魔導銃

魔導銃

※SFCEX Ver.Bまでの仕様変更に対応できていない部分があります。適宜編集をお願いします。

通常攻撃のリーチが長く、中〜遠距離から攻撃可能な武器。
全武器中唯一AA連係やジャスト攻撃を持たない単発攻撃Onlyで、
単発火力が低く攻撃後の硬直が長い上に、通常攻撃のMP回復も苦手。
しかし優秀なスキル類が揃っており、上手くスキルを使いこなせば強烈な火力を叩き出す事が可能。
使いこなせばオフェンス接射での単体即殺から遠距離での支援までオールラウンドに立ち回れるようになる。
また、一部スキルはMP回復に特化しているのも特徴。
各スキルの性能を生かして立ち回っていきたい。
制圧、殲滅、支援とパーティーの弱点をうまくフォローしていけるのが魔導銃の強み。
状況を冷静に判断し、全体の動きが把握できる魔導銃は本当に心強い味方になる。
全武器中唯一、シングルヒット攻撃が存在しない。
射撃攻撃の弾は敵または壁に当たるか射程限界で消滅する。
そのため、貫通や範囲攻撃属性で無い射撃攻撃は、部位が複数密着しているボスを除き、1発の弾が複数回当たることはほぼ無い。
例えるなら「凄く狭いマルチヒット」といえるだろう。

武器特性「適正距離」

敵を特定の間合いで攻撃するとダメージアップ。
マーカーが光るのはロックオン時のみだが、ロックの是非にかかわらず武器特性の効果は発揮される。
ちなみに、「発射時」ではなく「着弾時」に適正距離にいないと効果が発揮されないので要注意
Ver.1.04では適正距離の効果が上昇した。
各モードごとに「適正距離」は異なる。

  • 武器特性モードA(スキルタイプ毎に適正距離が変化)
    オフェンス ディフェンス バランス の順で距離が長くなる。
    モードBやCよりダメージ増加量が高いので、DO(OD)型で接近戦メインの時などはこれを使うことになる。
    オフェンス :0.0m~3.0mで+62.5%/3.0m~3.5mで+25%/3.5m~で+0%
    ディフェンス :0.0m~2.5mで+0%/2.5m~3.0mで+25%/3.0m~6.0mで+62.5%/6.0m~6.5mで+25%/6.5m~で+0%
    バランス :0.0m~5.5mで+0%/5.5m~6.0mで+25%/6.0m~9.0mで+62.5%/9.0m~9.5mで+25%/9.5m~で+0%
  • 武器特性モードB(中距離特化)
    全てのスキルタイプの適正距離がモードA・ディフェンスに変化。
    ただしダメージ増加量はモードAより低い模様。
    接射が難しい敵に対し、中距離からのトライブリッドに武器特性を乗せるのに使える。
    ただしこの用法ではゼロディスタンスが効果を発揮しないため、最大ダメージは他モードに劣る。
  • 武器特性モードC(近距離特化)
    全てのスキルタイプの適正距離がモードA・オフェンスに変化。
    これもダメージ増加量はモードAより低い模様。
    種族を問わずバランスタイプとの相性が良く、デトネイターやセブンフォース接射に武器特性を乗せられるのが強み。
  • 武器特性モードD(空中戦特化)
    他の特性とは違い、対象との距離に関係なく空中で攻撃した際のダメージが上昇する
    空中でしか撃てないドレインサークル、溜めがあるので敵との距離調整が難しいアストラルレーザーとの相性が良い
    なお、ドレインボールを撃つ際は地上で射出後にジャンプしても特性が乗らないので注意
    空中で射出→着地ならば自身が地上にいても特性は乗り続ける
  • 武器特性モードE
    マッチング人数に応じてロック時のダメージが徐々に上昇

装備品選別

現在は攻撃速度・属性値の高い軽装が主流だが、基本個々の好みでかまわない。(腕力もちゃんと反映される)
メインにすえるスキルによって装備品のユニークを選出しよう。
属性特化もできるが、基礎攻撃力をまず重視していきたい。
また、他武器に比べ、魔導銃は知力の影響が大きい武器なので、腕力より知力を優先して上げてもいい。
この他、SFCE Ver.BでディフェンスフォースのMP回復力が低下したため、従来はほぼ不要だったMP回復系ミネリアの必要性が高まっている。
オフェンスなら手数を稼ぎやすいのでブレイクチャージ辺りが使いやすい。
もちろん一打昇華があれば理想だが、入手は困難を極める。
SFCE Ver.Cでは 軽装装備時、属性値にボーナス がつくようになった。
ラピッドファイア+トライブリット の組み合わせ例。
・一打昇華のミネリア+明鏡止水のミネリア(コスト10 スロット2)+妖精のクリティカル系プチスキル、事実上減らないMPによる安定度を重視。
・チェインエッジのミネリア+鏡花風月のミネリア(コスト10 スロット2)+妖精のプチペリオ、スキル威力を優先しつつMP回復にも考慮。

スキルタイプ選別

Ver.A以前のスキル取得はオート極振りが主流だった。
オートは使える状況や距離が限定され、以前に比べて効果激減。
SFCE Ver.Bではユーズが使用頻度減(エクシード、セイクリ)&元々振っても効果が低い(ラピッド)こともあり、ダメージ源であるフォース極→残りオートが主流。
低レベルでフォース2が解放されてない状況であればオート極も選択肢に入るか。

