ガンダムSEED DESTINY 連ザⅡ 退避板

デストロイ

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デストロイガンダム(CPU専用)

コスト:700?  耐久力:3500?  盾:△  変形:○  通称:破壊、サイコビグザム

更新履歴
07/21 いろいろ更新。
07/07 ページ全体の大改変、敵僚機対策を大幅に加筆、それにともない更新履歴設置

武装(確認済みの物だけ)

MS時

《射撃》
  • ビームスプリットガン:サイコのように指から出すビーム×5
  • スーパースキュラ+ツォーンMk-II:胸部からの赤ビーム×3&口からの赤ビーム(ゲロビ)
  • シュトゥルムファウスト(腕ドラグーン):両腕が周囲に交差するように飛んできて指ビーム×10
  • ミサイルランチャー:背中から真上に発射される高ホーミングミサイル
《格闘》
  • なぎ払い
  • 蹴り上げ:多段ヒットで懐に居ると良く使ってくる
  • スライディング:こちらも多段ヒット

MA時

《射撃》
  • アウフプラール ドライツェーン:背部からの赤ビーム(ゲロビ)×2
  • ネフェルテム503(下方):全方位に下向きのビーム×20
  • ネフェルテム503(水平):全方位に水平方向のビーム×20
  • シュトゥルムファウスト(腕ドラグーン):両腕が周囲に交差するように飛んできて指ビーム×10
  • ミサイルランチャー
  • 陽電子リフレクターシールド:常時発動、デストロイの攻撃以外の射撃兵装をすべて無効化
《格闘》
  • ヘッドバッド

特徴

Zの時のサイコガンダム同様、デストロイがサーチしている機体との距離で変形する模様。
機体との距離が近ければMS形態、遠ければMA形態になる傾向があるようだ。
MA時はビーム実弾問わず射撃武装をすべて無効化する。MS時と違い、振り向きが出来ないらしい。

とりあえずデカイ、VSシリーズ最大のMSである。
開発スタッフ曰く「大きい事は良い事だ~!」
のっそり現れる姿とか、MA時にちょっとかがみながらCSを撃つ姿がちょっとかわいい…かも。
(MS形態時に)撃破したときのやられモーションがイナバウアー。
ちなみに、サイコやビグザムと違って建物の上に乗っても、建物は倒壊しない。

VSデストロイ

ゲロビやCSで攻撃するよりも、背中に回り込んでパワー覚醒から格闘で滅多切りにするのが一番楽。
その時、動きが大きな格闘だと自分からデストロイの正面に出ることがあるので注意しよう。
デストロイの正面に居ると腹部付近なら蹴り上げ、脚部付近ならスライディングを使って高ダメージ+ダウン必至。
とにかくビビッて射撃戦とかしないように。特にMA形態では、前述のとおり実弾すら無効化してしまうので、
サイコガンダムと同じ感覚でやってると延々と無駄弾を撃ち続けるハメになる。無論核ミサイルもお無効化となるので注意が必要。

味噌以外の射撃は正面に出てしまわなければほとんど当たらないだろう。
さらにMA形態はあの大きな頭(?)の側面などから射撃が出るために、密着しているときは被弾の確率がほとんど無くなる。
ただし格闘攻撃(MAも格闘するという情報アリ)だって充分痛いし、背後にいても当たってしまうシュトゥルムファウストからのビームが地味に恐い。油断は禁物だ。

MS/MA形態の両方で使ってくるゲロビは曲げてくる上に300強のダメージを喰らう超危険品。
射線変更速度が異常に速いので、遠距離でのBDやステップでは回避不可能。そのうえ安易な覚醒抜けをしてもビームの太さのせいで引っ掛かり覚醒が無駄になりかねない。
ホーミング的に曲がる以外に自分でも曲げが可能で、MS時で60°、MA時なら90°ほどを結構な速さで曲げてくる。とりあえずストフリのBDで逃げ切れないと思っていればいい。覚醒をスピードにしても避けられないこと多し。ガズウートじゃどうやっても逃げ切れない・・・。
ヘタな隙をさらさないように気をつけて、常にシールドを出せるよう意識しておくと◎。シールドの隙を敵僚機に狙われる可能性は消しきれないが……それは運が悪かったとしか。
MA時は密着していれば当たらないとか……?
ちなみにミサイル以外の兵器はすべてビーム兵器。アカツキの反射やドムのバリアーが有効。
しかし、アカツキの場合、ブーストが切れたらダメージを受けます(ときたま)。
だからあまり過信はよくないかも。まさにご利用は計画的に。
また、一部、デストロイが複数機同時に出てくるところもある。
その場合でも落ち着いて一機づつ(二人プレイの場合、別々の目標に。攻撃を集中させるメリットは薄い。)粉砕すること。

通ならアカツキを使い、ミサイル以外の射撃攻撃を全部反射してみるのもあり。
攻撃モーションは大きく、ガタイも大きいので面白いように反射が決まる。
ゲロビを反射して倒すとき、それはアカツキ使いが最も輝く瞬間だ!

