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黒鉄 弓 基本戦術


キャラ特徴

各種打撃とコマンド投げであるパワースロウを使い
二択をしかけていくシンプルなスタイル
高いループ性があり、自分のターンを継続しやすい反面
ゲージを使わないと火力が出ない面もある
高速の攻めでダメージを取っていこう

立ち回り

【遠距離】
飛び道具が苦手なため出来ることは少ない
ダッシュとカット&インパルスを駆使して接近
多少の被害は恐れずに近づかなくてはならない
弓にとってはひたすら耐える距離である

飛び道具がないキャラにはそのまま近づけるのでやりやすい
Aスタブリング空振りでゲージを溜めてもいい


【中距離】
ここからは慎重に接近するのが重要
ジャンプ攻撃をガードさせられる距離であるため
相手も意識を向けていて接近しづらい状況
じりじりと歩きで近づくのもいい
小技などで牽制しつつ相手の動きを見ながら
ダウンを取れる屈Dを引っかけたり
ジャンプで飛び込みを狙ってみよう

反応速度に自信があるのなら
相手の各種攻撃モーションを確認して
黄金の牙で相打ち、確定を狙いにいってもいい


【近距離】
弓の性能が最大に発揮される近距離
一度捕まえたら絶対逃がしてはいけない
ガードさせて有利になる立A、屈Bを基本に
暴れ、ジャンプ移行潰しになる立Cに連携させていく
相手が動かなくなったところをパワースロウで投げよう


主に使っていく通常技

立A

発生6F、ガードさせて1F有利、ヒットさせて4F有利な打撃
攻撃判定が少しだけ前に出ており
相手の攻撃の先端に合わせるように振っていく
対空や牽制、固め、ジャンプ移行狩りに使えたりと優秀
空中カウンターヒットさせた時のリターンも大きい

屈B

発生6F、ガードさせて2F有利、ヒットさせて5F有利な打撃
持続を重ねると立Cを繋げることもできる
有利時間が長い下段攻撃であり
固めの要とも言えるほどの性能
早い展開で投げとの二択を迫れる重要な下段である

立C

発生6F、ガードさせて15F不利、ヒットさせて13F不利の打撃
強攻撃の中でも発生が早く、二段攻撃なのが特徴
その性能のためヒット確認しやすく
暴れ潰しによく使用される
確認を失敗してキャンセルしないと不利になってしまう
余裕がないのならAスタブリングを入れ込んでもいい
しっかり見極めて使いこなそう

屈C

発生12F、ガードさせて12F不利、ヒットさせて9F不利の打撃
発生が遅めでコンボの繋ぎと暴れ潰しが主な使い方
立C>黒金の解放>屈Cなどでお馴染み
暴れ潰しは発生の遅さを利用する
大幅有利になる状況を作り屈Cで狩るといったところ
ダッシュ立Cで良いような気がしないでもない

立D

発生17F、ガードさせて6F不利、ヒットさせて3F不利の打撃
この通常技の強いところは
比較的高い打点と長いリーチ、そして足元無敵にある
これを利用して相手の足払い牽制に合わせると一方的に勝てる
足を出させてはいけないと思わせることで、他のものが活きてくる
ジャンプ逃げ潰しにも利用可能
空中カウンターした場合は黄金の牙で追撃しよう

屈D

発生21F、ガードさせて21F不利、ヒットでダウンの打撃
他の通常技に比べ、発生が遅く使いづらく感じるが
下段でリーチが長くヒットさせるとダウンさせることができ、
攻撃判定が強く、自分自身のやられ判定が小さくなる利点がある
弓にとって厳しい一部の飛び道具も
屈Dで避けることが出来るため
防御面でも重宝する打撃

JC

発生13Fのジャンプ攻撃
攻撃判定が前に出ており
先端を当てるように使っていく
ダメージも高いため飛び込み攻撃にも向いている

JD

発生19Fのジャンプ攻撃
斜め下に強い判定をもっている
めくりに使用することも可能
後ろに歩くとめくりでくらい
前に歩くと正でくらうタイミングがあったりする
相手の胴付近にガードさせてからの攻めに使用

特殊動作、必殺技、超必殺技の特性と使い方

アイアンウォール

上中段を取ることが出来る当身
失敗すると貧血モーションが発生する

通常版

発生が5Fとすごく早い
真上のジャンプ攻撃に弱い弓としては
対空に使っていってもいい
これを意識させると相手はジャンプ攻撃を出さずに着地したり
飛び込みの回数が減っていく
そうなるとこちらは非常にやりやすい

