大きなシステム以外の仕様解説、立ち回りなど
ピシュン判定
ラッシュ格闘1発目、チェイスは大抵ピシュン出来る
だいたい避けれるゲームなので、とりあえずRを押そう
繋がらない攻撃仕様について
前作にあった仕様だが、今作にもある
このシリーズは、全キャラの強攻撃は共通だが
「ガードされるか・されないか」で強弱を定めている
例えば、ノーマル悟空を使用して
地上で強攻撃:4を振るとしっかり入るが、空中で振るとガード出来る
使用するキャラが何を振ればちゃんと繋がるのか、トレモで確認しておこう
避けられない攻撃仕様について
これも前作からある仕様です
繋がらない攻撃があると書いたが、バニシングシステムがあるから関係ない!と思った方
実は、繋がる攻撃の中には「ピシュン出来る攻撃」と「ピシュン出来ない攻撃」がある
これは強攻撃:3やラッシュ気弾などの事ではなく、本当に元々避けれる攻撃が避けれなくなる
その理由は「ラッシュ格闘・ラッシュ気弾の喰らいモーション中はバニシングが発動しない」ため。
強攻撃や溜め攻撃には「ガードは出来ないが、喰らいモーションは終わっているので避けれる」ものと
「喰らいモーションが出てる最中に繋がって避けれない」ものの2パターンある
また、強攻撃:3はラ格の喰らいモーションと扱いが同じなので、強攻撃:3からのチェイスは基本的にピシュン出来ない
これを覚えておくとどう攻撃すると効果的なのかも分かるので、是非把握しておこう
また、これが適応されるのはラッシュ系の喰らいモーション中なので、強:4の後の攻撃などは普通にピシュン出来る
太陽拳について
発生までは前作と同じ性能だが、ヒット後の状況がかなり違う
ガード押しっぱなしでヒット後のラ格はガード出来る
つまり、変に動かずにガードだけやってればとりあえず無駄に攻められる事は無い
後は防ぎきった後に適当に逃げればいい
多重残像拳について
発動中ほぼ無敵状態の最強回避必殺技。世間では毎度嫌われているチート技だが、少なくとも攻略法が存在するので紹介。
- ラッシュ格闘→ステップ(キャンセル)を繰り返す。最も有効なテクニック。
- 投げ系必殺技で戦う。
- 10秒間逃げ続ける。
- 太陽拳で時間稼ぎ。
ラッシュバニシングについて
ラッシュ攻撃がヒットしているときに左スティックとXを入力することによって相手の背後に回ることができる。
ガードされてても発動するため、非常に便利。
また、正面からでは当たらない強攻撃を当てることもできる。
格闘主体主義の人はぜひ使えるようになっておこう。
前作経験者向けの箇条書きまとめ
- 気弾拾い不可&弱体化
- 各キャラの強攻撃の繋がり具合に調整あり
- 回避系必殺技弱体化、突ブラガードで有利、ノヴァストライク系ガード可
- 連エネ系強化、一発でも当たるとダウン
- キャンセルタイプマイルド化、ラッシュ格闘タイプのような壊れは無し
- 溜め攻撃の2回目にダウン判定追加、完璧にハメれるコンボは無し
最終更新:2015年03月15日 21:22