ガンダムSEED DESTINY 連ザⅡ 退避板

セイバー

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セイバーガンダム

コスト:450  耐久力:550  盾:○  変形:○  DP:アスラン(FAITH)

名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 6 100 普通のBR。 ((ビーム属性)) ((常時回復))
CS プラズマ収束ビーム砲【照射】 - 260 曲げられる、照射時間が短い。 ((ビーム属性)) ((照射タイプ)) ((射線を動かせる))
サブ射撃 プラズマ収束ビーム砲 4 142 2発同時に発射。
一本のみHITで80ダメージ。 ((ビーム属性)) ((常時回復)) ((ダウン))
通常格闘 ビームサーベル - 224 三段技
前格闘 セイバードリルアタック - 138 二刀流で敵に突っ込む。
発生遅、射程長、硬直小。
横格闘 蹴り→斬り払い - 180 後ろ回し蹴り→切り払い。
左右でモーションが変わる。
特殊格闘 二刀流回転斬り - 188 二刀流で回転しながら2回切りつける。

【更新履歴】

11/24 通常格闘・横格闘に加筆
11/14 苦手機体追加
10/20 細々と整理。


全体的に

長所と短所が明確な、上級者向け機体。

<長所>
可変機体特有の滞空時間、旋回能力に優れたMA形態が最大の特徴。
その高い旋回能力とサブ射撃の攻撃判定の大きさを活かした変形射撃や、速い変形解除からの闇撃ち、分断してからの片追い等を得意とする。
格闘も発生が早いものこそ無いものの、全般的に動作が速く使いやすいものが揃っている。

<短所>
耐久力が低くコスト450で一番下の550。
同コストで同じ変形機体のイージスが630、ガイアが600、1クラスコストの低い420の大半が580である事を考えるとかなり低いことがわかる
(基本的に2回撃墜されると負けなので、1試合通じて考えると耐久力650との差は200弱もある)
またMA形態では高機動なものの、MS形態ではBDが遅く旋回性も劣悪な為、低い耐久力と合わさり、タイマンや乱戦はあまり得意としないという欠点を持つ。

<立ち回り>
ヒット&アウェイを心がけよう。
中距離でのBR連携や変形射撃等で援護気味に立ち回り、狙われたら変形で逃げる。
スキあらば急接近して闇討ち格闘等を仕掛け、ダウンを取ったらもう片方の相手に向かい2対1の状況にする。
変形サブを筆頭に、慣れれば命中率が高いものばかりなので姑息に立ち回ろう。
要は一撃離脱を心がけ、片追いorタイマン状況になったら大人しく相方の方へ逃げるということだ。
自ら攻め入るようなことはやめよう。
また時間いっぱい立ち回れば相手が長くBDなどを使うようになりやすいため変形サブ射撃が当てやすくなる。

変形時の速度自体は特別優れている訳ではないが、上記の通りMS形態での運動性は高いと言えないので中距離以上では変形移動しよう。
また、変形中上昇している間は旋回性能が上がることを利用して、変形中に小刻みにブーストを押すことで旋回性能を少しだけ向上させられる。
近距離では変形せずフワステをメインに。

可変機の共通テクニックで変形上昇中に変形解除すると降下速度が上がり高速で下降できるので敵に着地のタイミングを計られ難くできる。
また、この高速落下を利用した上空からの強襲も非常に有効。

武装解説

《メイン射撃》ビームライフル

[常時リロード][リロード:5秒?/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:58%]
平均的なビームライフルで、弾数・リロードは良好。
サブ射撃も多用する機体なので、けん制に多めに撒いてもOK。

変形中の射撃性能も正面約90度くらいあり、まともに撃てるのはありがたい。
変形時は機体の左下に銃が付いているので、そこを射角の中心と考えよう。
変形メインビームは変形サブに較べて上下の誘導が強いが射撃後の硬直は長い。

《CS》アムフォルタス・プラズマ収束ビーム砲[照射]

[チャージ時間:?秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:?][補正率:?%]
撃ってから曲げられる、アグニ系のゲロビ。威力は十分にある。
超遠距離から撃つか、放置されている時等に使えば戦闘のアクセントにはなる。
曲げてヒットさせた場合はダメージが174まで低下する。
ラッシュ覚醒時は曲げ性能アップ。
また、格闘キャンセルで撃つと格闘のヒットの有無にかかわらずCSC補正?がかかりダメージが156に低下する。
無茶ではあるが、近距離での照射は射角補正が半端無くARFのBDでも避けるは困難。