  • バランスタイプ
    中距離攻撃+単発火力+継続MP回復+機動力。
    通常攻撃が最も使い辛いため、他タイプ以上にスキル主体の運用になる。
    ボス戦などスキル使用時はなかなか強い。
    道中ではセカンドフォースが発動の早い範囲攻撃なので使い勝手がいい。
    MP切れ時は殲滅力が全スキルタイプ中最低になるので、MP管理には注意しよう。
    SFCR Ver.Bでは仕様変更で、エクシード後の→ロックオン&最大溜めディフューズショットの 威力が大幅に弱体化
    これに頼らない立ち回りが必要になるだろう。
  • バランスタイプ(バードリング専用)
    フォース火力+特殊支援+機動力。
    通常攻撃の性能が悪いためフォース主体の立ち回りになるのはバランスタイプと一緒。
    スキルの違いが、バランスタイプとの立ち回りの違いになる。
    ユーズ、オート、適正距離を乗せながら一撃を撃ち込む狙撃型のバランスタイプに比べ、
    バードリングは動きながら「効果的にフォース攻撃を当てる状況」を作り出していくゲリラ型。
    バードリング銃の特徴は、クセの強いユーズスキルにあると言えるだろう。
    青い円を設置するそのスキルは、円に触れているときにはほとんどのMP消費行動のMP消費を”0にする”
    移動が制限される代わりに強力なフォース攻撃などを際限なく使用できるようになるので、使い方次第では非常に強力な支援になる。
  • ディフェンスタイプ
    中〜遠距離+継続火力+MP回復+支援型。
    通常攻撃が貫通弾に変化する。
    フォーススキルはMP回復の他、固まった敵をまとめて足止めもできる。
    ユーズスキルは、攻撃に使用するだけでなく、味方へのMP譲渡も可能。
    MP回復能力とMP譲渡でマッチメンバーのMP管理できることが魔導銃の特徴とも言えるほど、有用な状況が多い。
    とはいえ、SFCE Ver.BでフォーススキルのMP回復力が激減しているため、前よりMP管理は厳しくなっている。
    特に攻撃面が問題で、ユーズスキルを乱発するスタイルはほぼ機能しないと思ってよく、ダメージが増加したフォーススキルもそこまで強化されたわけではないため、攻撃は他タイプに任せるのが無難。
    現在はMP供給支援がしたい、あるいはガードが使いたい場合に投入するのが一般的か。
  • オフェンスタイプ
    近距離攻撃+瞬間火力+制圧力。
    通常攻撃が3WAYに変化し、射程が短くなる。
    特性やスキルの関係で、オフェンスタイプは接近戦メインの戦い方になる。
    火力、回転力、共に乏しくなりがちな銃にとって、通常弾の3WAYとラピッドファイアの存在は非常に大きい。
    十分にMPがある状態での超接近戦がオフェンスの基本スタイルであり、真骨頂。
    オートスキルによりMPが多いほどクリティカルが出やすいので、
    中級者が苦戦しがちなガードする敵とのタイマンに強い。
    3WAYは前方に横範囲が広く、雑魚に対してはクリティカルによる怯みも狙いやすいので、上手く活用することで牽制の役割も果たせる。
    そして3WAYと合わせて使いこなしたいのがA+Fのスライディング。
    威力も高めであるだけでなく、巻き込み能力も高く繋ぎとしても回避手段としても優秀。
    通常A攻撃後にキャンセルで出せば攻撃後の隙を無くして攻撃出来るので重宝する。
    空中でも出せるため、飛んでいる敵への攻撃や滞空稼ぎにも応用できる。
    なお、各種スキルはMP回復系ミネリアとの相性が比較的良いため、SFCE Ver.Bでのディフェンス弱体化に伴い、MP回復用にオフェンスを入れるパターンが多くなっている。

スキルタイプ組み合わせ

魔導銃はスキルの組み合わせが非常に重要。
他武器は特技などの差しかないが、魔導銃は銃の性質や長所・短所も変わってしまうためである。
よって良く考えて、弱点を補充するようにしたり、適宜切り替える必要がある。

SFCE Ver.B現在はディフェンスフォースの弱体化に伴いディフェンスが必須ではなくなっている。
代わりに元々MP効率が良く、MP回復系ミネリアとの相性が良いオフェンスを入れる形が主流。
(なお、前述したように魔導銃は知力の影響を大きく受けるため、スキルタイプレベル成長などの理由がない限りオフェンスはサブに回すのが普通)
もうひとつは火力重視ならバランス(種族問わず)、支援能力やガードが欲しいならディフェンスといったところ。

