スキル

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スキル - (2013/04/21 (日) 15:35:27) のソース

*スキル [#mf26e0d9]

**スキルタイプ [#b89c1051]

武器ごとにバランス・オフェンス・ディフェンスの3種類があり、それぞれステータス補正値や攻撃内容が異なる。~
キャラクター本体のレベルとは別にスキルタイプレベルが設定されており、~
各シナリオのクリア時に入手できる熟練度が一定量溜まることでレベルアップ。~
スキルタイプレベルが上がると、メインスキルへのセット時に得られるステータス補正値が増加し、~
武器によっては攻撃範囲が広くなる。~
また、&color(#ff0033){スキルタイプ(○○武器の△△タイプ)レベルが30以上になると2つ目のフォーススキルを習得する。};~
なお、フォース1−2はプレイ中に''Jump+Attack''でスタイル切り替えが可能になる。~
通常攻撃などは変化しないが、''Attack+Force''で出せる特殊動作(下記では''Attack+Force2''と表記)とフォーススキルが変化する。~

[[魔導器]]のみジャスト連携・追加連携は存在せず、''Attack+Force''・''Attack+Force2''で出せる特殊動作はエクストラアタックで固定されている。

ゲーム開始直後はバランスタイプしか選択できないが、~
キャラクター本体のレベルが5以上でディフェンスタイプ・オフェンスタイプが追加され、~
10以上でメインスキルとサブスキルの2つをセットできるようになる。~
サブスキルをセットした場合、スキルパネルのタッチや''Force+Jump''で自由にスキルを切り替えることができる。~
熟練度はメイン側にセットしたスキルタイプのほうに多く配分される。~


-''&color(#009900){バランスタイプ};''~

--''Attack+Force'':回避動作~
地上では前転(ビーストハーフはしゃがみダッシュ)で前方に移動する。~
空中では空中ダッシュで前方に移動する。~
攻撃の隙などをキャンセルして前方に素早く移動することもできる。~
地上回避動作の動作中は食らい判定が小さくなるほか、空中ダッシュ共々短時間無敵時間があるのでとっさの回避に使える(クロスVer.Aまでは無敵がなかった)。~
バランスタイプのLvが上がると、無敵時間が長くなる。~
[[魔導器]]はAttack+Forceの代わりに特定のフォーススキルに短時間無敵時間がある。~

---''装備の種類による無敵時間とスーパーアーマー''~
エリュシオンver,Cから、&color(#ff0000){装備の種類により回避動作中の無敵時間に差がついた}。~
兜・鎧共に軽装になればなるほど無敵時間が長く、スーパーアーマー(SA)時間が短くなる。~
簡単に図解すると~
回避動作開始┠----------┨終了~
  軽  装  ┠SA┼   無  敵   ┼SA┨~
  重  装  ┠ S A ┼ 無 敵 ┼ S A  ┨~
大雑把ではあるが、このような形となる。~
スーパーアーマー中はダメージのコンボ補正が切れる上、瞬間的に連続ヒットするため、~
下手をすると&color(#ff0000){一発即死}という状況になることがある。重々注意したい。~

--''Attack+Force''中に''Attack'':エクストラアタック~
回避動作中に''Attack''を押すと、オフェンスタイプの''Force+Attack''攻撃が出る。~
性能はオフェンスタイプのものとほぼ同じだが、前転を挟むぶんだけ発生が遅くなる。~
[[両手剣]]のみオフェンスで出した場合と効果が異なり、敵を打ち上げ浮かせる攻撃となる。~

--''Attack+Force2'':クイックムーブ~
ショートダッシュしつつショルダータックルで攻撃。~
エクストラアタックに近い移動攻撃、吹き飛ばし効果はない。~
敵をすり抜けることができるのも特徴のひとつ。~

--''固有動作'':2段ジャンプ~
ジャンプ中に再度''Jump''ボタンを押すことで2段ジャンプが出来る。壁ジャンプとの併用は不可能。~
2段ジャンプ中でも空中ダッシュや各種攻撃は可能。~
2段ジャンプからの''Attack''による攻撃は固有のモーションとなる。~
:連携継続~
[[魔装]]のみ地上通常攻撃2段目をキャンセルして攻撃がループするようになる。~

