0.準備
Chastの使用を推奨する。
これ以外を使う場合は適宜使用するキャラクターシートに読み替えること。
右下のフロッピーみたいなボタンで保存ができるのでこまめに保存するとよい。
1.キャラクターイメージをなんとなく持つ
ここはうまくやってね!
2.やりたいクラスを決める
PHB P.45「第3章:クラス」を参照。
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今回はもう決まっているのでたたんでおく。 |
オプションによって変わるところはあるが、基本的に
- ウィザード:一番多くの呪文を使える魔法使い。理論型、テクニカル。ともかくどんどん魔法の種類が増え、使い分けていく。
- ウォーロック:攻撃呪文に特化した魔法使い。取得できる呪文は少ないが、火力はどんどん向上する。
- クレリック:重装備で前衛も張れる回復系呪文の使い手。仕える神の象徴する領域によって特化するジャンルが変わる。
- ソーサラー:魔力を内に宿した野性の魔法使い。直感型、センス。呪文のデータを変更して臨機応変に戦う。
- ドルイド:自然と結びついた魔法使い。回復自然の力で獣に変身したり魔力を取り戻すなどの技が使える。生存性能にも優れる。
- バード:魔法、技能を兼ね備えた万能職。声援を飛ばすことで味方の判定を支援したり、歌で回復にボーナスをつけるなどさまざまな技が使える。
- バーバリアン:軽装・大火力の前衛アタッカー。移動速度が高く、激怒することで火力がさらに向上する。
- パラディン:神の力を宿した重装型前衛。後々呪文も使える。神の加護により単発で高い火力や防御力を得られる。
- ファイター:武勇の力だけで戦う重装型戦士。どんな武器でも扱うことができ、選択によって特化もできる。何よりもレベルアップに伴って攻撃回数が増えていくのが最大のアドバンテージ。
- モンク:素手格闘に特化した軽装型前衛。オリエンタルな不思議な技が使え、殴ると同時にバッドステータスを与えることもできる。
- レンジャー:前衛・後衛どちらも適応可能な万能型。野外活動に特化している。弓や二刀流で戦うと滅法強い。また得意とする敵種族相手には攻撃力があがる。
- ローグ:多数の技能を使いこなすユーティリティプレイヤー。弱点を突いて攻撃できれば急所狙いで多大なダメージを与えることも可能。敵の手を逃れて素早く動き回ることができる。
というイメージで見ておくとよい(後々の選択肢により変化する部分もあるが、最初は主にこのあたりのイメージで動くことになる)。
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決定したら基本情報タブのクラスを選んだものに変更すること。これで自動的に習熟ボーナスとヒットポイントが計算される。
この後何度か参照するので決めたクラスのページにしおりなど挟んでおくと利便が良い。
3.重要な能力値をチェックする
決めたクラスの「簡易作成法」の項目を見て、一番高い能力・二番目に高い能力に書いてある能力値をメモしておく。
4.種族を決める
PHB P.17「第2章:種族」を参照。
やりたい種族を決めたら、「(種族名)の特徴」の「能力値上昇」に書いてある能力値と上昇の値をメモしておく。
こちらも何度か参照するので決めた種族のページにしおりなど挟んでおくと利便が良い。
5.能力値を決める
能力値・技能タブの能力値下、編集ボタンから中身を操作する。
PHB P.13「選択ルール:能力値のカスタマイズ」を使用する。
すべての能力値をまず8にし、その後表を見て27ポイントで能力値を購入する。この時、
- 判定では特別なことがない限り、能力値の修正値(P.13右上の表)を参照する。
- 修正値は偶数の値で上昇する。また、PCの能力値の最大は20までしか成長しない。
- このため、レベル1時点の能力値を奇数にする意味は、ポイントが余っているか、後の成長を見越したものでなければあまり意味がない。
- 3.でチェックした能力値を高くすること。メイン能力値が低いと攻撃が当たらない/呪文が効かないためかなり悲しいことになる。悪いことは言わないので平たくしたりせず素直に上げておいて欲しい。
- 能力値を10にすると判定ペナルティがなくなる。メインで使わない能力値でも8・9は1個までにしておいた方がよいだろう。
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それ以外を伸ばす場合 |
- それ以外を伸ばす場合は、
- 近接戦闘や不整地の移動に使う【筋力】
- 軽装時の防御力、射撃の命中、また盗賊系技能に関わる【敏捷力】
- HPに直結する【耐久力】
- モンスターに限らずすべての知識に繋がる【知力】
- 知覚や嘘の看破などを一括する【判断力】
- 交渉などの人的魅力と、それ以外の魔的な能力を表現する【魅力】
- というイメージで使いたいものを上げるとよい。決めあぐねるなら【耐久力】を上げるのが一番良いだろう。
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- 能力値を購入した後、最後に4.でメモした種族の「能力値上昇」を適用する。ここで最後に上がる分を見越して奇数・偶数を調整するとよい。
- この時点での最大能力値は17 (9ポイント購入で15・種族ボーナスで+2)。余分と見なして16にしても、将来の成長を見越して17にしておくのもよい。ただし、能力値成長は最短で4レベルまで待つことになる。