  • バランス(汎用) ディフェンス
    高性能な攻撃系スキルを高いMP回復力を生かして常用する事が可能なため、
    単体に対しての瞬間火力に優れる一撃系。
    バランスユーズを仕込むなどしていた場合、攻撃間隔が空くのが致命的な弱点。
    範囲攻撃も苦手なので、バランスF2スキルを習得するまでは乱戦に非常に弱く、他武器とは全く違う、ジャンプや前転などを効果的に使う独特の立ち回りが必要になる。
    固い敵&他武器では面倒な空中の敵が得意な相手になるので、積極的にこれらを潰していこう。
    ただし、SFCE Ver.Bでのディフェンス弱体化&オフェンス未採用のためMP回復系ミネリアとの相性がいまいち、という要素が合わさって、現在ではかなり運用が難しい組み合わせになっている。
  • ディフェンス オフェンス
    MP依存度と効果が高いオフェンスへ、MPを供給するディフェンスというスタイル。
    ラピッドファイアやセイクリットバレットを効果的に使いながら、ディフェンスフォースでMPを補充していくスタイルになる。
    距離を問わず安定した高火力と高い回転力が魅力だが、MP回復が敵依存になるため、MP管理の計画性が必要。
    一撃系のBDに対し、手数系のODという位置付けがわかりやすい。
    魔導銃のスタイルの中では巻き込み能力が高く回転力があるので、他スタイルより乱戦に強い。
  • バランス(汎用) オフェンス
    攻撃面に特化した組み合わせ。
    オフェンス主体で接近戦を行い、移動中などにバランスでMP回復、という立ち回りが主になる。
    オフェンスが苦手とする中距離単発火力やMP回復をバランスでフォローでき、バランスの苦手な乱戦能力をオフェンスでフォローできるのが強み。
    ただしMP回復の瞬発力は乏しく、長期戦が苦手。
    効果的な殲滅力を出すためには、使いどころを考えてのMP運用が必要。
    長期戦ではポーションによるMP回復も視野に入れなければならない場合もある。
    種類にもよるがMP回復系ミネリアの恩恵を受けやすいので、あれば装備しておくといい。
    立ち回りが分かりやすく扱いやすいので、魔導銃初心者にはオフェンスバランスがお勧め。
    後述の基本コンボの機動力で立ち回りながらザコを捌き、固い敵にMAXディフューズを撃ち込んでいく。
    特性Cを乗せたラピッド+デトネイター連発という最高クラスの戦術火力も出せるが、一打昇華が必須に近く、入手は困難を極める。
  • バランス(バードリング) ディフェンス
    鳥銃の基本スタイル
    マナサーキュラーとディフェンスフォースにより全武器中随一の潤沢なMPが特徴(MP回復系のミネリアが不要なくらい)
    有り余るMPをセイクリで配布したり、味方にマナサーキュラーを飛ばして援護したりと支援も得意
    基本はマナサーキュラーを展開してからのセブンフォース乱射
    特性Cでの密着セブンフォースは瞬間火力だけなら上位に食い込める程ではあるが、当て方に修練を要するので注意
  • バランス(バードリング) オフェンス

攻撃モーション

武器のレアリティにより射程が異なる。コモン<アンコモン<レア<ベリーレア

通常攻撃はすべて複数攻撃属性。
マルチヒット攻撃は複数攻撃と略

  • 地上攻撃(A)
    • バランスタイプ
      正面に通常弾を単発発射。
      ロックオンで若干上下に打ち分けできる。
    • ディフェンスタイプ
      正面に貫通弾を単発発射。
      射程はバランスタイプと同様で、上射角もそれなりにあるため中距離地上から空中の敵を撃ち抜ける。
      単発のダメージはバランスよりも若干低いが、オートスキルや複数回ヒットで補えるので問題はない。
    • オフェンスタイプ
      3方向に同時発射し、射程は短い。
      1発あたりのダメージは低下するが、3発合計のダメージはバランスやディフェンスの地上攻撃より高い。
      上下射角は3タイプ中最も広いいが、射程が短いためかあまり意味はないので、素直にジャンプ攻撃した方がいいことが多い。
  • 空中攻撃(A)
    地上攻撃と同じ。
    オフェンスタイプは射角も若干あるので、空中から地上の敵を処理することも可能。
  • 2段ジャンプ攻撃(バランスタイプ:2段ジャンプ中A、全タイプ:壁ジャンプ中A)
    前斜め下~前方に銃身を振りつつ3連射。
    弾が散らばるため、以前のものと異なりまとめてヒットさせるのはほぼ不可能。
  • 特殊攻撃(バランスタイプ:A+F→A、オフェンスタイプ:A+F)
    前方にスライディング、複数攻撃属性で打ち上げ効果あり。
    姿勢が低くなりそれなりの移動距離もあるので、前転のような使い方ができなくもない。
    #横に噴き出す罠では、噴出し口付近ならば下をくぐることなどもできる。
    魔導銃の攻撃では飛びぬけて発生が早いが、技後の硬直も非常に大きい。
  • LV30特殊攻撃(オフェンスタイプ:J+A後A+F、オフェンスレベル30で使用可能)
    前方に踏み込みつつ銃で殴る、打ち上げ効果あり。
    移動距離は同じくらいだが出が遅く、スタキャンには不向き。
  • オフェンス特殊攻撃~追加攻撃(オフェンスタイプ:A+F後にA)
    エクストラ&ブレイクアタックのどちらからでも派生可能。
    さらに前進し、銃を振り上げる。

連係(コンボ)

他武器にはあるAAAの概念が無く、全てA,J,オフェンスA+F、スキルを組み合わせた単発連係となる。
攻撃後の硬直が大きい銃での連係とは、攻撃の隙を埋めるものとしての意味合いが他武器より強いが、
攻撃手段の増加の一環として、是非とも習得しておきたい。