だが結局は、機体の耐久力の低さ故にリスクが高すぎるので封印安定。

《サブ射撃》アムフォルタス・プラズマ収束ビーム砲

[常時リロード][リロード:10秒?/2発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:?×2][補正率:1本/78%]
攻撃判定の大きい高出力ビームを二本撃つ。弾速・誘導がBRより高い。
ただし、強制ダウンではないので受け身可能。
リロードは2発で約10秒と長めなので無駄撃ちは避けたいところ。

<MS時>
上下の射角に優れダウンの咄嗟のカットなどに。
銃口補正が強く出も早いが、誘導が弱く射出後の硬直もかなり大きい。
赤ロックぎりぎりの状況で撃つ場合はグリーンホーミングを活用すると良い。
2本の大きい判定ビームのためかデスティニーのCSよりも当たる事が多い。
地上で撃つのがオススメ、BDを消費しない上に心無しか硬直が短くなる。
一応、滑り撃ちも可能。

<MA時>
基本は此方の形態で撃とう。移動しながらの発射なので隙も少なくすぐに次の行動へ移れ、
カットや硬直取りはもちろん、曲げ撃ちの他、変形接射も狙って行ける。
変形BRよりも変形サブの方がスキが少ない。
上昇しながら撃つと通常より上に向けて撃つ事が可能。相手が上に居たら狙ってみよう。
反対に下への射角はかなり狭いので撃つ時は低空飛行で。
一発撃った後、ラッシュ覚醒しさらに二発撃つと繋がる様子。
難しいがかなり爽快。

■格闘 ビームサーベル

この機体は他の変形機体と違い変形格闘が無い。
変形中に格闘を入力すると変形解除動作を省略して直接各種格闘を出せるのが大きな特徴。
この性質が闇討ち格闘の強さを支えている。

《通常格闘》

三段技。発生が遅く判定も弱めだが、上下への伸びが良く当てやすい。セイバーの主力ダメージ源。
また前への伸びも、ハイネグフの鞭と同じくらいの射程距離を持っている。
三段目で下方向に叩き付けるので低空で当てるとダウンを奪いやすい。
二段目後にBRCすれば隙が減り吹っ飛ばせるが、意外とカットされ難いので高威力の出し切りを推奨。
なお、被カット率を下げたいなら格闘中のサーチ変更(サーチ換え格闘?)が有効。
もう1機の動きを確認しながら格闘コンボを持続できるので、カットされるか否かを毎回判断すると良い。
派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ サブCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性
1段目 50 50 108 132 182 1 96% 96% よろけ
2段目 122 75 173 192 - 1 82% 85% ダウン
3段目 224 124 232 234 - 1 27% 33% ダウン

《前格闘》

サーベル2本を前に突き出し、回転しながらドリルのように突っ込む多段HIT技。射撃キャンセル不可。
発生はやや遅いが、相当な距離を突っ込んで行くのでリーチがあり、動作が速いので見切られにくく、
攻撃後の隙が少ないのでそのまま変形逃げできるという特徴がある。高飛びしてる敵や真下の敵にも有効。
その特性から闇討ちやカットに最適。

また硬直の少なさを利用しぶっぱ先出しで暴れて格闘フェイントを狙うことも一応は可能。
しかしリスクはあるので基本的にはカットや闇討ちに使うのを推奨。

判定激強といっても発生が遅すぎるので相手の格闘とかち合うとまず負ける。
使いどころを見極めないとむずかしい。
まさかここにいれば格闘は飛んでこないだろう、というところから闇討ちで。

強制ダウンまで多段HITするので、対パワー覚醒としても優秀。

派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ サブCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性
1段目 30 30 - - - 1 96% 96% -
2段目 59 30 - - - 1 92% 96% -
3段目 87 30 - - - 1 88% 96% -
4段目 113 30 - - - 1 85% 96% -
5段目 138 30 - - - 1 82% 96% -

