グフイグナイテッド
コスト:420 耐久力:580 盾:○ 変形:× 通称:青グフ
名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
射撃 | ドラウプニル | 40 | 腕部4連装ビームマシンガン | |
サブ射撃 | スレイヤーウィップ | 1 | 120 | ヒートロッドなのだが、発生とリーチが長い。 レバー入れで上下叩きつけと左右振りができる。 |
特殊射撃 | スレイヤーウィップ(捕縛) | (1) | 40 | 鞭による捕縛。派生有り |
特殊格闘 | スレイヤーウィップ(薙払い) | (1) | 鞭による薙払い。ダメージ高め。鞭を振り回す。 | |
通常格闘 | テンペスト | - | 格闘三段、三段目は回転斬り。 | |
前格闘 | シールドチャージ | - | 盾を構えて突進。 | |
横格闘 | 横斬り | - | 205 | 格闘2段 |
【更新履歴】
全体的に
格闘機体らしく機動力がそこそこ高く、鞭が強力。
リーチと発生に優れ、サブ射はレバー入れで振り回す方向を変えられるためステップに強い。
ただメイン射撃の弾数が少なく、弾速が遅いのは量産機の宿命か。
鞭の射程はそれほど広くないので着かず離れず戦っていくタイプ。
遠距離からの武装がないため、僚機がある程度ダメージを受けたらガンガン前にでるべき。
放置されると機動力がそれなりでBRもないので苦しい展開となる。
リーチと発生に優れ、サブ射はレバー入れで振り回す方向を変えられるためステップに強い。
ただメイン射撃の弾数が少なく、弾速が遅いのは量産機の宿命か。
鞭の射程はそれほど広くないので着かず離れず戦っていくタイプ。
遠距離からの武装がないため、僚機がある程度ダメージを受けたらガンガン前にでるべき。
放置されると機動力がそれなりでBRもないので苦しい展開となる。
武装解説
《メイン射撃》ドラウプニル
腕部に装備されているビームマシンガン。射撃ボタン長押しで最大5連射までできる。
弾数が40とハイネ機のそれよりも少なく、気をつけないと肝心な時に弾切れになりやすい。
また、ハイネ機と比べ弾速が遅かったりする。
中~遠距離ではこれしかすることがないが、相手が余程の隙をさらしていない限りは
ろくに当たらないので無闇に打ちすぎるのはよろしくない。
マシンガン系の武器なので5連射すると硬直が大きくなる。牽制用に使うなら1~3発止めが基本。
トドメとして使うにもなかなか当たらないので相手に結構粘られる。左右サブ射でステップを取った方が賢いかも。
グフを使う以上避けては通れない装備だが、あまり頼り過ぎると良いことはなさそう。
弾数が40とハイネ機のそれよりも少なく、気をつけないと肝心な時に弾切れになりやすい。
また、ハイネ機と比べ弾速が遅かったりする。
中~遠距離ではこれしかすることがないが、相手が余程の隙をさらしていない限りは
ろくに当たらないので無闇に打ちすぎるのはよろしくない。
マシンガン系の武器なので5連射すると硬直が大きくなる。牽制用に使うなら1~3発止めが基本。
トドメとして使うにもなかなか当たらないので相手に結構粘られる。左右サブ射でステップを取った方が賢いかも。
グフを使う以上避けては通れない装備だが、あまり頼り過ぎると良いことはなさそう。
《サブ射撃》スレイヤーウイップ
左右両手首に装備されたスレイヤーウイップによる格闘攻撃。
レバーニュートラルで叩きつけ、左右入力で薙ぎ払い(横範囲が広い分ダメージ低め)に変化。
単発でも威力がある上に、各種格闘からキャンセル入力が可能。
格闘の締めとして狙って行きたいが、動きが止まってしまうので敵からのカットには注意しよう。
また、判定が先端付近にしか無いようなので、単発で出すと当たらないこともしばしば。
レバーニュートラルで叩きつけ、左右入力で薙ぎ払い(横範囲が広い分ダメージ低め)に変化。
単発でも威力がある上に、各種格闘からキャンセル入力が可能。
格闘の締めとして狙って行きたいが、動きが止まってしまうので敵からのカットには注意しよう。
また、判定が先端付近にしか無いようなので、単発で出すと当たらないこともしばしば。
《特殊射撃》スレイヤーウイップ(捕縛)
スレイヤーウイップを前に伸ばし、相手の機体を捕獲する。
捕獲後、格闘ボタン連打で電流による追撃、レバ入れ格で引き寄せ可能。
電流追撃は、かなり長い時間捕まえていれるので相手の足を止めるのに非常に有効な手段。
レバ入れ格で引き寄せた後は、射撃や各種格闘を入れる事が出来る。
