サイクルを壊せ

ポケモン対戦は基本的にサイクルの繰り返しでできており
これが役割理論の基本となっています
役割論理もこのサイクルにおけるダメージレースに勝利するためのロジカル戦術なのだと思います
役割論理と理論は正直ようわからんので色々と間違いがあるでしょうが

サイクルというのは1回の対戦の間に行われる流れのことですね
簡単に言うのならば

①ハッサムvsウインディ

の状況でハッサムはウインディに対して圧倒的不利なので
引っ込めてバンギラスのようなウインディに強いポケモンを出す
この時点でのウインディの攻撃ではバンギラスのHPはほとんど減っていません
(本来鬼火のパターンが多いでしょうが気にしないでください)

②バンギラスvsウインディ
現在の状況はこんな感じ
ウインディのほうが早いとはいえこのままでバンギラスに負けてしまいます
なのでウインディ側はバンギラスに強いドータクンに交代します
バンギラスのストーンエッジではドータクンはびくともしません

③バンギラスvsドータクン
ゴリ押しすればバンギラスはドータクンを落とせるかもしれません
ですがここでゴリ押しするのは芸がありませんしハッサムがウインディにやられてしまいます
なのでここはバンギラス温存してウインディを確実に倒すためにラグラージに交代
バンギラスの弱点を突くラスターカノンは効果を発揮しません
(最初にラグラージを出さなかったのはパワフルソラビ警戒のためだと解釈しておいてください)

④ラグラージvsドータクン
この状況ではドータクンが多少不利です
ここでドータクンが落ちた場合バンギラスに対抗する手段が皆無になります
なのでドータクン側は温存してフシギバナにチェンジ
ラグラージのハイドロはわずかなダメージを与えるのみ

⑤ラグラージvsフシギバナ
4倍弱点を突かれる可能性がありラグラージはかなり不利です
なので草を4分の1にでき、フシギバナに相性のいいハッサムに交代
フシギバナのリーフストームは空振りに終わります

⑥ハッサムvsフシギバナ
ハッサム有利なのでフシギバナに交代
ハッサムの虫食いを喰らうとフシギバナは非常危険
なのでフシギバナ側がウインディに交代します

⑦ハッサムvsウインディ
最初の状態


とまぁ、こんなのがサイクルです
実際はもっと複雑になりますが、役割理論理ではそんなことは知りません



                       ヘ(^o^)ヘ いいぜ
                         |∧  
                     /  /
                 (^o^)/ てめえが何でも
                /(  )    受けに来るってなら
       (^o^) 三  / / >
 \     (\\ 三
 (/o^)  < \ 三 
 ( /
 / く  まずはその構築された
       サイクルをぶち殺す



  • サイクルを崩すには
サイクル、こんなのを組まれたら勝てない
こんなにポケモンは考えてるのか……と思われた方も多いと思いますがそんな心配ご無用
実はこれを崩す秘策が二つ、存在します
1つ目は難しいかもしれませんが二つ目は非常に楽です
まずは一つ目からご紹介



①交換読み
当然ですね、たとえば例の場合だと最初のターン
ハッサムが交換することを読んでドータクンに交換していたらどうなっていたでしょうか?
状況:バンギラスvsドータクン
となりますね、バンギラスは相性が悪いので引っ込まざるをえません。
まぁ噛み砕くで特攻することも十分に可能なのですが(防御downもあるし)引っ込むしかないと思ってください
バンギラスが引っ込む間にドータクンが余裕を持って瞑想を詰むことが可能となります
瞑想を一度積んだならばラグラージのハイドロ1発じゃ落ちなくなり、逆に反撃の瞑想サイキネでラグラージを倒すことが可能となります
(ミラーコートを持っていない場合に限る)
こんなに簡単なわけでは無いのですがまぁこんな風にすればサイクル崩せるよーという風に覚えておくとよいでしょう
実際はこんな行動をすることでまた新しいサイクルが生まれたりします



②急所に当てる
毎度恒例役割理論理の十八番ですね
ぶっちゃけこれすれば役割も糞もへったくれもありません

ここで登場してもらうのは役割理論理の申し子エルレイド
これを先ほどのハッサム側に当てはめてみましょう


①エルレイドvsウインディ
ウインディ大文字 7割程度削る
エルレイドインファイト(急所) ウインディ倒れる

②エルレイドvsドータクン
エルレイドインファイト ドータクンのHPを削る
ドータクンラスターカノン エルレイド倒れる

③後続vsドータクン
後続のなんか ドータクン昨日停止寸前


これは ひどい 運ゲー


まぁ実際の所は1度は上のハッサムの時と同じようなサイクルを組むものの
サイクルが一周したところで交換読みのノリでサイコカッターうったら急所でウインディ倒しちゃった☆
ってことですね

身も蓋もないことを言っているようですが実はこれはかなり重要です
対戦が終わったあとにこう思ったことはだれしもあるはずです
「○○があそこで急所に当たらなければあいつを受けて勝ちだったのになぁ……」と
逆にいえば相手からもそれは言えるわけで、それはあなたが知らず知らずのうちに自分のサイクルを急所で崩されているからなので

役割理論理はその可能性を上乗せしているだけです、ただ単純な運ゲーに見えますがそれとはほんの少し違う
発動するかどうか分からないラムよりも急所に当たればめしうま!なピントレンズを持たせているだけ
ですがそれだけでも実はかなり違います
特にサイクルが勝手に組まれている以上交換先に攻撃をする機会と言うのは幾度となくありますし
ピント急所技ならばむしろ急所に当たらないほうが珍しいかもしれません

ちなみに急所に当たらなければ負けるじゃん!とい指摘があるかもしれませんが
役割理論等を採用しつつも最低限相性などを考えたパーティを組みますので
「本来運要素抜きで勝てる可能性」に「急所により勝てる可能性」を上乗せした結果になっています

またエルレイドと言うポケモンは持たせたいアイテムはオボンorラムになることが多いでしょう
ですがこのアイテムは他のポケモンにも持たせたるからエルレイドに何持たせようかなぁ……と迷い
半減実やチイラ、火力強化アイテムを採用する人もいることでしょう

役割理論理ではその採用するアイテムの運要素を重要視した結果ピントレンズを持たせるという結果に至ったわけです

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最終更新:2010年02月03日 02:48
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