  • A→J→A
    基本連係その1。
    通常Aをジャンプキャンセルし、空中でもう一発通常Aを放つ。
    どのスキルタイプでもお手軽に使用でき、近距離遠距離ともに重宝する。
    オフェンスの場合は、AをA+Fスライディングに変えても接近戦の攻撃手段として使える。
  • 【(O)A→A+F→J】…
    基本連係その2。通常Aの硬直をスライディング、
    さらにスライディングの硬直をジャンプキャンセルでカバーする。
    攻撃自体はA→A+Fでの連係となるが、締めのジャンプキャンセルはかなり重要で、
    攻撃に硬直のリスクが大きめの銃にとっては、
    これを覚えているかいないかで道中に取れる行動の幅がかなり違う。
    上記に同じく連係の始めを直でスライディングから入る手もある。
    敵によって使い分けるのもいいだろう。
  • ジャンプ後に着地、【(O)A→A+F→J】を繰り返す
    ジャンプキャンセル後に着地することで、(O)A→A+Fの攻撃連係を繰り返すことが可能。
    敵が複数いると移動しながら流れるように攻撃していける。
    敵がある程度固まっていればコンボを続けることも可能。
    移動しながら攻撃し続けるため、上手く移動することで同時に敵の飛び道具をかわしていくこともできる。
    敵にある程度囲まれている時などにグレネードと使い分けて活用してみるのも。
  • 【(O)A→A+F→J】→ジャンプ中何かしらの方向にレバーを倒す
    ジャンプキャンセル用のジャンプは当然ある程度方向修正が効く。
    敵のいない方に向かってジャンプすることで他の敵からの追撃をかわしやすくする、
    ジグザグに動くことで飛び道具持ちの敵にタゲを絞らせない、
    ジェネレーターを壊しに行く際の進路に塞がる敵などに対して
    連係後のジャンプで飛び越しで強引に当て逃げしていく等の使い方が可能。
  • 【(O)A→A+F→J】→A→A+F
    銃の空中コンボ。ジャンプキャンセル後に(O)A→A+Fの連係をもう1回叩き込む。
    他にはガード持ちの敵に対して有効な攻撃手段となる。
    最初の攻撃連係でわざとガードを発動させ、ガード硬直中に敵をジャンプで飛び越しつつ間を取り、
    ガードを解かせてすかさず反撃、を狙うことになる。
    ここでもジャンプキャンセル後にスライディングを直に叩き込むのもよい。

    ちなみに狙いどころが難しいが、ジャンプ後の2回目の(O)A→A+Fの後、
    スライディングの終わり際に壁判定があると更に壁J→2段ジャンプ攻撃が繋がる。
  • (O)A→A+F(落ちてくるところに→)A
    接射2発ではぎりぎり倒せない相手に対して。
    攻撃速度が速いとお手玉することも可能。
  • ((O)U→A×α)→(O)A+F→F
    敵の数が多いシナリオやソロ、防衛戦での立ち回りのひとつ。
    攻撃の締めを制圧力の高いオフェンスフォースにする事で仕切りなおし、優位な状況で立ち回る。
    MP消費が激しいのが難点。多用するにはMP回復薬が必要になるだろう。
  • 【(O)U→(A×α→A+F)→(A×α→A+F)…】
    ボスダウン時やソロでの立ち回りのひとつ。
    ラピッド接射時は反動で少しずつ間合いが離れてダメージが低下してしまう。
    数発ごとにスライディングで間合いを詰め直すことで接射時のダメージを維持できる。
  • (A+F→J+F→J+F→)×α
    いわゆるダブキャンスラ。
    考えなしにめくら撃ちをしてむやみに敵を打ち上げるのは、迷惑行為として非常に嫌われる。
    A+Fで打ち上げた後のA+Fが繋がらないので、通常の連係としては全く無意味。
    発生が非常に早く複数の敵を巻き込めるので、ダウンした敵への追撃などにはそれなりに便利。
    スキル調整でスライディングのダメージが激減したため、今ではあまり使い道はない。
    (A+F→J+A→J+F→)×α で、似たような連係(いわゆるスタキャン)もあるが、
    こちらは発生の早さでダブキャンスラに劣り、威力もやはり大した事がない。
    入力が若干簡単な廉価版ダブキャンスラといったところで、やはり使い道はない。
    どちらも協力プレイでは迷惑行為になりがち
    銃には発生が早く複数敵を巻き込める攻撃手段が乏しいので、
    ソロで乱戦から抜け出す手段として知っておくと、役に立つ場面もある。
  • 【(D)(A→A+F)×α】
    ガーキャン(ガードキャンセル)と呼ばれるテクニック。
    通常A→直後ガード→ガード解除後に通常A→直後ガード、
    をタイミングよく繰り返すことで連射間隔をある程度短縮できる。
    ラピッドファイアが使えないバランス+ディフェンス時や、MP切れ時に有効。
  • 【(B)U →(Dに切り替え) F2→U×α】
    ボスダウン時やソロでの立ち回りのひとつ。
    エクシード付のドレインボールを当てた後にセイクリッド連打。
    ドレインボールとの同時攻撃で威力は高い。
  • 【(D) F2 (Oに切り替え)U→((A×α)または(Dに切り替え後)→(A×α)) 】
    ドレインボール同時攻撃のOD版。
    散弾接射か貫通弾連射かは状況に応じて使い分けよう。
  • 【(D) F2 (Oに切り替え)U→(F2×α) 】
    ドレインボール・トライブリットを併用する連係。