ただし、サブ射と同じように出した時の隙が大きく、先端付近にしか判定が無いようなので注意しよう。
特に電流を流している間は敵ともども自分も隙だらけなので、状況を良く見て使うこと。
また、ヒットさせた状況により追撃できないことも…
捕獲後、格闘ボタン連打で電流による追撃、レバ入れ格で引き寄せ可能。
電流追撃は、かなり長い時間捕まえていれるので相手の足を止めるのに非常に有効な手段。
レバ入れ格で引き寄せた後は、射撃や各種格闘を入れる事が出来る。
ただし、サブ射と同じように出した時の隙が大きく、先端付近にしか判定が無いようなので注意しよう。
特に電流を流している間は敵ともども自分も隙だらけなので、状況を良く見て使うこと。
また、ヒットさせた状況により追撃できないことも…
《特殊格闘》スレイヤーウィップ(薙払い)
ハイネグフと違い2段技になっている。
スレイヤーウイップを大きく振り回し、2段目は連続ヒットになっている。
硬直は意外と短いが、発生が遅い上にリーチが短く当て難い。
スレイヤーウイップを大きく振り回し、2段目は連続ヒットになっている。
硬直は意外と短いが、発生が遅い上にリーチが短く当て難い。
■格闘 テンペスト
《通常格闘》
斬りつけ→タックル→一回転して叩き落す。
3段目がハイネグフよりも隙が大きくなっている。
特射→引き寄せ→N格3段→メインorサブ射が可能だが、カットされやすい。
ほぼダウン追撃となるので、基本はメイン射撃1発にとどめるのが良い。
3段目がハイネグフよりも隙が大きくなっている。
特射→引き寄せ→N格3段→メインorサブ射が可能だが、カットされやすい。
ほぼダウン追撃となるので、基本はメイン射撃1発にとどめるのが良い。
《前格闘》
盾でタックルをする。伸びはハイネグフに比べていまいち。
《横格闘》
斬りつけ→突き。
横格2段→サブ射が可能。威力は良いが隙が大きい。
特射→引き寄せ→横格2段できりもみダウン。N格よりも所要時間が短いので状況に合わせて。
通常格闘と同じくダウン追撃になりやすいのでメイン射撃1発がよい。
横格2段→サブ射が可能。威力は良いが隙が大きい。
特射→引き寄せ→横格2段できりもみダウン。N格よりも所要時間が短いので状況に合わせて。
通常格闘と同じくダウン追撃になりやすいのでメイン射撃1発がよい。
グフイグナイテッド(ハイネ機)との違い
格闘全般の動作が異なる
特射での格闘キャンセルができない
スレイヤーウィップのリーチが全体的に短い。
特射での格闘キャンセルができない
スレイヤーウィップのリーチが全体的に短い。
BDが遅い
非覚醒コンボ
横→横→サブ
横→横→メイン
特射→格闘連打→引き寄せ→N→N→N→メインorサブ射(250ダメージ以上)
横→横→メイン
特射→格闘連打→引き寄せ→N→N→N→メインorサブ射(250ダメージ以上)
覚醒コンボ
☆スピード
- 通→JC→特
- コンボ時間が短い上に威力も高め。ダメージは未検証。
覚醒別戦術
☆スピード
もっとも使いやすい。対片追いはもちろん、トドメとしても使いやすい。
僚機考察
○コスト560
相変わらず強い420-560の組み合わせ。ハイネ機では組めない相手だけに、是非このコストの相手と組みたいところ。
相変わらず強い420-560の組み合わせ。ハイネ機では組めない相手だけに、是非このコストの相手と組みたいところ。
フリーダム
アカツキ
○コスト280
自機の方がコストが高くなるため、集中狙いされやすくなるグフ側がつらい組み合わせ。相方の腕に戦況が左右されがち。
自機の方がコストが高くなるため、集中狙いされやすくなるグフ側がつらい組み合わせ。相方の腕に戦況が左右されがち。
ゲイツR
ゲイツRは格闘寄りの機体であるため、あまり相性は良くない。常に2機揃って突っ込み、乱戦に持ち込むのが基本。
ウィンダム(ジェットストライカー)
グフが前線に突っ込み、機動力のあるウィンダムがそれをフォローする形になる。
VS青グフ対策
格闘機体なので放置すればOK。ハイネ機より放置しやすい。
ただし、量産機といえど腐っても格闘機体。それなりに機動性はあるので、懐に潜り込まれないように警戒はしておくこと。
一番注意すべきは着地の隙を鞭で取られることなので、近寄られた場合は上手く着地の隙を誤魔化すようにしよう。
ただし、量産機といえど腐っても格闘機体。それなりに機動性はあるので、懐に潜り込まれないように警戒はしておくこと。
一番注意すべきは着地の隙を鞭で取られることなので、近寄られた場合は上手く着地の隙を誤魔化すようにしよう。
要注意MS(部隊)