6.セーヴ習熟
各クラスの「クラス特徴」を参照する。
能力値入力画面の各能力値の下にそれぞれのセーヴ習熟のチェックボックスがあるので、セーヴィング・スロー:の後ろに書いてある二つの能力値にチェックを入れること。
7.特徴を書き写す
クラス及び種族の特徴を書き写す。
引き続き「クラス特徴」を参照する。特徴・習熟タブに移り、武器、続いて鎧、道具の習熟をそれぞれそのまま書き写す。
次にクラスのページにある表を参照し、1レベルの横に書いてある特徴を自動的に修得する。
特徴欄下の灰色の「+」ボタンを押して項目を増やし、ペン型のボタンから編集できる。
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ドルイドの場合 |
表はP.76。「ドルイド語」と「呪文発動」
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バードの場合 |
表はP.83。「呪文発動」と「バードの声援」
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また、同様に種族の特徴も書き写し、言語も習熟の言語欄に書き込んでおくこと。
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ノームの場合 |
「暗視」、「ノームの機転」。フォレストノームなら「生来の幻術士」、「小動物の会話」も。
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ヒューマンの場合 |
ここで書き込む項目はない。後ほど特技を修得してここに書き込んでおくこと。
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8.装備の取得
「クラス特徴」に戻り、装備を取得する。装備・所持品タブに記録できる。初期装備は代金を払う必要はないのですべて取得で記録すること。
・で区切ってある項目ひとつごとに(a)(b)のどちらか、選択がなければ書いてあるものがそのままもらえる。
武器のデータはP.149、防具のデータはP.147、それ以外の装備はP.150の表と、その前後の本文に説明がある。
特徴と同様灰色の「+」で項目を増やし、ペン型のボタンで内容を編集する。
- 面倒なら名前だけの記録でもよいが、データを把握していないと間違えたりする可能性もあるのでできるだけ書き写しておくとよいだろう。
9.個性
P.121「第4章:個性と背景」を参照。
身長・体重に関しては表を使っても良いし、自分で決めてもよい。種族平均についてはこちらを見るより各種族のページを見る方がわかりやすいだろう。cm・kgで決めてよいが、必ずフィートインチ・ポンドに直したものも併記しておくこと。
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ヤードポンド法は滅ぶべきだと思っている。 |
それはそれとして、体重については明確に決定しておくこと。
これは君が死亡した場合に死体を持ち帰ることができるかという大変なシビアな問題に直結する。
なお、表通りにランダムで振るとだいぶ重い印象の数字になる。
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10.属性
P.122を参照。自分のキャラクターの属性を「秩序-中立-混沌」「善-中立-悪」の二軸で決定し、明記すること。
- 「秩序」は社会規範を守る、「混沌」は自分の心に従う。
- 「善」は他者のために動く、「悪」は自分のためだけに動く。
ことが大まかな基準となる。中立はその場その場で判断し、どちらの判断もなし得る。
なお、このキャンペーンでは悪のPCは推奨しない。
中立のキャラクターが偽悪的なことを言ったりするのはまったく問題が無いのでそのあたりはRPを楽しんで欲しい。
11.背景の決定
P.127から掲載されている13種類の類型からひとつを選択する。
- イカサマ師
- 隠者
- 貴族
- ギルドの職人
- 芸人
- 賢者
- 侍祭
- 犯罪者
- 船乗り
- 荒波を越える旅をしてきたが、船を下り大地に立った。
- 浮浪児
- 兵士
- 辺境育ち
- 民衆英雄
- 君はただの村人だったが、ある運命的な出来事を経て英雄の道を歩み始めた。
これは君が冒険者になる前にどういう風に暮らしてきた、生きてきたかを表現するものである。
類型を決めたらその中にある表を参照して、君のキャラクターの人格的特徴、尊ぶもの、関わり深いもの、弱みを決定すること。基本情報タブに書き込む欄がある。
これらに沿ってロールプレイすることでセッション中にインスピレーションを取得できるので、設定も加味してロールプレイしやすく、またイメージに合うものを考えるとよい。「このような経験を経て自分はこのような考えになった、このように属性が変わった」など、考えつくイメージを盛り込むとよいだろう。
表にあるものから必ず選ばなければならないわけではなく、自分で考えたものを書き込んでもよい。ともかくDMが「これに沿ったロールプレイである」と言われた時に判断が出来るものを書いておいてほしい。