各ボス攻略

  • 回避しながらある程度の射程から攻撃できる行動が豊富なので、時間さえかければボス戦は全般的に楽な部類。
  • ただし攻撃硬直には気をつけること。特にバランスのディフューズショットやオフェンスのラピッドファイア中の攻撃は自キャラが動けないことも考えて行動しよう。
  • オフェンス+バランスであれば、ディフューズショットで部位破壊→ラピッドファイア+オフェンス通常Aで攻める。
  • オフェンス+ディフェンスの場合は、位置取りを考えてラピッドファイア+貫通弾を仕掛けたい。
  • 基本的にボスは正面中距離の相手に対して避け辛く痛い攻撃を持っており、
    銃は共通して「攻撃の隙が大きめ」という弱点を持っている。
    「遠距離から適当に攻撃」という行動が、安全そうに見えて一番リスキーだったりするので、ボスに対しての位置取りはよく考えること。
  • ボスの苦手な位置(後ろ側面近距離が多い)に回り込み、最も瞬間火力の高い攻撃を丁寧に当てていくのが安定した攻略法。
  • クロスレイドにてディフェンスタイプのユーズ(セイクリッドバレット)が大幅強化。
    ロックオンしてセイクリッドバレット連打→フォーススキルでMP回復→セイクリッドバレット連打 のループが強力。
    ただし、相応の隙もあるので多用は禁物。
  • グランドスマッシャー
    • 敵の射程距離外からの攻撃だけで楽勝。
    • 接射の際は他の武器同様の立ち回りでOK。
    • 腕を接射で壊そうとするとバックステップで逃げられる為、腕に向かってジャンプし降り際に撃つと当てやすい。
    • 腕をロックオン後にバランスのディフューズショット、横に移動してディフェンスの通常A貫通弾で部位破壊を狙うとよい。
  • キングデーモン
    • 高い位置にいることもあり上方向の射角が無い銃では案外攻撃を当て辛い。
    • オフェンス3WAYだと部位破壊前は両方の羽と本体にダメージを分散させられてしまい、後退行動も頻繁にとってくるので離されやすく、結果的に戦闘時間や攻撃回数が長引きやすいことも。
    • ディフェンス貫通弾はある程度の距離から本体直狙いが可能。さらに普通に両方の羽を巻き込んでダメージを与えられることも多い。単発ダメを直撃で複数に与えられるため、ラピッドと併用するならダメ分散のある3WAYよりも貫通弾で攻めていくとよい。
    • MP消費が激しいが、グレネードやセイクリッドバレットでも全部位を巻き込んで攻撃可。
    • 距離を離すと厄介な攻撃が多い。ディフェンスA+Fのガードや緊急回避も視野に置こう。
  • ガルーダ
    • 最初に必ず突進が来る。ガードや前転等でダウンは防いでおきたい。
    • 飛行→レーザーの攻撃は、飛ばれた時に無理に近づこうとするとレーザーに当たってしまう。「流されるように」離れて、追撃のレーザーの出際にさらに距離を離すようにジャンプしておくとよい。攻撃終了後に即座に間合いをつめよう。
    • 尻尾の付け根とフトモモのあたりでラピッド連射が有効。
    • 遠距離戦はかえって危険なので、できるだけ張り付いて戦う。
    • ディフューズショットは近距離側面へジャンプしてから撃とう。正面中距離だと攻撃動作の隙にレーザーや衝撃波を喰らいやすい。
    • 部位破壊はグランドスマッシャーの時と同じく、バランスディフューズor真横〜斜め後ろからのディフェンス貫通弾で順次狙っていこう。
  • アーシー+以降の守護獣戦
    • 全般的に思ったより遠距離戦がし辛い相手が揃う。
    • 頭ロックでディフューズショットを横や斜めから撃つと一部胴体に当り効率が悪いことも。
    • 敵の攻撃の合間に落ち着いて正面からディフューズショットを当てていこう。
    • 開幕頭ロック→ディフューズ(B)orラピッド貫通(O+D)→怯み中に再度頭ロックディフューズ(B)orラピッド貫通(O+D)→2度目の怯み中に頭ロックラピッド3WAY(O)orラピッド貫通(O+D)→クロス攻撃→ラピッドが基本的な流れ。
    • 開幕の動き次第や攻撃力によっては上記の流れでボスに何もさせずに封殺させてしまう。
    • 以降の守護獣戦でも属性や攻撃こそ違えど、基本的な流れはさほど変わらない。ただボスの行動は把握しておきたいところ。
  • ナイトギア
    • 高い攻撃力がキツいナイトギア。
    • 中〜遠距離でタゲられると、タックルor振り下ろし、盾投げの回避しづらい攻撃を誘発するので危険。
      盾投げは空中なら当たらないが、タックル・振り下ろしは空中でも当たるので注意。
    • 逆に近距離ならば、一回転振り回し・衝撃波等々、ほぼ全ての攻撃が空中に逃げれば当たらない。
    • 近距離で張り付き、攻撃はタイミングを合わせてジャンプ。起き上がり等攻撃タイミングが読みづらい時には空中ラピッド連射などで滞空、とやるとかなり楽。
    • それでもいざという時の緊急回避は大事。予備のMP回復系アイテムは必ず持ち込もう。
    • 高い攻撃力を速攻で黙らせるためのパターンを覚えてしまう。F+Vボタンによるボスの部位ロックはこのボスから基本として活用していくとよい。
    • ナイトギアの場合、F+Vを1回で胴体・2回で盾・3回で剣と覚えておく。
    • 開幕攻撃は通常Verは盾飛ばし・ジャンプ衝撃波の2択なのでまずF+Vを3回押して剣ロック→開幕左寄りに移動→攻撃後の剣の場所に待ち伏せするように(ジャンプ+)ラピッドAで剣を狙う。
    • こちらの攻撃後に対してバックステップでの回避が多いので、位置をずらされた場合は右側を狙って移動しておこう。貫通弾の場合は右側からでも剣を狙えて便利。破壊後は攻撃力が低下するので、その後から盾を破壊していけばよい。剣を速攻で破壊できるかどうかで安心度が格段に違うため、剣破壊のスピードが攻略の鍵となるだろう。
