格闘判定 - (2005/10/20 (木) 20:27:23) の1つ前との変更点
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*格闘判定
&size(14){''【解説】''}
格闘をぶつけ合った際の強さのこと。
勝った場合、相手にのみダメージが行き、自分は無傷。
負けた場合はその逆。
引き分けた場合どちらの格闘も解決される。
様々な条件が重なり、勝ち負けが左右され
対空な格闘、対地な格闘、様々なものがあり
どの格闘が一番強いなんて言い切れない。レイダーの前格?知らんがな。
強いて言うなら条件を全く同じにする必要があるが
実戦じゃそうはいかないっていう話である。
バクチ的な後出しするくらいならステップで避けて放った方が安全である。
&size(14){''【強さの基準】''}
・攻撃判定と機体の距離
いわゆる、リーチに当たる。
蹴りなどは意外に長いものが多かったりするので解らながち。
ジャスティスの前格などはリーチは無いものの、
判定と機体との距離と位置関係が特殊な為強かったりする。
・出の速さ
基本的に格闘はボタンを押した後、敵に接近→格闘、で解決される。
攻撃判定の出が速ければその分、有利であることは言うまでも無い。
ジャスティスの前格などの攻撃判定が長時間維持されるものは極めて強い。
・判定の出方
機体の横、上下、中央など様々なものが存在するが、
出の速さと合わせれば、ジャンケンみたいなもんで
平たく言えば、攻撃判定の位置である。
基本的に機体中央に判定がある場合振りかぶる形のものは不利である。
・機体の位置
上と似たり寄ったりだが・・・。
高い位置からやったほうが有利な場合もあれば逆もある。
例えば、攻撃判定が機体の下にあるジャスティスの前格や、レイダーのBD格などを
高い位置から同じように判定が下にある格闘を行えば、当然有利である。
以下、作成ちぅ。。。
*格闘判定
&size(14){''【解説】''}
格闘をぶつけ合った際の強さのこと。
勝った場合、相手にのみダメージが行き、自分は無傷。
負けた場合はその逆。
引き分けた場合どちらの格闘も解決される。
&size(14){''【強さの基準】''}
・攻撃判定と機体の距離
いわゆる、リーチに当たる。
蹴りなどは意外に長いものが多かったりするので解らながち。
ジャスティスの前格などはリーチは無いものの、
判定と機体との距離と位置関係が特殊な為強かったりする。
・出の速さ
基本的に格闘はボタンを押した後、敵に接近→格闘、で解決される。
攻撃判定の出が速ければその分、有利であることは言うまでも無い。
ジャスティスの前格などの攻撃判定が長時間維持されるものは極めて強い。
・判定の位置
機体の横、上下、中央など様々なものが存在するが、
出の速さと合わせれば、ジャンケンみたいなもんで
平たく言えば、攻撃判定の位置である。
基本的に機体中央に判定がある場合振りかぶる形のものは不利である。
また機体の高度などの位置関係も関わってくるはず。
間違ってるもの、不足してるもの追加ヨロ。
以下作成中・・・
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