基本的な動かし方
キャラ特徴
アマテラスの特徴は技単発の性能が高く、崩しやすいこと。
特に黒点は高速中段であるため、これに加えて屈D、通常投げで崩していくのが基本方針となる。
ゲージがたまれば強力な攻撃ができるようになるので、
ゲージがたまるまではコツコツと立ち回ることが大切。
立ち回り
中距離~長距離では各種コロナ、プロミネンス、JDなどが有効。
Bコロナは隙が少ないため、使いやすい。
ただし読まれた場合はJ攻撃をくらうこともある。
そこはコロナを匂わせ、飛んだ相手を立Dで落としていこう。
他コロナはアクセント程度でいい。
プロミネンスは博打に近いが、ゲージがあればフォロー可能。
できる限り空中版を使うことを推奨する。
地上版は足元無敵があるので、下段を読めた場合にも使用できる。
JDは適当に出しておく。
垂直J、後方Jで出すのがリスクが少なく良い。
事故を狙った行動だが、事故にあうこともあるので注意。
近距離~中距離では黒点、屈D、屈C、屈A、屈B、前方JDなどが使いやすい。
黒点は本命選択肢。これをいかにあてるかが肝になる。
出せば当たりやすいが、暴れに弱いので、下地を作り当てていく。
屈Dは黒点の対の選択肢。単発での威力は大したことないが、
キャンセルジェネシスで追撃できる。
決め打ちになりやすいので、要ヒット確認。
屈Cは発生リーチともに使いやすい。
屈Aや屈Bは連携の組み立てに使用する。
前方JDは自分からの接近に使用。
当てることさえできれば、連携や崩しに持ち込めるので、
相手プレイヤーの反応速度と相手キャラの技に応じて、
使用頻度を変えていこう。
これらで立ち回る際に様子見を加えていくのが大切。
相手が飛んでくることがあるので、それを立Dで落とす。
立Dを当てた高さによっては、Aジェネシスで追撃が入るので逃さずに。
小さくてもダメージを取る
接近できれば、崩しタイム。
黒点は当てやすいが、リターンは低め。
屈Dをあてれば起き攻めにいけるので、もう一度崩すことが可能。リターン高め。
通常投げも黒点と同じく当てやすいが、よけられた時のリスクは大きい。
立A、立C、屈A、屈B、屈C、Bコロナなどを交えて当てるとよい。
一度崩しが終わると間合いが開いてしまうので、
そこから再び立ち回っていく。
ゲージさえたまれば痛い一撃は入れれるので、
それまではコツコツとダメージを取りにいく。
ゲージの使い道
ゲージは主にキャンセル黒点に使っていく。
様々な技から連続技へつなぐことができるので、
ポイントを逃さないように。
特にプロミネンスからの黒点は、追撃で非常に大きくダメージが取れるので、
ゲージがあれば積極的に使う。
ゲージが余っている場合は、光球と太陽の世界が非常に強い。
光球は出際が完全無敵なうえ、ガードさせても有利、ヒット時にはゲージを0.5本回収できる。
またガードさせても削りダメージが大きいので、とどめに使用することもできる。
太陽の世界は相手の行動を大幅に制限させることができる。
近距離でヒットすれば追撃もできる。
ダメージも大きいので、積極的に使おう。
八咫烏は相手キャラと状況に合わせて使う。
主にゲージが少ないが、J攻撃がヒットしたとき、
立Aが空中カウンターヒットしたときなど。
しゃがみ状態では当たらないキャラがいる点に注意。
基本行動(要点のみ)
崩し:黒点、屈D(>Cジェネシス)
奇襲:プロミネンス各種
牽制:立A、屈D、JD、黒点、各種コロナ
対空:立D、立A
暴れ:立A、屈A、屈B、立C、立D
対飛び道具:各必殺技、八咫烏
削り:光球
ポイント:
- 黒点と屈Dで細かくダメージを取る。
- 立Dでジャンプを通さず、追撃を入れていく。
- プロミネンスやジェネシスヒットの際、ゲージと相談して追撃。
- 立A空中ヒット時や空中戦で勝ったときに、各種追撃を逃さない。
対空立D
無敵対空技はないが、立Dが安定感のある対空技として使いやすい。
立Dで落とせない攻撃は、後述の立Aで落とすことは難しい。
ヒット後、カウンターがあるなら、各種追撃。
ノーゲージで通常技→ジェネシス、1ゲージあれば八咫烏→通常技→ジェネシスと、
