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  • 機動戦士ガンダムSEED 連合 VS. Z.A.F.T.Wiki -2号機-
  • コンボ補正

機動戦士ガンダムSEED 連合 VS. Z.A.F.T.Wiki -2号機-

コンボ補正

最終更新:2006年02月11日 17:23

Bot(ページ名リンク)

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だれでも歓迎! 編集
コンボ補正とは、
例えば100ダメージ、補正率36%の格闘を当てた後、100ダメージの射撃で攻撃すれば
総ダメージは100+100*0.36=136になるという現象。
コンボの最後をBRで締める事が多いのは、隙軽減とコンボ補正を考えた場合の威力がベストな事が多いため。
よくある状況の1つとして、☆3.5機体のBRクロスで3発当てた時の威力は、100+58+(58×0.58)=191となる(若干の前後あり)。

しかし実際は185(小数点以下ない模様)。3発目の補正のかかりは47%前後。
3発目以降は補正率が若干変わるらしく、計算値と実測値ではズレが起こる。要検証。
補正が無い時のBR約2発分なので、ダウンを取るか補正を切らせて継続ダメージを狙うかは状況次第。
また、補正率は14.5%が限界であり、それ以上はどんな攻撃も14.5%になる。

【例】100ダメージ、補正率36%の攻撃を3回当てた場合
0.36*0.36=0.1296<0.145より
100+100*0.36+100*0.145=150.5

補正は相手が攻撃可能状態になってから2秒程経つ、もしくは起き上がりを行うと切れる。
またミーティアはMSに比べ、補正が切れるまでの時間が短い。
どんなに高い場所でも、ふっとび中は補正がかかったままになる。

一方で、覚醒コンボなどでダメージ300を超えると、それ以後のダメージは元の20%になり400台を狙うのは難しい。(300補正)

【例】総ダメージが400の場合
400-300=100
100*0.2+300=320

ちなみに補正率は小数点以下まで設定されている。あくまでここの数値は目安である。

※コンボ補正が切れつつも、カットが入らない限り確定で入るコンボもあるらしい(目押しで補正を切らせつつ、コンボは途切れない。要HIT確認。


ダメージ補正データ
各種武器のHIT後ダメージ補正データ

武器の種類
該当機体
補正率

格闘攻撃(よろけ)
格闘のある機体
96%

ビームブーメラン
[[ジャスティス]]
96%

アンカー(ソード)
[[ソードストライク]]
96%

マシンガン
[[シグー]]・[[ディン]]・ジンetc
96%(3HITまで)

グレイプニール
[[ブリッツ]]
96%

防盾砲
[[レイダー]]
96%(3HITまで)

ランサーダート(3hit)
ブリッツ
88%(96%×96%×96%)

ブーメラン(ソード)
ソードストライク
82%

アレスター
[[ゲイツ]]・指揮ゲイツ
80%

ドラグーン
[[プロヴィデンス]]
80%

スモークディチャージャー
ジンオーカー
70%

ビームライフル
ビームライフル装備機体
58%

エクツァーン
[[フォビドゥン]]の射撃
58%

レールキャノン(2hit)
ラゴゥ・バクゥ
58%

スナイパーライフル
長距離ジン
58%

魚雷
ジンワスプ
58%

魚雷(2hit)
[[グーン]]
50%

ガンランチャー(2hit)
[[ランチャーストライク]]
50%

副砲
[[ザウート]]
44%

フォノンメーザー砲(2hit)
ゾノ
27%

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