-''&color(#3300ff){ディフェンスタイプ};''~

--''Attack+Force'':ガード~
正面からの攻撃をガードしてのけぞりや状態異常を防ぐ。ジャンプ中でも出す事は可能。~
また、ガード体勢を維持したまま向きの変更ができる。~
ガードするとHPの代わりにMPを消費する。MP0時にはHP消費。~
消費するMPの量は元々のダメージに比例する。~
[[魔導器]]はAttack+Forceの代わりに特定のフォーススキルでガードが可能。~
フィールドにあらかじめ配置されているダメージ地形や、キングデーモンの重力弾などのフィールドに対して影響を与える攻撃はガードできない。~
また、グランドスマッシャーの叩き付けやガルーダの熱線照射後の爆炎など、~
特定の地点から発生する範囲攻撃は、敵モンスターではなく攻撃の発生地点に向かってガードする必要がある。~
モーションを取るまでに若干の隙があるが、回避行動の中では最速で発生する。前転では間に合わない攻撃なども防げる。~
攻撃が当たる直前にガードすると、MPが回復する「ジャストガード」になる。~
スキルLVが上がると、ガード時の消費MPが減少、ジャストガード時のMP回復量が大きくなる。~
MP回復量上限は1回につき最大200。~

--''Attack+Force2'':シフトガード~
正面からの攻撃をガードしてのけぞりや状態異常を防ぐ。ジャンプ中でも出す事は可能。~
こちらは、ガード体勢を維持したまま歩行移動ができる。~
クロスエリュシオンからジャストガードも可能になった。~
ただし、MP回復量上限が最大100の制限がある。~

---''装備の種類とガード時のノックバック距離''~
エリュシオンver,Cから、ガード時のノックバック距離(吹き飛ばされる距離)が~
&color(#ff0000){装備の種類によって変化する}ようになった。~
兜・鎧で判定が行われ、基本的には装備無し・軽装が最も吹き飛ばされる(距離が開く)。~
重装・重装でガードした場合は、敵との距離はほぼ開かないが、~
軽装・軽装でガードした場合、かなりのノックバックが起こるため、反撃が即座に行えない点には注意したい。~

--''ジャストForce1'':ジャストF1スキル~
Force1スキルを撃った後、タイミングよくFボタンを追加入力することで出すことが出来る。~
基本的に高い威力を持つ。ナックルのみ、敵にF1スキルがヒットしない限りジャストF1スキルは出せない。~

--''ジャストForce2'':ジャストF2スキル~
Force2スキルを撃った後、タイミングよくFボタンを追加入力することで出すことが出来る。~
こちらもF1ジャストと同じく高威力のものが多い。こちらははナックルでも、敵にヒットしていなくても出せる。

--''固有動作'':ジャスト連携~
''Attack''ボタン連打で行なえる通常連携の最終段を、~
特定のタイミングで入力すると攻撃内容が変化する。~
入力タイミングは武器によって異なるが、~
おおむね直前の攻撃を振り切って停止するまでの瞬間と考えれば問題ない。~
技モーションが変化し、威力の増加や打ち上げ効果の追加といった恩恵を受けられる。~
[[魔導器]]にジャスト連携はない。~
[[魔導銃]]の場合、ジャスト連携はないが撃ち出される弾が貫通弾になる。~


-''&color(#ff0000){オフェンスタイプ};''~

--''Attack+Force'':エクストラアタック~
敵を浮かせてダウンさせる効果のある、強攻撃的な攻撃。ジャンプ中でも出す事は可能。~
[[両手剣]]・[[ハンマー]]のみ敵を前方に吹き飛ばす攻撃となる。~
[[魔導器]]のみバランス・ディフェンスタイプでも使用可能で、属性切り替えの効果もある。~
攻撃の発生が早くMPを消費せずにダウンを奪えるため、~
通常攻撃ではのけぞらない中型モンスター(ゴーレムなどの重量級を除く)との戦闘や、~
敵の多いシナリオモードなどでは大いに役立つ。~
ただし協力プレイでは、敵が大きく吹き飛ぶために味方の攻撃を邪魔する事が多々あるので注意。~
スキルLVが上がると、威力が大幅にUPする。~

--''Attack+Force2'':ブレイクアタック~
敵を吹き飛ばし若しくは浮かせダウン効果のある、強攻撃的な攻撃。ジャンプ中でも出す事は可能。~
[[両手剣]]・[[ナックル]]・[[ダガー]]は敵を前方に吹き飛ばしダウンとなる攻撃。~
[[ハンマー]]・[[フレイル]]・[[魔導銃]]は敵を浮かせてダウンさせる攻撃となる。~
[[魔導器]]はエクストラアタックと同様。~
エクストラアタックとは対になっており、こちらもスキルLVが上がると、威力が大幅にUPする。