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他のPCの選択 |
助清さんのキャラクターは「兵士」、伏見堂くんのキャラクターは「民衆英雄」を選択している。
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背景には自動的に修得できる技能と道具習熟、装備が設定されている。
能力値・技能タブに移り、書いてある技能にチェックを入れること。
また、特徴・習熟タブで道具への習熟、装備・所持品タブで装備品とお金を書き込んでおくこと。
12.技能の決定
能力値・技能タブで技能を確認する。背景で得られたものと別に、種族で得られたものがある場合はそこにチェックを入れる。「1つの技能に習熟する」などの表記なら好きなものをひとつチェックしてよい。
また、クラス特徴にも技能の記載がある。技能:以下に書いてある個数、その後ろに書いてあるリストの中にあるものから選んで修得すること。
重複させても特に効果が増したりすることはないので別の技能が選べるなら修得しておくとよい。
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各技能の用法 |
- 【筋力】
- 〈運動〉:登攀や水泳、幅跳びなどマップ上の障害物を越えて移動する際に使うことが多い。近接戦闘を行うなら修得しておいた方がよい。
- 【敏捷力】
- 〈隠密〉:忍び足や闇に紛れるなどの隠れ身を総括する。
- 〈軽業〉:落下時の受け身、狭い道をすり抜ける、綱渡りなど身軽な移動を総括する。
- 〈手先の早業〉:スリや鍵開けで使用する。
- 【耐久力】
- 【知力】
- 〈自然〉〈宗教〉〈魔法学〉〈歴史〉:主に当該ジャンルの知識を量る時に使用する。また、モンスターの由来やデータを知っているかどうか判定できる。
- 〈捜査〉:家捜しやヒントから推論をする時に使用する。
- 【判断力】
- 〈医術〉:応急処置や病気の診断ができる。瀕死の仲間を回復魔法以外で助ける最後の手段でもある。
- 〈看破〉:嘘を見抜いたり次の動きを予測するときに使う。
- 〈生存〉:野外での追跡や天候予測、とっさの判断に役立つ。
- 〈知覚〉:視覚、聴覚その他感覚を用いて周辺の状況や変化を察知する。
- 〈動物使い〉:乗騎や家畜をなだめたり、意図を察したり、うまく操ったりするために使う。
- 【魅力】
- 〈威圧〉〈説得〉〈ペテン〉:それぞれの方法でNPCと交渉する際に使う。今回のキャンペーンでは、一定のペナルティを受けて他の技能の代替をすることも可能である。
- 〈芸能〉:歌、楽器、踊り、語りなどの芸事の業前を総合する。
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13.呪文の選択
呪文発動能力を持つクラスは修得呪文を選択する。P.207「第11章:魔法」を参照すること。
各クラスに対応した呪文リストがあり、キャラクターは自分のクラスのリストに載っている呪文しか修得できない。
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呪文リスト掲載ページ |
- ウィザード呪文:P.207
- ウォーロック呪文:P.208
- ソーサラー呪文:P.209
- ドルイド呪文:P.210
- バード呪文:P.210
- パラディン呪文:P.211
- レンジャー呪文:P.211
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呪文の修得数・発動可能回数(呪文スロット)は各クラスのリストまたは呪文発動能力の特徴説明内に表記がある。
呪文の準備の仕方もクラスによって違うので、呪文発動能力についてはよく確認しておくこと。
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ドルイド呪文の場合 |
ドルイドは呪文リストに載っている呪文はすべて修得している。
ドルイドが準備しておける呪文の数は(【判断力】修正値+ドルイドレベル)個である。
ドルイドは一日に(呪文スロット)回、そのレベルの呪文を使える。また、低レベルの呪文を高レベルのスロットを使って発動することもできる。逆はできない。
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バード呪文の場合 |
バードは呪文リストの中から初級呪文を2つ、1レベルの呪文を4つ修得している。
バードは修得している呪文すべてを準備している。
バードは一日に(呪文スロット)回、そのレベルの呪文を使える。また、低レベルの呪文を高レベルのスロットを使って発動することもできる。逆はできない。
初級呪文は使用回数に制限なく、何回でも使える。
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呪文の個々のデータは、P.212からレベルやリストの別に関係なく50音順に記載されている。それぞれ比較検討して修得し、メモを作っておくと良い。
修得した/使用頻度が高そうな呪文は呪文タブに記録しておくとよい。レベルごとに+ボタンがあるのでそこに追加していくとよいだろう。
14.名前や設定を決める。
自由に決めてくれて構わない。わからないことがあったら気軽に質問してください。
最終更新:2020年05月23日 20:29