《横格闘》

回し蹴り→切り払いの二段。自分より下の相手に入れると二段目がダウン追撃になりやすい。
伸びはいまいちだが、発生が早くて隙も少なく横に大きく回り込むため、
BRを避けながら当てたり、逃げ格?に使えたり、格闘フェイントに使えたりもする。
追撃のBRは特射入力すると安定しやすい。
この格闘は常に正面を向いて攻撃するため、以外に敵の上下で空振りするので注意。
特に上に比べて下の攻撃範囲が狭いので、下の敵を攻撃する際は出来るだけ控えた方がいい。
相手のダウン復帰時限定だが、回し蹴り→切り払い→BR→変形サブ射撃が入る。
撃ち込みすぐ変形しサブ射撃を放とう。しくじると格闘カウンターか空中乱戦になるので注意。
一段目の当りが浅いと二段目が空振りするので注意しよう。
派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ サブCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性
1段目 55 55 113 137 - 1 96% 96% ダウン
2段目 180 130 200 207 - 1 33% 34% ダウン

《特殊格闘》

二刀流回転斬り。
突進距離は短いが左右への追尾が良く、比較的短時間で大きなダメージを出せるのが長所。
判定はやや強めで下方向へ叩きつけるのでダウン復帰されにくい。
最後の1段のみ射撃キャンセル可能。
派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ サブCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性
1段目 50 50 - - - - 96% 96% -
2段目 98 50 - - - - 92% 96% -
3段目 144 50 - - - - 88% 96% -
4段目 188 50 204 - - - 27% 30% -

コンボ

威力 備考
非覚醒時
N→BR 108 攻め継続。
NN→BR 173
NN→サブ 192
NNN→BR(追い撃ち) 232
NNN→サブ(追い撃ち) 234
横→BR 113
横→サブ 137
横横→BR 200
横横→サブ 207
特→BR(追い撃ち) 204
スピード (>はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略)
N>N>NNN 301
N>N>NN>サブ 300
N>NN>横横 303
NN>横横>BR 300
N>N>BR 200 攻め継続。こっちの方が断然早い。
N>N>N>N 215 攻め継続。
前>N>NNN 276
横横>サブ 228
横横>横横>サブ 260 繋ぎは前ステで。
横>横>横>横横 304 繋ぎは前ステで。
特二段>NNN 304 つながればそこそこ早い?
ラッシュ
NN→横→NN ? 格闘のみのコンボ。
NN→特特→サブ ?
N→横→前→横→サブ 320 前格は1ヒットキャンセル。
前→N→前→N→サブ 250 前格は1ヒットキャンセル。
横→N→サブ 200
横→特→横→サブ 300?
横→特→横→特→サブ ?
横→BR→覚C→横→特特→サブ ?
パワー
サブ 249
NNN→サブ(追い撃ち) 320
263
横横→サブ 312

覚醒

SPEED
安定。N格1段や横格1段で300オーバーのコンボを繋げていける。
横格1段はダウン属性なのでステップよりもジャンプでのキャンセルが失敗がなくオススメ。
近距離でMS時のサブを連発できるのもメリット。
CSも硬直キャンセルできるので撃ちやすくなる。

RUSH
変形BRを連射できるのが利点だが、元々弾切れしにくいのでそこまで効果的ではない。
しかしサブのリロード速度も上がるのでサブを主力にしている人は是非。
被ダメージ75%になるため体力の少ないセイバーにはそれなりに恩恵がある。
CSの曲げ性能が唯一上がり、チャージ時間が短くなるのも特徴。
ダメージは低いがトドメの三発曲げ撃ちの回避はかなり困難。

POWER
サブ射撃のヒット直前に発動する事で一瞬にして250程のダメージを与えられるのが魅力。
元々機動性が高い機体の為、ペナルティもさほど気にならない。とは言え発動中は慎重に立ち回ろう。
またN格や横格だと300以上奪えるが、途中で覚醒抜けされる可能性を考えると微妙。
上記のような使い方の場合は基本的に50%で2回発動するようにすると良い。
2回はチャンスが訪れる他、機動性低下のペナルティを受ける時間も短くなる。
覚醒キャンセルを用いることでより安定してコンボを狙えるようになる。


相方考察

基本的に前衛タイプのキャラとなら相性が良いといえる。
相方依存度の高い機体なので前戦で踏ん張ってもらおう。

特に相方に注意が向けば向くほど特性を生かしやすい。

○Fインパルス、ストライクルージュ 、Aストライク、ブリッツ
安定ペア。
BRで堅実に攻めることが主戦法だが、それだけでは万能機×2と変わらない為、
セイバーがサブ射でダウンをとり、片追いを狙ったり、相方のタイマン能力を活かすことが重要。

