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EXVSMBON

マキオンから逃げるな

キャラ解説
ある程度使った機体限定だけど解説をかきます


初心者の方へ

ゲームシステムについて

格ゲーにブーストの読みあいとかコスト制とかVSシリーズ特有のシステムを加えたゲーム。
かなり別物ではあるが根底にあるのは格ゲーだと個人的には思ってるので格ゲーの読みあいもいずれ理解する必要がある。

どのキャラを使うべき?

先にことわっておくと長続きさせる(≒楽しむ)ためにはなにも強キャラにこだわる必要はなく自分が使ってて楽しいと思えるキャラを使うべきだと思います。
強キャラのほうが勝ちやすいのはもちろんですが、そのキャラが自分のプレイスタイルに合ってないということもざらにあるので、(上を目指すのであれば)上達目的の強キャラとは別に自分のお気に入りキャラを持つといいと思います。
以下には各機体の簡単な解説を記載するので参考にしてみるといいでしょう。
まあ自分が使ったことあるやつしか書けないんですけど
  • ウイングガンダムゼロ
強めのBRや移動ゲロビによる着地取り、アメキャンなどの安易な落下テクに頼らない回避・着地の通し方など、着地関連の読みあいというこのゲームの最も大事な基礎を学ぶことができる。武装を見ても前述のメイン射撃、格闘迎撃として非常に優秀なサブ、メインからキャンセルで出せる強力な変形格闘、ゼロシステムなど光るものをもっている。瞬間火力が高くないのでとことんセオリー通りに動く地道なゲームメイクが求められるため試合の流れの定石を覚えるという意味でもおすすめです。キャラパワーはそこまでではないのでレベルが上がるほど厳しくなる
  • ガンダムDX
変形キャラということでとっつきにくい印象があるが別に変形なしでも強い。変形以外の武装がかなりシンプルにまとまっていて使いやすく、サテライトやハンマーの意味不明な高火力によりワンチャン性能が高い。変形関連ののびしろもあり、ガチ戦指向の人にもおすすめ。
  • ターンX
武装構成がBR、(厳密にはちょっと違うけど)単発ダウンCS、メインからキャンセルできて降りテクとしても使えるバズーカ、とりあえず飛ばしとけばまあまあ当たるファンネル、そこそこ振っていける格闘といったように素直で使いやすい。3000万能機入門として。
  • バンシィ・ノルン
まずはビームマグナムの扱い方を覚えたい。射撃だけなら3000の中でも上位の性能、落下テクあり、格闘もまあまあ優秀となんか強そうだが機動力にやや難ありなのと武装の発生が全体的に遅めで強気にゴリゴリ来られると脆いためマキオンの環境的には向かい風である。しかしそういった壊しキャラが相手にいなければ不利つくキャラがあまりいないのでやりこみ次第ではガチ戦に出せると思う。
  • ガンダムエピオン、ガンダム・バエル
コンセプトが「荒らし」なのでセオリーを学ぶという意味では個人的にはあまりおすすめできません。勝ってるときはいいが相手が二人とも自分より上手いとだいたいガン処理されて負ける(逆に言えば相手のどっちかが同じくらいの腕ならワンチャンを作れてしまう)。そういうキャラと思って割り切ろう。マスターゴッドは難しいわりにこいつらより弱いので使わなくていいです。
  • リボーンズガンダム・バルバトスルプスレクス
最終的にはこの2機のどっちかに行き着く。どちらもインチキ特殊移動+落下テクやぶっ壊れファンネルのおかげでライン管理能力もタイマン力も高く、そのうえ平均的な火力も高い。頭おかしい。レクスは実弾しかない関係で弾が消されるとちょっと辛いものの、こいつらは基本的にどの対面でも5分以上いけるのでどっちでも好きなほうを使おう

  • 2500
ガチでやるなら3号機かダークハウンドのどっちか。3号機はゲロビ以外てきとうに垂れ流しでいいので楽だが特格CS以外の自衛がやや脆い。ダークハウンドはアメキャンやブメがあるため自衛力・タイマン力が高く死ににくいが誘導がきく武装が50発のビーマシと貧弱なアシストしかなく、ローリスクにダメージをとるのがちょっと難しい。逃げやすいということでノワールも使いやすいが上記2機に比べると降りテクが貧弱(ないわけではない)なので安定しなさそう。あと、個人的にはトールギスII、ジ・oもおすすめ。
  • 2000
最初のうちはやめといたほうがよい。キャラパワーの低さを立ち回りで補う感じになるのでうまくなってからでないと厳しい。そしてたぶんモンテーロ以外の選択肢は存在しない。

  • ケンプファー
頼むからやめてくれ

試合中の基本的な動き方、意識することなど

ほぼ下の覚醒についてと同じような感じになりそうだし、そっちのほうが最初は意識しやすいとは思うけど一応

覚醒を軸に試合が回っていくので、先に覚醒のセオリーを覚えるほうがいいかなと思います。自分はそのセオリー通りに動く一方で相手はセオリー通りに立ち回らせないってことを意識したい。セオリー通りに動けたはずなのに勝てない!ってときもあるけど、そういう時は覚醒を使って攻めるほうを間違えたか、相手が上手く、要所要所の判断(≒体力調整の判断)で上回られたかのどっちか。後者は突き詰めていくとかなり難しい話になるため後回しにしてまずは本当に覚醒の使い方は正しかったか?という反省をしよう

