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赤緑メガヘラクレス - (2009/11/04 (水) 23:59:44) の編集履歴(バックアップ)
赤緑メガヘラクレス
デッキの中核になるカード
ワイルドビースト
アーステクノロジー
主な候補カード
コマンダーカード
その他・候補カード
デッキ説明
- メガヘラクレスを各種ビートマシンで強化し殴りきるビートダウンデッキ。全てのビートマシンが揃った時にはBP9000 SP1 レジスト持ちという高スペックのLユニットが特に追加コストもなく場に出てくる。
- 各ビートマシンが揃わなければ只のBP6000のバニラ同然である為、いかにしてそれらを揃えるかが重要。その為ピンポイントサーチのできるソルインジケーターがあれば安定性が一気に上がる。
- 各種ビートマシンの重要度は人や地域の環境によって意見の差があるが、概ね
「SP1のつくビートルーダー」≧「BPが+3000されるスタッガータンク」>「レジストのつくレッドジャイロ」
と言った評価とデッキ内の枚数比率になることが多い。実際BP9000あればレジストが必要な場面はかなり限定されている為だろう。
- デッキ内のビーグルが多い為、RC持ちユニットが生きてくる。得に必要パワーが段階的に増えてゆく構成の為仮面ライダーギャレン等は扱いやすい。
- 最大の弱点はコマンド除去カード。コマンドを制限されるとメガヘラクレスがバトルエリアに出撃しづらくなる。
- コマンダーの選択はメガヘラクレスを確実に出したり2~3枚目のラッシュを狙うのであれば初手に握れるヌマ・O長官、序盤にコマンド加速をしたければロボコンとセットでドギー・クルーガー(XG2)辺りが相性がよいか?
デッキ改造のポイント
→コマンド加速手段を併用すると、通常の展開含め動かし安くなる。比較的組み込みやすいのは
オメデトロフィーや
ロボコン辺りだろうか。
- メガヘラクレス自体を除去できる「本来のBPが8000以下のユニットを撃破」や「本来のBPでないユニットををコマンドゾーンへ送る」といったカードへの対策。
→
ダイノガッツ等で耐えて返しのターンに返り討ちにする、もしくはメガヘラクレス自体がラッシュの容易なカードである為、割り切って使い捨てて他のストライカーや2枚目のメガヘラクレスを引きやすくして攻めに行く。
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