ガンダムSEED DESTINY 連ザⅡ 退避板

ゾノ

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ゾノ

コスト:280  耐久力:640  盾:×  変形:×  地上専用機 水中適性  DP:モラシム

名称 弾数 威力 備考
射撃 フォノン・メーザー砲 8 74(101) 両腕からビームを撃つ。隙が少なくあたりやすい。
サブ射撃 魚雷 12 134 胸から魚雷を4発。隙は小さい
通常格闘 クロー - 223 引っかき2連→叩き付け・3段目を前格へ派生可
前格闘 ローリングアタック - 140 発生の遅い回転攻撃 判定が強い
横格闘 クラッシャー - 203 回り込むように引っかき→両手で押しつぶし
後格闘 バックステップローリング - 180 一旦後ろに回転し放物線上に回転体当たり
特殊格闘 ちゃぶ台返し - 50 判定が強い。N格か前格に派生可

【更新履歴】

10/24 サブ射に加筆
10/06 メイン射撃に武装表ダメから補正率を逆算(検証よろ)
10/03 「全体的に」を更新

全体的に

コストが420から280になり使いやすくなったグーンの上位機種であるゾノ。
コストは下がったが耐久力は640と同じであり、このコスト帯では破格の高さ。
ステップ性能も悪くなく、使いやすい射撃とあわせて援護能力もなかなか。
フワステも十分実用レベル。
しかし体が大きいことに加えてBD速度、歩きともに遅く、敵の攻撃をよけづらいのが大きな欠点と言える。
他機体の感覚でBDを使っているとBRなどによく引っかかる。

回避にこそ難があるものの、攻撃能力は非常に高い。
低コストには異常すぎるほどの性能を持つ格闘と、
横に広いので引っ掛けやすいメイン射撃を活かして高コストを援護していこう。
並の中コストよりも高い耐久力をもっているので、覚醒システムとの親和性も高い。
うまく使えば低コストとは思えない爆発力が期待できるだろう。
その爆発力を生かすか殺すかは、僚機がゾノの動きに配慮できるかどうかにかかっている。

水中適正を持つため、水中ステージでは機動性の問題も解消され、大活躍必至。


武装解説

《射撃》フォノンメーザー砲 補正率:1本HIT36%、2本HIT13%

隙の無さと当てやすさからゾノが射撃機体と言われる所以。
威力も二本HIT時は100オーバーと、低コスト帯にしてはかなり高め。
横に二本同時に発射するので水平方向に強くひっかけやすい。
ただし、垂直方向への射角・誘導は弱めなので高度差には注意が必要。
(自身が高飛びした場合も、敵にされた場合も使いづらいということ)
補正率は相変わらず厳しく、クロスビームやラッシュ覚醒からの連射を決めても全然減らない。
そういった意味では、攻め継続(補正切り)推奨機体と言えなくも無い。


《サブ射撃》魚雷

前作から大幅性能UP!(ぶっちゃけ前作のが弱すぎたという話だが)
弾の拡散性、誘導性能が高めで、射出後の硬直も少ない。
前作よりブーストの消費量は減ったものの、やはり空中で使う場合にはリスクが伴う。
GH可能だが、弾速が遅めなので安易な開幕ぶっ放しなどではそうそう当たらない。
遠距離でこちらを見ていない敵に不意打ちを食らわせるような使い方が望ましい。
機動力が低いため放置されやすいゾノにとっては中距離以上では頼りになる。
僚機が格闘を受けている時に撃つと誘導性のお陰で当たってくれることも(誤射には注意)。
サブ→メインと撃つことでかなりの弾幕を張ることが出来、中距離では効果的な援護射撃となる。
また、魚雷が全弾ではなくカス当たりだった場合距離とタイミングによってはメインが繋がる場合がある。
魚雷のパワーUPぶりをしかと確かめろ!

■格闘 クロー

《通常格闘》

右殴り→左殴り→両手で叩きつける。誘導距離と威力はコスト280中破格の性能を持つ。
アンカー系の武装より少し短い程度という脅威的な伸びを誇る格闘。
ただ、三段フルヒット=ダウンを奪うまでの攻撃時間が長く、混戦では総じて横格の方が優秀か。
ちなみに特格から繋がる。また、3段目を前格に派生(BRC不可だがダメージ増)できるが、
発生までに隙がありステップで避けられる場合があるので出し切りか攻め継続推奨。
出し切り後の射撃Cは先行入力では繋がりにくい。ヒット状況次第だが、大体はダウン追い撃ちのつもりでOK。
因みに、特殊格闘からのN格は前派生出来ない。