○ガイア、イージス
双方共に変形状態での機動力が高いので片追いも逃げも出来る。
また、変形キャラはビームのダメージが少し高い(100)ので交互射撃のダメージ効率が上がる。

○Sインパルス、Sザクファントム
相方には切り込む能力、セイバーには戦線を切り開く能力が求められる為、
上記ペアより少し難しいが連携成功時のリターンの大きさはその比ではない。
変形サブや前格による確実な援護・カットができるようになれば最高の相方といえるだろう。

VSセイバー対策

援護向きの機体でタイマンや乱戦が苦手なので近距離戦で格闘などでゴリ押しすればいいかもしれない。
ただし、ヘタに近距離戦で隙を見せると逆に伸びの良い格闘をもらうので注意すること。
一撃離脱型の機体のためか低火力で時間ギリギリまで攻防する事が多い。
焦らず冷静に相方などを上手く使い追い詰めよう。距離を取られて追いかける時に一方の方向だけにはBDはしない事。
サブ射撃の曲げ撃ちは慣れに慣れてる人が使えばかなりの距離からも当ててくる。特に同じ変形MSは要注意。
変形サブ射撃がかなり闇討ちに向いてる機体ため放置はしないに越した事はないが、気を取られすぎるのも危険。
運動性能の高い変形で上昇し掻き回して相方に撃たせる事はよくある。
前格闘は注意。カット性能が高くさらに変形時の闇討ちも合わさればかなり格闘中など邪魔される。
覚醒中の脅威であり当たれば覚醒の時間を無駄にしてしまう。
セイバーを相手に夢中になり相方と離れると、放置され変形移動ですぐ相方を片追いされる。こちらの有利な一対一に持ち込まれても相方とは離れぬようにしよう。

苦手機体対策

接近戦が苦手なのでやはり格闘特化機体が苦手。変形で逃げるにしても伸びの良い格闘に捕まることも。

○Sインパルス
起き攻めされるだけで非常に苦しい。ステ性能上、FEや横格にも引っかかりやすい。
下手に対抗しようとせず、相方の援護をおとなしく待ちましょう。
この時覚えておきたいのが、FE往復からのコンボは補正のために威力が非常に低いということ。
FE往復→N格→派生特格→派生前格 と最大コンボを食らってもダメージは125。
しかし横格を直接喰らってしまうと約200減らされる。
なのでバクステBRを多めにし、ブーメランは最悪、喰らっても構わないと考えよう。

グフイグナイテッド(ハイネ機)
格闘性能はSインパルスより劣るが、サブ射撃の鞭が厄介。
誘導性と判定が優秀なため、たとえ変形中でも相手に対して斜めに飛んでいると叩き落される事も。
鞭の間合い内で変形射撃を外してしまうと危険。
覚醒せずにダメージ300超コンボがN格・横格・特射から狙えるのも恐ろしい。
幸い射撃性能はかなり貧弱である。
ブースト持続は短いが、速度は450中でもトップクラスなので要注意。

フリーダム
セイバーの変形時には最悪の武器、BD格闘を持っている。
下手に距離を詰めるために変形してるとスパッとやられる程の脅威。
さらに遠距離もセイバー以上の高誘導サブ射撃、接近戦もあちらの方が上手の強敵。
プレイヤーの腕が拮抗してれば、その性能の差で苦しい戦いを強いられる。
原作通り五体バラに晒されるかもしれない・・・だが勝てばセイバー使いのより極みに立てる事だろう。

ストライクフリーダム
蒼天の後継機、自由すら凌駕するBD格闘にはもはや変形時は近づく事すらままならない。
停滞スーパードラグーンを撃ちながらBD格闘されれば良くても相打ち。
BD格闘によりほぼ攻めでの変形移動が殺される機体なため相性が悪すぎる。
MS時でもある程度戦える腕が無ければ勝機の光すら見えないだろう。
変形よりMSでの戦いを重視せねばならないくらいの天敵。

○アカツキ(シラヌイ装備)
途切れないヤタを持っているため、ビーム兵器しかないセイバーはヤタを張られると近づくしかない。
そして近づいたとしても格闘性能も負けている。
チームで勝つことを意識するしかない。

外部リンク

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