--''Attack+Force''または''Attack+Force2''中に''Attack'':特殊派生攻撃~
SFCEVER.Bより使用可能になった、エクストラ&ブレイクアタックのどちらからでも派生可能な攻撃。ジャンプ中でも出す事は可能。~
MPを消費せずにダウンを奪え、通常攻撃をガードするモンスターのガードを崩すこともできる。~
複数回当てることで、一部のヴァンガードモンスターのバリアを解除させるこも可能。~
スキルLVが上がると、威力が大幅にUPする。~

--''固有動作'':追加連携~
近接武器の連携回数が1回追加される。~
攻撃の内容は武器によって異なり、多くの場合打ち上げ属性が付与される。~
地上攻撃、空中攻撃それぞれ追加されるが、2段ジャンプ攻撃には追加されない。~
[[ナックル]]では追加連携ではなく通常攻撃3段目の2ヒット目や空中通常攻撃3段目をキャンセルして攻撃がループするようになる。~
[[魔導器]]・[[魔装]]には追加連携はない。~
[[魔導銃]]の場合、追加連携はないが撃ち出される弾が3Wayの散弾となり射程が短くなる。~

**スキルカテゴリ [#q8782e9f]

ユーズ、フォース、オートスキルの3種類があり、内容は武器とスキルタイプ毎に決められている。~
スキルのカテゴリ別のレベルの概念があり、キャラクターのレベルアップ時に貰えるスキルポイントで強化可能。~
スキルカテゴリレベルは、武器やスキルタイプを変更しても、そのまま維持される。~
(トレジャーコイン5枚を消費することで、スキルポイントをリセットして振り直すことができる)~
また、装備品の特殊能力で、ユーズ+、フォース+、オート+等といったユニーク特性を持っているものがある。~
以上が付加された装備品を装備中はさらにレベルの上乗せが出来る。~
上限は20で、装備品などでそれ以上にしても無効。~
(特定の条件を満たすとカテゴリ上限が25や30になるが、現状ではレベリセ必要回数がかなり多く到達は困難。)~


''&color(#008000){ユーズスキル};''~
 スキルをカレントにし、''Use''を押すことでMP消費して使用する補助動作、一部の武器は攻撃技もある。~
 使用時にMPやHPを一定量消費する「消費型」と、発動・解除を''Use''で切り替えられ、発動中はMPを消費し続ける「継続消費型」の2種類がある。~
 前者の例は、能力アップの魔法陣を展開、攻撃速度一定時間上昇etc~
 後者の例は、全ステータス上昇、敵に与えるダメージアップetc~
※継続消費型の解除について~
 継続消費型を解除するには、該当のスキルを再度使用することになる。''Use''で解除するのなら、該当スキルをカレントしておく必要がある。~
 つまり、他のスキルやアイテムをカレントした状態で''Use''を押しても、そのスキルやアイテムを使うだけで継続消費は解除されないのである。~
 特に、継続消費発動後にスキルタイプを切り替えた時(魔導銃のディフェンス貫通弾連射時など)は、ちゃんとスキルタイプを元に戻してから''Use''を押すようにしたい。~

''&color(#ff0000){フォーススキル};''~
 ''Force''を押すことでMP消費して使用する攻撃。~
 攻撃ヒット時にMPを消費するが、魔導銃の全スキル、魔導器・魔装の一部スキルのみ発動時にMPを消費する。~
 武器とスキルタイプで色々異なるが、傾向としては、~
 ボス戦などの単体戦に強い''「攻撃範囲が小さくダメージ効率が高い」''攻撃と、~
 ザコ戦に強い''「攻撃範囲が大きくダメージ効率が低い」''攻撃に二分できる。~
 これらを使い分けることでクエストの安定性がぐんと増すので、~
 サブスキルを選択する際はこの両方を揃えられるように決定するのが無難といえる。~
 もちろん、武器の特性やプレイスタイルによってはこの限りではない。~
 一部のフォーススキルには高速で移動しながら放つものもあり、それらは特殊な移動方法に使用できる。~

''&color(#0000ff){オートスキル};''~
 自動的に付与される効果。MPは消費しないが、何らかの効果発動条件があるものが多い。~
 (例としては、MPが減った時、ロックオンした時、敵が状態異常だった時など)~
 武器やスキルタイプでかなり独特な効果がつく。~
 例)コンボ時のMP回復量増加、ロックオン中のクリティカル率増加、~
 カウンター攻撃成功時ダメージ増加、走っている間のMP回復、等~

**スキル一覧 [#d5d4695e]
-[[両手剣]]
-[[ハンマー]]
-[[ナックル]]
-[[フレイル]]
-[[魔導銃]]
-[[ダガー]]
-[[魔導器]]
-[[魔装]]