    • 「盾ガードを崩して盾をはがした直後」は攻撃をごり押ししてはいけない。即座にタックルの素早い反撃が来るためである。
  • キマイラ
    • 接近戦では被弾しやすいが、ある程度の射程もカバーできる魔導銃は楽。特にODスタイルは相性がいい。
    • 基本的に側面から攻撃していく。方向転換で正面に向かれた後は突進か炎ブレスが来る。だが攻撃前に間があるので、無闇にごり押しせずこちらの攻撃を一旦中断し、側面に移動しておけばまず喰らわない。
    • 通常Aでは接射の3WAYよりも中距離の貫通弾が圧倒的に有利。どちらかの足ロックで連射すれば、部位破壊を狙うついでに胴体や顔を勝手に巻き込んで攻撃可能。
  • ブレイズドラゴン
    • 広範囲・高威力の攻撃が特徴のブレイズドラゴン。しかしOD銃にとっては特に相性がいい相手。
      こちらの攻撃が弾かれにくい点を活かしていこう。(ドレインレイとスライディングは例外)
      他武器と同様に、尻尾を壊したあと背中にのってコアを攻撃するのが基本。
      角とコアの距離が近いため、ドレインレイでの回復量がハンパない。
      2段ジャンプのないODでは、壁ジャンプは必須テクニック。
      足に向かってジャンプ→壁ジャンプで尻尾の先の方を狙ってジャンプしよう。
    • ここでも貫通弾とはすこぶる相性がよい。真横からの両足狙い、背中後ろからの胴体+コア+両角同時攻撃等、狙いどころは多い。
      尻尾の付け根からなら、ほぼすべての攻撃を無効化して一方的に複数部位へ攻撃できる。
      ソロ時にはこの位置に立ちF+V2回でコアロックして貫通弾、クロスゲージは支援を選ぼう。
    • 背中に乗った後は落ちないようにキープしたい。突進は背中付近に立っておき、一緒に移動する形で進行方向にこまめに移動する、出の早い首上げ咆哮は尻尾の付け根付近まで下がるか緊急回避で対処する等で、乗った後も敵の攻撃への対処には気をつけたい。
  • ゴライアス
    • 魔導銃では特に相性の悪い相手。
      ゴブリンライダーは攻撃をする時にこちらのタゲを切るので、
      ロックオンが必要なバランスやディフェンススタイルではまともな火力が出ない。
      各部位も離れているため、オフェンス接射以外での攻撃は非常に厳しい。
    • ミサイルでじわじわ削りに来る。攻撃を立て続けに喰らうとさすがに耐えられない。
    • バランスタイプなら左右前足から2段ジャンプですぐさま甲羅の上に乗れるので便利。
      壁ジャンプは若干コツが要る。
      ゴライアスが足を下ろしている時に、無理やり足の横からひざの上へ転がり込むイメージ。
    • 操縦席後方の防壁はディフェンス貫通弾でも通らず遮られてしまう。
    • 2種類のミサイルに気をつける。
    • 部位破壊対象のミサイル砲台は各足の延長線上に、足元より少し前付近に落とされる。尻尾から乗る場合には注意。攻撃力が高く、喰らうとかなり痛い。
    • 他のミサイルは自キャラに誘導をかけて狙ってくる。ここで自キャラに注目。狙われるときには自キャラに赤いターゲットマークが付くので、見えたらすぐさま攻撃を中断して移動することでかわしやすくなる。また、発射前のミサイルは当たり判定があるので避けて通ること。
    • 菱形の光る甲羅の上はミサイルが飛んで来にくいので、BDスタイルならこの位置からゴブリンを攻撃したい。
      ただし頻繁にタゲが切れるので、ロックを外さないように気をつける必要がある。
    • ダウン時には操縦席のゴブリン背面、もしくは頭を狙って攻撃する。頭はゴブリンが向いている方向にあることを覚えておこう。
      セイクリットバレットやディフューズショットは誘導性能も高く威力もあるので、
      ダウン復帰直後の回転攻撃を止める(大砲台を破壊してひるませ、攻撃をキャンセルさせる)のに便利。
      事前に砲台のHPを減らしておき、ダウン復帰直前に砲台をタゲ→甲羅が青く光ったらセイクorディフューズで破壊
  • トリニティ
    • 誘導性能が高いセイクリットバレットやディフューズショットがあるので、他武器よりは戦いやすい。
      テンペスト(緑)の仕様上、ディフェンススタイルは必須と言える。
      視界の外から致命傷を与えてくる攻撃も多々あるので、被ロック時の自キャラ赤ターゲットや右上のレーダーは常に意識しておこう。
    • ドレインボールが使えるなら、開幕からグラシア(青)の頭をロック→正面からジャンプDF2→セイク連打orラピA→繰り返し で、速攻グラシアを黙らせよう。
    • 基本的には、テンペスト(緑)の頭をロック→攻撃をガードしてひるませる→セイクリッド連射orディフェンスフォース で、
      他武器では動きが早く相手をしにくいテンペスト担当になるのが銃の仕事
      連続して攻撃できるチャンスは少ないので、余裕があれば味方のMPを回復しよう。
      少ないチャンスに火力を集中させる必要があるため、他武器はMPが枯渇しやすい。
    • ヴォルカノ(赤)は、一撃こそ痛いが特別難しい行動がないので、普通に攻撃していれば倒せる。
      協力プレイでは、テンペストやグラシアが苦手な武器がまずヴォルカノを相手してくれていることが多い。
    • トリニティブラスト準備中やクロスゲージ攻撃発動中は、まずグラシアを攻撃しよう。
      グラシアのブラストが発動してしまうと与ダメが極端に減り、まずSクリアは不可能になる。
      ヴォルカノは基本的に無視でOK。
      どうとでも料理できるからだ。

