役割理論理β

さて、発売からしばらく経ちましたが
ぶっちぎりで放置していた役割理論本編のページ制作作業入ります

というわけで役割理論のこと
四世代が理論理、理論理αだったので理論理βです

まず前提として理論理がどういうものかというと
「行動回数及び試行回数を可能な限り増やすことで
 削り合いに優位にたち、一方的な運ゲーをしかける」
というものです。

例えばスカーフキッスで何回も殴って試行回数増やしていれば削り合いで優勢ですしほぼ一方的な運ゲーですよね
極端な例というかこれが理論理の全てです。
これをパーティ全体でできないかと試行錯誤するのが理論理、永遠に未完成です。

もちろんパーティ構築や立ち回りで圧倒するというのとは違いは運ゲーの要素が強いですし必勝はありえません
ですから理論理は主に「7割か8割程度でいいや」という黄金の適当精神のもと構築されています
運が悪い時は2倍の行動回数なのだから2回に1回攻撃が当たればどうということはないとか言い始めます

また、数々の対戦をこなした結果、初期段階に置いてあげた覚えておくべき問題点の4つにいくつか改善が見られました
① 対策が取られやすい6→3対戦では練りに練られたパーティには最初から若干の不利が確定している
② 3vs3という短い期間で勝負がつく戦いの総合勝率を意識をしているため安定はしない
③ 6vs6は相手の試行回数も多くなるため練られたパーティに対して若干の不利が確定している
④ そもそもダブルではこんな構成方法あり得ない

①について、練られたパーティに対して不利だと感じることは余りなくなりました
こちらも運ゲー的要素を重視しつつもパーティを整えることで相手のパーティと5分で闘えます
②③について、両ルール犠牲になりました
④について、霰パ使って無限トドで吹雪の試行回数稼ぎつつ嵌めるとかやってたら成功しました、やってみるものですね

とかまぁそんな感じ
最終更新:2010年11月14日 11:00
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