なんと1段目の威力が90もある。
そのためスピード覚醒中にN>N>N>Nで310ダメージの攻め継続ができる。
ゾノの体が大きいこともありカットの危険は他の機体のスピード覚醒コンボに比べて高いが、
コスト280であることを考えれば十分すぎると言えよう。

《前格闘》

体を丸めてローリングアタック。
判定、伸びは低コストの格闘の中では優秀な部類。他機体の蹴りのような位置づけ(発生は遅いが…)。
射撃キャンセルは不能。移動距離を考えれば見た目ほどの隙は無いが、危険なことに変わりはない。
単発技なので必然、カットもされにくい。
スピード覚醒中や無理矢理格闘で突っ込んでくる相手に対しての格闘つぶしとしても使える。
バックステップ射撃と使い分けていこう。

高い耐久値を活かしてカット上等、高威力のN格・特格を狙っていくか、
片追いの危険性を考えて防御的な前格・横格で済ますかは、プレイヤー次第である。

《横格闘》

クローではたき→両手で押し潰す(多段ヒット)。
はずしてしまうと簡単に格闘で取られてしまうくらいの隙があるものの、
発生が速くステキャンに引っ掛けやすいモーションなので先出ししやすいゾノの主力格闘。
かなりステキャン狩りがしやすくなった(ステキャン弱体化のため)ので、積極的に狙っていきたい。
距離が離れている相手や硬直中の相手にはN格闘、射撃硬直やステップへの先出しには横格と、上手く使い分けよう。
回り込む距離が非常に長いので、結構距離があっても届く場合があるので、ゾノ慣れしてない相手には非常に有効。
2段目の攻撃時間が長めなのでカットされやすいものの、N格よりはマシ。
尚、出し切りからの射撃キャンセルは、2段目が多段ヒットなので先行入力してると出ないときがある。

1段目の威力は泣く子も黙る100
N格同様、スピード覚醒での攻め継続が出来るため、恐ろしいことこの上無い。

《後格闘》

丸まって後方に大きく弾んでから、前方へと放物線を描き敵の頭上へ体当たりを食らわせる単発技。
前作から覚醒のシステムが変更されたため、ラッシュコンボの〆に使っても入らなくなった。
スピードコンボでもダウン追い打ちなどでない限り、余裕で回避が間に合う。
回避能力はあるがあまり期待できない上に以前より横方向の追っかけは悪い。
地上で出すと外した際に地面に這いつくばってしまう(笑)という本作屈指の魅せ技。
地面に落ちないように空中で出せば攻撃後すぐに回避が間に合う。あまりに露骨すぎて笑えるが。

主な使い方は敵の下にもぐってから使う。相打ち上等のつもりで。
GHの要領で後格をする(サーチを変える)と当てやすいとの情報。

デストロイ相手に連打すると面白いことになるが、
MS形態の場合にはスーパースキュラであっさり対空されるので注意。


《特殊格闘》

下から両手クローで払い上げる。通称ちゃぶ台返し。
前作ほどの判定はなくなったが、多少伸びるようになった。
前格への派生とN格への派生を敵僚機との距離によって使い分けたい。
踏み込みはゾノの格闘中最短で出も遅いが特→派生N格3段→メインで
290という恐るべきダメージ。ほんとにコスト280なのか?
狙いどころは相手のスキの大きい格闘の反撃やカット。
味方格闘の1段目を横取りすると簡単に300を超えてしまう。

また、特格後のN格派生は見た目こそ同じなものの、実は吹き飛び属性が備わっている。
そのため万が一特格を外してN格だけ当ると1段目でダウンしてしまう事が多い。

僚機考察

○コスト590
持ち前の重装甲のおかげで、他の同コスト機体に比べて先落ちを予防しやすいのが特徴。
性能の良いメイン射撃で僚機を援護して回ろう。
片追いされた場合は格好の餌となるので、密集陣形で戦うように。

  • ストライクフリーダム 、レジェンド
主にBR、ドラグーンからのクロスや、ドラグーンを逃れようとする相手の着地を狙っていく。
この機体なら少し発射タイミングを間違えても片方のビームが当たるため、クロスを取りやすい。
また、こっちを見ていない相手には意外とメインが当たってくれる。
ゾノが片追いされた場合もマルチCSや格闘によるふっとばしですぐに状況を立て直すことができる。

