特に射撃や格闘攻撃、被弾ダメージも大して変わるような感じはないですね。
となると仰る通り、能力値は性能アップに反映はするのですが通常プレイの範囲内では出来ないと見た方が良さそうですね。
量産型ガンタンク×3が市街地の中央部(位置的に連邦編のジム評価試験でザクⅠが潜んでいる付近)
Sランクを獲得するには寒冷地ジム×3と更に増援の寒冷地ジム×2を全滅(ガンタンクを破壊する度に増援が出現)、更に周辺にいる61式戦車も撃破する必要がある。
寒冷地ジムとガンタンクを撃破してガンタンクが最後の1機になったらキャノン砲と腕部バルカンをスナイプで破壊しておくと増援のビームガン付きジムに集中できる。