ガードキャンセル版

1ゲージ消費する高性能版
発生が1Fになり弓で一番早い技になる
本来当身はガードしてからは取ることが出来ないが
発生1F、ガードキャンセルの性質が混ざり
ガードしてからでも相手の攻撃の持続を取ることが可能
確実に取れるポイントもあるため(多段技をガードしてから等)
使いこなせるようになると簡単に攻守を逆転できる

通常、ガーキャン共にCスタブリングで追撃しよう

スラッシュネイル

飛び道具判定の発生が遅い大ダメージ技
技硬直が非常に長いため
端でヒットさせると確定反撃を受けてしまう
打撃当身で取られることはない

A版

強攻撃、Cパワースロウから繋げることが出来る
ノーゲージで大ダメージを奪えるが
その後の硬直が長いため端で決めるのは非推奨

C版

発生が遅くなり25ダメージとすごい火力が出る
屈Cカウンターや空中カウンターから繋げることが可能
上に浮く隙の多い技をガードしたときなど
屈C>Cスラッシュネイルの最大反撃を狙っていける
こちらも端で決めるのは推奨しない

解放A版

貧血モーションがカットされ
隙が大幅に軽減されている
されてはいるが3F不利であるため
密着ガードさせるとせっかくのターンが終わってしまう
先端を当てる牽制としては非常に優秀

解放C版

25ダメージでガードさせて2F有利のとんでもない技
固めに牽制にコンボにと何でもありの超高性能
どんどん振りまわしていこう

スタブリング

AとCでかなり用途が異なる
しっかり使い分けよう

A版

持続が長くガードヒット共に有利になる優秀な技
相手の起き上がりに重ねて攻め継続したり
空振りしても隙が少ないのを利用し
ゲージ溜めにも使うことが出来る

C版

発生が遅い特殊追撃判定技
相手のダウン状態にヒットするため
コンボのお供である
むしろコンボにしか使わない

カット&インパルス→派生

一定の距離を移動してから
再度ボタンを押すと下段攻撃を出すことが出来る

B版

基本コンボや攻めに使用されるため
かなり頻繁に使われるB版
基本は強攻撃からキャンセルして使用

D版

B版より移動距離が伸びたもの
派生は出さずに移動だけで使うことが多い

パワースロウ

追撃可能なコマンド投げ
崩しの要である
やられ中の相手は投げられない

A版

こちらの方が発生早いため
基本はA版を使っていくことになる
有利をうまく使い調度いいタイミングで投げると
暴れごと投げることが出来る

C版

黒金の解放した後は基本的にこちらを使用
Aスラッシュネイルから痛いコンボを決めよう

黄金の牙

1ゲージ消費の超必殺技
発生が早い突進技である

B版

発生が5Fと非常に早いのが特徴
主に反撃やちょっとした繋ぎに使用する

D版

発生が7Fになって移動距離が伸び、ダメージが3増加している
立Aカウンターからの繋ぎ、中央のスラッシュネイルからの繋ぎ
中間距離で相手の動きを見てからの確定、相打ち狙い等
さまざまな用途で使用するD版
何気に下段無敵でもある
B、D共に黒金の解放中は隙が軽減される

血の弓

2ゲージ消費の超必殺技
対空相打ち用に使われる変わった技である
発生9Fと早めで無敵時間が攻撃発生と同時に切れるため
非常に相打ちが狙いやすくなっている
成功した場合のリターンは恐ろしいほど高い

逆に相打ちにならなかった場合
膨大な隙を晒すことになる
ポイントなのがガードだけではなくヒットさせた時も反撃確定の点
良くも悪くもバクチの域は出ない
黒金の解放中は隙が軽減される

黒金の解放

3ゲージ消費の超必殺技
SPゲージが増加しなくなる代わりに
貧血モーションカット、受けるダメージ10%減少の効果
発動させれば勝ち確定とまではいかないが
弓がとんでもなく強くなる自己強化型タイプである
誰がどう見ても超が付くほどの高性能技

そのためラウンド開始と同時に使うのが基本
貧血がある技の性能が大幅上昇し
スラッシュネイルに関してはもはや別物
大ダメージ技をぶんぶん振れるようになる

解放中の攻めは通常のものとは別に用意

攻めの組み立て

常に打撃と投げを迫るを忘れずに

  • 投げが成功→コンボを決めて攻めをループ
   ┗失敗→自分のターンが終わる

  • 打撃が成功→コンボを決めてループ
  ┗失敗→次の打撃と投げを迫る→成功→コンボしてループ
                ┗失敗→自分のターン終わりor間合いが離れる