特にレジェンドとの相性は良い。
遠~中距離戦ではレジェンドの圧倒的な性能に加えゾノの幅が広いビーム、誘導性の高いGHサブ射が飛んでくる。
接近戦ではゾノの攻撃力に加え、レジェンドも優秀な前格闘、停滞ドラがあるため全距離で戦えるコンビである。
だがレジェンドを過信していると、図体の大きいゾノはあっという間に沈んでしまうので注意が必要だ。
特に乱戦時はレジェンドの蹴りだけでは対処しきれない時がある、SI等が相手の時は細心の注意を払いたい。

  • インフィニットジャスティス、デスティニー
インフィニットジャスティスは近~中距離で、デスティニーは近距離で戦う。
特にデスティニーは近距離での殴りあいには強く、カットされてもゾノの格闘が当たる。
完全に体力任せになるが、たいてい1機落ちる前にどちらかの覚醒が溜まるので、即発動して、
発動後に撃破されれば覚醒2回発動が確定する。できればゾノが使いたい。

しかし、ゾノはあくまでコスト280の性能でしかないことを忘れてはならない。
確かに体力は並の280機体とは比べ物にならないが、図体がデカいために攻撃が当たりやすい。
低コの宿命といえる先落ち厳禁、これを絶対に守ること。
格闘機体に張り付かれると死が待っているため、常に僚機の支援を受けられる位置で行動すべし。
逆に相方が攻撃された場合はお返しにN格を叩き込み、ゾノの恐怖を教えてやろう。
格闘機体であろうとも、密集陣形なら容易には踏み込めないはず。

○コスト420
耐久値の関係で僚機が先落ちしやすく、高コスト側に負担がかかる。
そこそこの機動力があり、自分を守りながら援護もできる射撃武器が豊富な機体になる。
ということでシグーがお勧め。マシンガンのよろけにゾノが格闘を入れたり、ゾノが格闘を
食らっている間にマシンガンでカットしてもらったり、ゾノが追えない相手を追ってもらったり。
要するにおんぶにだっこだが、格闘や射撃連携による恩返しを忘れずに。
ほかに強いて僚機を上げるとすれば逃げ切れる機動性を持ち、クロスを取りやすいBRを持つラゴゥか。
何にせよ、耐久力が450しかないウィンダム(ネオ機)にだけは絶対にしない方がいいだろう。
耐久力の関係上ゾノが2落ちする前にウィンダムが2落ちしてしまう可能性が高く、コストが無駄になってしまう。

○コスト200
累計4機墜ちできる組み合わせ、水中適正のあるグーンやワスプなどがいるため水中ではがんばれる…かもしれない。
地上で陸に上がった河童にならないためには、個々の腕と連携が大きく要求される。
耐久値に大きな差があるため僚機が狙われやすい。単体での性能は厳しいため物量を使った乱戦と複数回使える覚醒でダメージを奪いたい。
ゾノの格闘が最も警戒されるため、格闘を狙っていると見せつつ、僚機が攻撃しやすい状況に持っていくのが主任務だが、
それだけではダメージが奪えない、時折リターン重視の動きも必要だろう。

○番外編 ゾノ
ゾノが狙われて落とされやすいと言うのなら相方もゾノにしてしまえばいい!というある意味無茶苦茶なコンビ。
なんと言っても魅力的なのは640×4=2560(最低値)もある豊富な耐久値。また射撃でのカット能力、
格闘のダメージ&入りやすさが異常のため、お互いがお互いをフォローするという良関係が結べる。
そしてもうひとつは覚醒システムとの相性が良い。1体目のゾノが落ちたらすぐに覚醒してしまおう。
スピード覚醒の爆発力は、凶悪な攻め継続コンボやメイン射撃の乱射など、280とは全く思えない。
万能機体には恐るべき力を発揮するが、射撃機体で入られるとびっくりするほど苦戦する。
可変機やホバー機に対して逃げ続けられるとかなりつらいが、そこは2人で挟み撃ちとかスピード覚醒でなんとかしよう。