一応、その「覚醒以外の細かい部分」も自分が思いつく範囲でメモしておきます。覚醒に慣れたらこっちも意識してみるといいかも。どっちかというと対人ゲーの思考か
  • ニュートラル状況の位置取りを考える
前衛なら下がりすぎて後衛に負担がかかっていないか、後衛なら前に出すぎてダブルロックをもらっていないかなど。前衛がダブルロックをもらい、後衛がL字をとりにいくのが理想的な形かなと思います
  • 攻めるときの意識
毎回同じ攻め方をしない。ビームライフルばっかりうつんじゃなくてキャンセルでバズーカなど違う避け方を求められる弾を撃ったり、キャンセルするにしてもタイミングをずらす、などといった工夫をする。基本的に攻める側は前にブースト吹かすだけでもある程度のプレッシャーをかけられているので弾がなかなか当たらなくても焦らない。相手に食らわせるよりも自分が食らわないほうが大事。
  • 逃げるときの意識
ステージ端に逃げない。ステージをぐるぐるするように逃げるイメージ?振り向きアメキャンのような、「相手の方に向きなおれて、後方に誘導を切りつつ落下できる技」持ちでもなければへたに反撃を考えず逃げる。逃げの覚醒はぎりぎりまで温存するのはリスキー。覚醒抜けの判断が間に合わない間合いに入られる前に使うのがいいかも
  • 被弾したとき、なぜ被弾したのかを考える。着地取りを例にすると、着地しそうだな~ってタイミングに弾うったらそのまま当たっちゃう人がかなり多いイメージ。着地の仕方は工夫しよう。逃げ方の意識のぐるぐるにもつながることだが、追ってくる相手に対して軸が合った状態で逃げないようにする。(相手と進行方向をずらす。さすがに直角に曲がってくる弾はそうそうないので、その意識をもつだけでもだいぶ良くなるはず)
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覚醒について

 ゲームの流れを大きく左右する要素であり、覚醒の使い方が非常に重要なゲームです。特に最高コストの3000の覚醒は最も試合を動かす力が大きいので、覚醒の基本的な使い方を抑えるだけで勝率が10%変わってくると言っても過言ではない(かもしれない) 後衛の場合は覚醒の判断がちょっと難しいのでまずは3000で前衛して覚醒によって試合を動かす意識を持とう

 とりあえず自分なりの覚醒の使い方(覚醒を使うタイミング)をまとめてみました。

3000

 前衛の場合。
 理想的には半覚3回で、具体的には以下のタイミングになると思われます
  • 1落ち前(耐久100~300程度)
相手の後衛に圧をかけ、体力調整を崩しにいく。相手の前衛が後衛を守るために覚醒を使ってくれれば、たとえダメージがとれなくとも仕事はできているのであんまり無理はしない。覚醒中は被弾しても覚醒を貯められないので焦って被弾してしまうのはよろしくない。低コのBR1発で死ぬような低耐久まで覚醒が使えなかった場合は1落ち後のフル覚に回すという選択肢もあるが、その場合はフル覚でダメージがとれないとかなり苦しい展開になってしまうのでやはり理想的には1落ち前に覚醒を使いたい

  • 1落ち後(1落ち後すぐの新品、もしくは500程度)
1落ちしてから多少弾をあてるなり食らうなりするとふたたび半覚醒がたまるが、この覚醒は状況次第でどう動くか別れる。相手の後衛がほぼ無傷で2落ちさせるのがきつそうなら相手3000をがんばってもう1落ちさせる、そうでないなら後衛を削りにいくという感じ。

  • 試合の終盤に詰め・相方を守るために吐く(だいたい200↓程度)
コストオーバーした低コを倒しにいく。味方低コがコストオーバーした際に覚醒がなかった場合は相手3000の詰めの覚醒から守るために覚醒して相殺するという使い方もあるが基本的には相方を信じて相手のコストオーバーを倒しに行くのがよい。

めちゃくちゃ簡潔にまとめるなら
  • たまったらとりあえず即使う
  • 基本は後衛を削りにいく。
  • ミリ残りがいて、そいつを落とせば勝ちという状況ならそいつを倒しに行く。近いほうに適当にいくのはやめよう
  • 覚醒中は被弾しても覚醒ゲージがたまらないので無茶して被弾、というのは避ける

ただ結局のところ覚醒の使い方はそのときの状況によるとしか言えないので上記の使い方が100%正しい!ということはないです。
それでも最低限なんとなくこんな感じだなってわかってれば5~6割ぐらいは勝てるようになるはず。

2500

E覚で後衛することを想定。
  • コストオーバー後の覚醒のことを考え、1落ち前の半覚は使えるなら早めに使い、覚醒中の被弾はしない(逃げるために使ったなら無理な反撃を考えず、とにかく逃げる)
  • 万が一先落ちシフトするなら3000前衛と同じ使い方でよい。ただし、E覚ならどうせダメージはそこまで期待できないので相手に覚醒を使わせられればいいやぐらいの気持ちで。


2000

2000エアプなので正直よくわからない…
30002000のペアはキャラパワーの面でどうしても30002500には劣っていて、平時にだらだら射撃戦してたらどうしても不利になりやすいため、2000もFまたはS覚醒でダメージをとりに行く意識を持ちたい。E覚でいいのはたぶんモンテーロとかデュナメスあたりの自衛力と奪ダメージを両立してるキャラか?2000は覚醒がたまりやすく1落ち前は300くらいで半覚醒が使えるため1回目はそこで、コストオーバー後は逃走に使う。いうまでもなく覚醒中の被弾は厳禁

1500

1500は役割的には3000と同じなのでたまり次第後衛に突撃すればいいと思います(適当)1500は使わんからわからん

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最終更新:2022年11月27日 03:08