武器一覧

レアリティ 武器名 攻撃力 腕力 体力 知力 器用度 属性値 売却価格
標準 最大 柿最大 ◆4最大
コモン ウッドガン 46 50 58 ? 14 0 10 7 - 60
スチールガン 55 61 70 ? 19 0 13 10 -
アンコモン オートブラスター 55 60 70 ? 20 0 13 10 - 300
スピードブラスター 54 58 68 ? 22 0 24 3 火+30
アサルトブラスター 61 67 78 ? 26 0 12 18 風+30
カラミティ 76 84 91 ? 26 0 12 18 -
オレアード 79 86 100 ? 38 9 7 14 火+36
レア ナパイア 57 62 74 ? 24 0 8 22 風+30 1,000
ブレイズキャノン 80 88 110 ? 38 12 8 8 -
ネレイド 75 82 103 ? 30 20 16 5 水+30
ハウリングキャノン 91 100 126 ? 32 6 24 14 -
シルバーレイン 88 96 120 ? 37 2 21 18 水+20
ルクスカノン 91 100 126 ? 35 0 26 19 光+25
トライブソウル 112 123 154 ? 44 2 32 24 地+35
風石の理 115 126 158 ? 41 14 32 25 風+20 地+20
コントラクター(EX) 85 - - - 37 7 26 12 地+35 15,200
ベリーレア ワイバーン 94 103 128 ? 38 5 25 14 闇+30 2,000
炎氷の理 98 107 133 ? 33 9 34 7 火+20 水+20
ウリエル 110 121 151 ? 40 5 34 19 風+30
スプレッドニードル 116 127 158 ? 43 8 27 30 -
パンタレイズ 120 132 165 ? 45 7 31 23 -
ドラゴンスローター 118 129 161 ? 46 10 36 20 火+30 闇+5
ディバインパイル 122 134 167 ? 48 6 34 30 光+45
クリムゾンエンパイア 127 139 173 ? 52 7 37 25 火+10 光+20
セデコルダ 128 140 175 ? 50 12 33 27 水+15 闇+20
GAXダイナソア 130 143 178 200 61 11 30 23 火+20 闇+10
スーパーレア 種子の砲筒 129 141 176 ? 55 7 36 28 火+30 地+10 3,618
ブレインズバール 130 143 178 200 62 1 34 31 火+20 光+20 3,627
ディストート 130 143 178 200 60 5 38 29 風+20 闇+30 3,633
ティングニル 132 145 181 203 55 10 43 24 水+20 地+10 闇+20 3,698
クレセント 133 146 182 204 67 7 37 22 風+10 地+10 光+30 3,724
サングラードン 135 148 185 207 63 16 42 14 闇+50 3,841
バルキャノン 132 145 181 203 59 7 50 23 火+55 3,892
シセフィード 135 148 185 207 67 10 44 21 光+55 ?
アルティザン 137 150 187 210 68 9 46 22 地+55 ?
コントラクターSP 138 151 188 211 70 12 45 23 地+60 ?
スキュラム 143 157 196 219 67 8 50 28 水+40 風+20 ?
クリムゾンエンパイアSP 143 157 196 219 75 10 42 26 火+20 光+40 4,193
スーパーレア
ギルド
筐体専用生産
サルワトゥース 145 159 220 222 67 11 52 24 闇+65 8,000
レジェンド クシャスラ 138 151 188 211 72 13 44 20 火+20 風+30 ?
プロモーション フレンドリーキャノン(※) 72 79 92 ? 21 0 16 24 地+30 1
かめれおんふぁいあー 84 92 107 ? 33 0 18 18 火+42 1