コンボ


覚醒別 威力 備考
非覚醒時
N→N→射 203 攻め継続 攻撃時間は大して短縮されないがダメージは十分
N→N→前 xxx CPUには後ステップで交わされるが対人なら安定
N→N→N→射 xxx 受身攻めなら3段止め
横→横→射 xxx 射撃Cしてもダウン追い討ちになりがち
特→前 xxx 吹き飛ばし 直ぐに終わるコンボだが…
特→N→N→N→射 290 攻撃時間が長いが非覚醒では最強ダメージ お前ホントに280か?
パワー
N→N→覚C→N→N→前 xxx 射撃Cのタイミングに注意
横→覚C→特→N→N→N xxx 同じくタイミングに注意
N→N→射 311 攻め継続
ラッシュ
横→N→横→N→前 xxx ラッシュの基本コンボ。
N→特→N→特→前 xxx 特格連打の応用。
前→N→前→N→前orメイン 345or337
前→特→前→特→後or前orメイン 363or342or336 敵が建物を背にした状態でのみ後格が繋がる
スピード
N>N>N>N> 310 300越えダメージ+攻め継続 少し時間が経ったらもう1回
横>横>横>横> 315 同じく凶悪な攻め継続 450帯が2回で落ちる
横>横>横>横>前 340 最後は避けられるかも?上と組み合わせればSIが2回で・・・
N→N>N→N→前 333 お手軽コンボ
N>N>N>N>N 325 入力簡単。SCでやるとかなり動くのでカットされずらい。
N>N>N>N>前 xxx 最後の前はJCで。
横>横>N→N→前 xxx

覚醒別考察


《スピード》

2落ちが懸念される低コストである上、苦手機体も多いゾノとは相性抜群。
ただでさえ異常に伸びるN格闘がさらに伸び、横格闘の踏み込みもさらに鋭くなる。
攻撃力ではN格闘×4or横格闘×4が300超え&攻め継続と、文句の付け所がない。
しかし覚醒状態で格闘を入れられた場合には敵も覚醒抜けをする可能性が高い。
その場合はゾノの大きい図体が不利な要因となる。
かといってBDで距離をとっても状況は好転しない場合が多いので、
やはり僚機の傍で高飛びorステップするのが定石。
少しでもダメージを与えたいならメイン>メイン>メイン>…が迎撃と牽制の両面でお得。

《ラッシュ》

他の機体のBR連射とは比較にならない勢いでビームが連射出来る。
ゴリ押しに使えなくも無いけど1発でも当てることが出来ればおいしい。
画面内に10本×2以上のビームを飛ばせるので相手へのプレッシャーも大きい。
ただし誤射には注意。
格闘コンボは横格とN格(どちらが始動でもよい)を交互に決めて前格で締めるのが簡単かつ強力。
面倒なら特格入力連打でもいい。

《パワー》

自慢の格闘の威力をさらに強く出来る。
パワー覚醒時にはN→N→前が確定しないことに注意。
派生が遅すぎて受身を取られるので、出し切りか、攻め継続で味方に追い込んでもらおう。
覚醒した時点で放置されると元々の機動力の低さ+パワーの機動力低下で何も出来なくなる。
またはその遅さを利用されてボコボコにされてしまう。
防御的な使い方(被コンボ抜け等)は考えず、間合い内に入ったなら先出しの方向で。
メイン射撃の当たり判定、連射性を考えると、格闘よりも射撃のほうが
攻めやすい状況は多い(パワーゾノからは普通距離を取るものなので)。
パワー射撃2発でも十分元はとれるということを忘れてはならない。

VS.ゾノ対策

機動力がないので、放置かダウンを奪う。
格闘機体なら、張り付けば終了。片追いや、ドラグーンにも弱い。
ただしこいつも水中用機体なので水中ステージだとアビスアッシュほどではないが相当強くなる。
これとワスプと組まれて水中ステージだと相当厄介。
グーンの場合はそれほど驚異ではない。
590機体とゾノが組んで水中だと、こちらも水中戦対応機や高コスト以上の機体でない限り、
相当な腕かコンビネーションで勝っていないとまず勝てないのでこればっかりはどうしようもない。
590+ゾノの場合、耐久の高いゾノは放置で590を集中砲火で2落ちさせるなんて選択肢もアリ。
この場合、ゾノに格闘でカットされないようにレーダーに注意し、近付かれたらぶっとばし効果のある攻撃でさっさとお帰り願おう。

苦手機体


苦手機体は非常に多い。
まず射撃武器にひっかかりやすいので、ドラグーンやマシンガン持ちが苦手。
これらの機体と対峙する場合は耐久力差を活かして攻勢に出るしかない。

格闘機体

体が大きいため格闘に引っかかりやすく、一旦接近を許すと距離もとり辛い為、相性は悪い。
高コストに前衛を張ってもらうのが一番だが、そうなると今度は置いてきぼりにされがち。
前後衛間の距離・耐久調整が要求される。

グリホ対応機体(フリーダム Bインパルス フォビドゥン ガナーザクウォーリア ノワール Lストライク etc)

開幕で撃たれるとBDでは避けられないので、遮蔽物に隠れるなりステキャンなり、臨機応変に。
少なくとも、開幕とともにこちらからGHミサイルを撃つのはやめよう。開始早々大ダメージ&ダウンはキツい。
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