VS敵僚機

さて、デストロイ戦の大きな壁はなにもデストロイ本体だけではない。
ネオンダムやカオス、自由やルージュがキャラ乗りで同時に出てくる(つまり覚醒を使う)ことが多く、デストロイにかまいすぎると被害が拡大しかねない。
むしろ、デストロイ戦の本当の敵はコイツらだと言っても過言ではないと思う。

やはり相方や状況と相談して片方がデストロイを討つ間にもう片方が敵僚機を引き付けるのが最善だろう。
しかし引き付け役は大抵の場合2体の敵を相手にするうえ、デストロイの流れ弾は無視できないためかなりの覚悟が必要。
どちらが担当するかは、一見高コストがデストロイと思いがちだが、正解は逆。
対策を踏まえれば対デストロイの方が楽になるので、強力な機体orパイロットが引き付け役をした方が良い。
高コストがデストロイに向かってしまうと、デストロイが沈む前に仲間低コストが落ちる。
引き付け役は機体性能だけでなく、デストロイを含めた全ての敵の動きをしっかりと把握するよう最大限に集中しよう。
デストロイの出現がわかっている場合はステージ前半の弱い敵をわざと一体残しておき、
デストロイ出現前にキャラ乗りを一機でも墜としておくと大分楽になる。
特に自由は残しておくとサブ射撃やCS、背後からのBD格などで僚機が吹っ飛ばされる恐れがあるので、必ず潰しておきたい。

基本は逃げ気味の射撃で安定、残りタイムが危ないなどよほどのことが無い限り格闘は控えよう。
射撃戦の場合、デストロイのバリアに引っ掛かって攻撃が無効化されないように。
ただ、腕に自信があるor590機体ならばさっさと格闘を決めて敵を粉砕してしまった方がデストロイを気にする余裕が増え、結果的に被害が減る。
アカツキなら、常にデストロイの攻撃を警戒しつつ、アラートが光ったらターゲットをロックオンしそちらに向かって反射。
ゲロビ反射なら相当削れること請け合い。運が良ければ敵僚機の攻撃まで反射できてお得だ。

隙の多い格闘などを使うと別の敵僚機やデストロイの攻撃の餌食になる。
強力な攻撃で大ダメージを負ったうえにきりもみダウン、その間に全ての攻撃が相方に集中…なんてことは是が非でも避けたい。
そこでダメージを取りたい時は大きく動く格闘(フォースの後格→特格、ソードのN格→特格→前格など)や
即座に終わって技後の隙がない格闘(フォースの前格、ルージュの横格二段など)がオススメ。
特に上に挙げた格闘はダメージとともにダウンも取れるので一石二鳥だ(これらに値する格闘が無い時はBRキャンセルなどで隙消し&取れるならダウンを取るべし)。

また、そもそも格闘がないバビ・ウィンダム(ミサイル)・ガズウートは低コストではあるものの、
MA形態のデストロイに手も足も出ないので半強制的に敵僚機を相手にすることになる。
これらの機体の場合は隙のある射撃にも注意。CSや核は出した瞬間にまず返り討ちに遭う。
攻撃手段の多いバビ・ガズウートはともかく、ウィンダム(ミサイル)は修羅の道を行くことはほぼ確定。
デストロイ戦にもっとも向いていないといえよう。一応、デストロイをでっかい建物だと思えば
「建物に当てる撃ち方」で核撃って敵僚機を攻撃できるが…やっぱり修羅か。

ただ、一人プレイの場合はセオリー通りにいかない。
CPUがいくら奮闘したとしてもデストロイはまず倒しきれないのだ。
この場合、ターゲットがいるのならそいつを最優先で攻撃し、他は(デストロイ含)放置で良い。
ターゲットがいない場合、CPUを回避or分散にして、自機はデストロイ>キャラ乗り>他 の順でかかると良いだろう。

これらの逆境を乗り越えた暁にはベルリンやヘブンズベースでDestiny判定なんてことも夢じゃない!!
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