PvP人口少ないので作った。
みんなで楽しもうぜ!
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PvPとは?
Player vs. Player のこと。つまり対人戦。
職によってやること違うので結構バランスはいいかもしれない。
職によってやること違うので結構バランスはいいかもしれない。
関係図は下のようになっている。(と思う)
各職は矢印の先に強い。(と思う)
- パラディン(イメージです。パラの人編集よろ)
絶対防御が出るため、対物理攻撃にはかなり強い。
また、リベンジで相手に物理ダメ反射できるため、弓職はアンチエアしてたら自分が死んでたなんてことも多々。
ただ、SP消費が激しくよくSPが切れる。キル数稼いだら死にに行くのもアリ。
攻撃スキルもかなり強烈というようなものはないので、前線を荒らしつつ、他のメンバーがやられていたら助けに行こう。
熊まじ強い。
また、リベンジで相手に物理ダメ反射できるため、弓職はアンチエアしてたら自分が死んでたなんてことも多々。
ただ、SP消費が激しくよくSPが切れる。キル数稼いだら死にに行くのもアリ。
攻撃スキルもかなり強烈というようなものはないので、前線を荒らしつつ、他のメンバーがやられていたら助けに行こう。
熊まじ強い。
- マーセナリー(イメージ)
ウォークライ⇒ワイバーン⇒ストームブレイドのコンボでたいていのプレイヤーは瀕死状態までおちいる。
復帰したときは必ずギャンブルをかけること。
PT戦だとプリがキャスティングアクセラしてくれるとウォークライがほぼ詠唱なしになるので積極的にねらうべし。
復帰したときは必ずギャンブルをかけること。
PT戦だとプリがキャスティングアクセラしてくれるとウォークライがほぼ詠唱なしになるので積極的にねらうべし。
- プリースト(プリ)
ちくわ!ちくわ!ちくわ!
たまにカエル。
ついでに回復。
たまにカエル。
ついでに回復。
- アークメイジ(イメージです。)
PvPでは、パラディンが物理攻撃を完全防御で無効化するため、
対パラディンにアークメイジが強いと思われる。
あと射程が長いので見えない場所から攻撃されたりもするかも?
対パラディンにアークメイジが強いと思われる。
あと射程が長いので見えない場所から攻撃されたりもするかも?
- トラッパー
狩りでは不遇だが、PvPではそれなりに強い。
スキルの当たり判定が発動した瞬間になるため、逃げることが困難。
(例:ウルフラッシュ、フェニックスビート、ロケットランチャー)
その後アンチエアに繋げられるため、相手は何も出来ないまま死ぬ。
…とよく言われているが、攻撃力はそこそこ止まりのため、倒すまでには時間が掛かる。
そのため、アンチエア中は足が止まって格好の的となる。
自分一人で倒そうとせず、仲間と協力しながら行こう。
対トラッパーでは軸ずらしが大事。横には強いが、縦には弱いので、上下になるべく動こう。
スキルの当たり判定が発動した瞬間になるため、逃げることが困難。
(例:ウルフラッシュ、フェニックスビート、ロケットランチャー)
その後アンチエアに繋げられるため、相手は何も出来ないまま死ぬ。
…とよく言われているが、攻撃力はそこそこ止まりのため、倒すまでには時間が掛かる。
そのため、アンチエア中は足が止まって格好の的となる。
自分一人で倒そうとせず、仲間と協力しながら行こう。
対トラッパーでは軸ずらしが大事。横には強いが、縦には弱いので、上下になるべく動こう。
- スナイパー
トラッパーと同じく、アンチエア主体の攻め方。
唯一違うのは、アンチエア継続が簡単にできるということ。
また、Pv性能は中の下ぐらいなイメージはあるがバルカンにより相手の強制的にその場にとどめてしまうのは強い
がその反面発生保証などはないので発動中に別の人に妨害されるといっきに落とされる危険性があるので
バルカンの打つ場所とタイミングは考えないといけない、また持ち前の移動速度をいかし小回りの利く動きで相手を
翻弄?しながらアンチエアにつなげるのが現状での得策では内科と思われます。
弓職全部にいえるが、一人で倒そうとせず、仲間と協力しよう。
唯一違うのは、アンチエア継続が簡単にできるということ。
また、Pv性能は中の下ぐらいなイメージはあるがバルカンにより相手の強制的にその場にとどめてしまうのは強い
がその反面発生保証などはないので発動中に別の人に妨害されるといっきに落とされる危険性があるので
バルカンの打つ場所とタイミングは考えないといけない、また持ち前の移動速度をいかし小回りの利く動きで相手を
翻弄?しながらアンチエアにつなげるのが現状での得策では内科と思われます。
弓職全部にいえるが、一人で倒そうとせず、仲間と協力しよう。
- ダンサー
回避を特化してもいくらかの確立であたるのであまり過信しすぎないほうがいい。
スキルはスピニングとスクリューが主なスキルになる、ウインドミルもあるが命中装備型の相手だと格好の的なので多様は禁物。距離を置いてコサックダンスやメガドリルショットで牽制するのも1つのてであると思う。
回避型の場合マインドテーリング中は比較的スキルもあたらず優位にたてるが、マインドテーリングがきれると
動き方を考えないとすぐに溶けてしまうということがあるので立ち回りが勝負の鍵をにぎっているとおもう。
スキルはスピニングとスクリューが主なスキルになる、ウインドミルもあるが命中装備型の相手だと格好の的なので多様は禁物。距離を置いてコサックダンスやメガドリルショットで牽制するのも1つのてであると思う。
回避型の場合マインドテーリング中は比較的スキルもあたらず優位にたてるが、マインドテーリングがきれると
動き方を考えないとすぐに溶けてしまうということがあるので立ち回りが勝負の鍵をにぎっているとおもう。
- 忍者(イメージ)
当たらなくても丸太。