対空としてのリターンが高い。
カウンターがなくともAジェネシスで追撃が入り、起き攻め可能。
ただし、後述の対空立Aに比べ、追撃の安定感に欠ける。
対空立A
無敵対空技はないが、立Aがリターンを重視した対空技として使える。
単純な対空性能では立Dに劣るが、追撃の安定感とリターンが大きい。
ヒット後、カウンターがあるなら、各種追撃。
ノーゲージで通常技→ジェネシス、1ゲージあれば八咫烏→通常技→ジェネシスと、
カウンターがなくともAジェネシスで追撃が入り、起き攻め可能。
重ねBコロナ
Bコロナは発生こそ遅いが、普通に相手にガードさせても硬直差有利を取れる。
これを起き攻めの際に重ね、屈D→Cジェネシス(下段)、黒点(中段)、ダッシュ通常投げ(投げ)などで
n択をかけることが出来る。
地上や低位置でジェネシスがヒットした場合、最速屈B(空振り)→最速Bコロナと出せば、
Bコロナを限りなく終わり際でガードさせやすい。
奇襲プロミネンス
各種プロミネンスは単発での性能での有利点として、
中段、空中制御、高ダメージなどあるが、
短所として、非常に隙が大きいことがあげられる。
しかし、ガードされてもゲージがある場合、
黒点をキャンセルすることで隙の軽減が可能となる。
また、ヒット時にゲージがある場合、キャンセル空中黒点から大きなダメージが奪えるので、
ゲージがあるときのプロミネンスは、奇襲からのダメージ元になる。
当てた間合いと高さによって、追撃方法を変更する必要があり、
黒点が出せない当て方もある点に注意。
空対空勝利時の黒点での追撃
ゲーム性の都合、状況としては少ないが知識として。
空中でかち合い、空中でジャンプ攻撃がヒットしたとき、
黒点でキャンセルすることで、着地後に追撃を入れることが出来る。
ノーゲージでは最大で立A→Aジェネシス→Aジェネシス、
1ゲージでは八咫烏→各種追撃が可能。
ジェネシスループ
基本レシピは「(画面端)[各種通常技>ジェネシス>黒点]×n」。
画面端でのジェネシスと黒点を絡めたループは
ゲージの続く限りダメージが取れるが、高さの調整が必要。
ジェネシス>黒点のつなぎはかなりの長時間のディレイが可能。
黒点後は追撃可能時間が長いので、低めに通常技を当てるのがコツ。
一番高威力なループは「屈D>Cジェネシス>黒点(ダメージ15、1ゲージ)」。
光球で締める際には、ジェネシス後に裏周りになるよう心がける(表からでは光球がフルヒットしない)。
通常技を高めに当てるとジェネシスが裏回りしやすいので、立Cから狙いやすい。
八咫烏ループへ切り替え可能。
プロミネンスループ
基本レシピは「[Bプロミネンス>黒点]×n」。
黒点>Bプロミネンスは着地後最速。
着地が見た目以上に早いので、早めの入力が必要。
画面端ではジェネシスループや八咫烏ループに切り替え可能。
八咫烏ループ
基本レシピは「[八咫烏>立C>Cジェネシス>黒点]×n」。
画面端限定だが非常に威力が大きい。
Cジェネシス>黒点は、若干遅らせて出し、相手キャラを足の上に乗せる感じで当てる。
その他基本はジェネシスループと同じ。
ジェネシスループ・改
画面端専用で、非常に難易度が高い高威力ループ。
基本レシピは「屈D→[Cジェネシス→黒点→黒点→立C]×n」。
Cジェネシス後のキャンセル黒点を少し遅らせて出し、
持続の終わり際を高位置で当てることで、次に最速で出した通常版黒点がヒットする。
その後の立Cも最速入力が必要。
小ネタ
- 画面端で光球がフルヒットした場合、
相手を若干押してからJCすることでめくりヒットする。
- 主な攻撃の発生速度の順位は以下の通り。()内はフレーム。
立A(6)<屈B(7)<立C、屈A(8)<立D(9)<屈C(10)<立B、屈D(12)
<Aジェネシス(19)<八咫烏(20)<光球(21)<黒点(24)<Cジェネシス(35)<Bコロナ(39)
- 通常攻撃のリーチの順位は以下の通り。
黒点>屈D>立B>立D、屈C、垂直JB>垂直JD
>立A>屈B、垂直JC>屈A>立C>垂直JA
最終更新:2011年04月01日 15:33