大体はこのようになる
見てわかるように投げのリスクは非常に高い
相手からすると投げを避ける、または潰すだけで
簡単に攻守が逆転しまうからだ

打撃を意識させると投げが通り
投げを意識させると打撃が通る
この辺りは相手のクセや考えを読み
単調にならないようにするのが大事

読みあいせずにとにかく暴れるタイプの人には
常に暴れ潰しだけで勝つことも
逆にガードを固めすぎる人にはとにかく投げ

通常時のセットプレイ

組み立てを理解してから見ると分かりやすいと思われる

①重ね屈B(潰し) or パワースロウ(投げ)⇒成功したら④へ
      ↓
②立C(潰し) or パワースロウ(投げ)⇒成功したら④へ
      ↓
③Bカット&インパルス派生出しきり(潰し) or Bカット&インパルス→パワースロウ(投げ)成功したら④へ

④コンボをCスタブリングで締めて①へ

始動はジャンプ攻撃だったり立Aだったり
有利になるものならどれでも可能
JD→投げ or 打撃だったり(高めででガードさせた場合は投げを最速)
立A→投げ or 打撃など
重ねAスタブリング→投げ or 打撃
(解放中)スラッシュネイル重ね→投げ or 打撃なんかも

注意点

大幅有利になるジャンプ攻撃や各種重ね攻撃をガードさせた場合
このゲームでは連続ガード中に上入れっぱなしにしても
上段ガードが優先されてしまうため崩せない
下段なら崩せるがリターンが少ない
遅い屈Cを使ってもいいし一瞬待っての立Cでもいい

攻めの増長

Bカット&インパルス→派生は
通常技からキャンセルで出すことにより
相手の暴れを潰すことができる
しかしガードされると大幅不利になり
確定反撃をうけてしまうリスクの高い潰し技

潰し技として有効だがガードのリスクが高い
かといってすぐ投げを狙うのもリスクが高い
そこで利用するのが再度小技を当てること

屈Bを使うことにするとこんな感じに
  • 立C>Bカット&インパルス>屈B

Bカット&インパルス後は不利になるが
派生を警戒させているため屈Bに割り込んでこない
ここからまた①へ繋げてもいい

立Aにするとジャンプ逃げにヒットすることもあり
逃げ潰しには立Aの方が優れていると言える
Bカット&インパルスの移動に反応してから暴れてくる相手には
立Cで狩りつつヒット確認するのもいい

解放中に使うセットプレイ

ガードさせて有利になるCスラッシュネイルを使っていく
基本は変わらないがAではなくCパワースロウを使用
Cパワースロウ>Aスラッシュネイル>Cスタブリング
この大ダメージコンボが狙えるためである

①重ねCスラッシュネイル(潰し) or Cパワースロウ(投げ)⇒成功したら④へ
      ↓
②ダッシュ立C(潰し) or ダッシュCパワースロウ(投げ)⇒成功したら④へ
      ↓
③Cスラッシュネイル(潰し) or Bカット&インパルス→打撃(増長) or Bカット&インパルス→Cパワースロウ(投げ)成功したら④へ

④コンボをCスタブリングで締めて①へ

補足と注意点

ダウンを取ってからCスラッシュネイルを重ねる場合
Cスタブリング締め→立C空振りキャンセル→Cスラッシュネイルを推奨

この時スラッシュネイルが当たるタイミングでパワースロウを仕込んでおけば
立C空振りキャンセルが早すぎて
Cスラッシュネイルがスカってしまった場合だけパワースロウが出る
ヒットストップを利用した自動二択である

注意点としては立C→Cスラッシュネイルは当然連続ガードにはならず
5Fの攻撃で相打ちになってしまう(追手(天)の屈B、炎の立Cなど)
焦らずCスタブリングで追撃してループさせよう

ゲージため効率を上げる

早い段階でためてしまいたいために意識したい
使っていくのはAスタブリング空振り
立ち回りや固め、コンボに組み込んでいきたい

  • 遠距離で空振りを連発してためる

  • 固めに使用してためていく

  • コンボに空振りキャンセルとして使っていく

3つ目のは特に重要
細かいところで組み込んでいける

例をいくつか挙げると
  • アイアンウォール→(Aスタブリング空振り)→Cスタブリング→(Aスタブリング空振り)→起き攻め
  • Aパワースロウ→屈D→(Aスタブリング空振り)→Cスタブリング→(Aスタブリング空振り)→起き攻め
  • 屈D→カット&インパルス→(Aスタブリング空振り)→Cスタブリング→(Aスタブリング空振り)→起き攻め

一度の上昇量は少ないが、何度も繰り返すと差はハッキリと出る


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最終更新:2011年04月01日 15:18