※クロスエクレシア対応(2014年4月現在)
※性能は標準値であり、生産されるごとに若干数値に幅がある。(数値巾は生産参照)
※最大値は生産時の性能の幅(最大1.1倍端数切り捨て)を考慮した、合成なし、ユニーク含まずの最大攻撃力
※柿最大値は、上記最大攻撃力の装備を+10まで合成した時の攻撃力
※売却価格はグレードや合成値に関わらず一律。(ただし、グレードがEXの場合は売却価格は2倍となる。)
※サルワトゥースは物理攻撃力+25%、闇属性値+15%が特殊能力の固定性能となる。
※プロモーションはアンコモン相当。PT内にフレンドリーキャノン装備者がいるとステータス上昇。

魔導銃スキル一覧

スキルタイプ Use Force-1 Force-2 Force-3 Auto
バランス エクシードショット MP60 ディフューズショット MP50 デトネイター MP40 モルターショット MP? スナイプレインジ リストラン
バードリング マナサーキュラー MP50 セブンフォース MP40 チャージショット MP50 エナジースフィア MP? エイミング リストリープ
ディフェンス セイクリッドバレット MP50 ドレインレイ MP35/30 ドレインボール MP30/0 ドレインサークル MP? ヘッドショット エクスプロージョン
オフェンス ラピッドファイア 継続消費 グレネード MP55 トライブリット MP60 アストラルレーザー MP? ゼロディスタンス ギガバースト
ユーズチェンジ ディスチャージャー 継続消費

他の武器と異なり、ユーズ・フォーススキルは発射時に(空振りしても)MPを消費する。

魔導銃スキル詳細

すべてのスキルタイプのオートスキルが、攻撃的な火力の底上げで揃っているのは面白い特徴。
ピンポイントで重たい一撃を撃てるバランス、戦術的な応用力の高いオフェンス、
特定の状況下で真価を発揮するディフェンス、それぞれ特徴的なスキルが揃っている。
なお、他の武器と異なり、フォーススキルは敵ヒット時ではなく発射時に(空振りしても)MPを消費する点に注意。

  • バランススキル
    • エクシードショット(USE)☆☆
      直後の攻撃(通常攻撃、スキル攻撃など全て)のみ威力がアップする。
      敵に当らなければ何発空撃ちしても効果は継続するが、壷や樽に当った場合は効果が切れる。
      同スキルを何回重ねがけしても効果は重複しない。
      協力プレイ時に味方HPバーへのアイコンドロップでも発動できるが、効果は自分にしか発動しない。
      Ver.Bでは消費MPアップ、攻撃力上昇率低下。
      さらに 溜めディフューズショットと併用した場合、効果が1発分しか適用されない ように仕様変更された。
      わざわざこのスキルを使うぐらいなら同じ攻撃スキルを2回使ったほうがいい場合も多く、これといった利用価値が見当たらないのが現状。
      ≪エクシードショット使用効果計算式(クロスレイドver.A修正前(7/20)時点)≫
      ●物理攻撃力x{1+下記スキル倍率x(1+知力/100)}⇒次弾の物理攻撃力
      Lv1〜10⇒50/53/56/59/62/65/68/71/74/77
      Lv11〜20⇒79/81/83/85/87/89/91/93/95/97
      ※知力は200を超えた分は半減(?)の可能性あり
      ★計算例★(物攻300、知力250、ユーズレベル20の場合の物理攻撃力変化)
      300x[1+{0.97x(1+225/100)}]⇒300x[1+3.1525]⇒1245.75(次弾の攻撃力)
      ※知力値はあくまでも仮定です、半減値については一般的な数値による推測になります
      ※仮にBD銃でDオート「エクスプロージョン」レベル20を乗せてMPを空にした場合、理論上の攻撃力表記は2018となります
    • ディフューズショット(FORCE-1)☆☆
      敵に複数の弾丸を一斉に発射。射程はバランス通常弾より若干短く、貫通性能は無い。
      溜め可能で溜め時間に応じて1発→3発→5発同時発射になる。溜めても消費MPは変化しない。
      溜めた場合は扇状に弾が発射され、一定距離飛んだ後にその弾ごとに最も近い敵に向かう。
      ロックオン時もしくは敵が単体の場合は全弾対象の敵に向かう。
      ロックオン最大溜めは銃の単体攻撃としては最大の火力を誇る。
      乱発はMP切れの元だが、道中の硬い敵やボスの部位破壊に重宝する。
      軌道の関係上、狭い通路や壁際などでは壁に当たって消えてしまうので注意。
      BDスタイルの場合、MPをギリギリまで減らし、
      エクシードをかけて敵をロックオン、
      チャージ中に画面タッチでディフェンスに切り替えるとディフェンスオートの効果が乗り、
      乱発は出来ないものの1発の威力は凄まじいことになる。
      Ver.Bでは威力低下、さらに溜めた場合は エクシードショットの効果が1発分しか適用されない ように仕様変更された。
      つまり、エクシード→最大溜めディフューズショットは5発中1発分しか強化されず、それ以外の4発は強化されない。
      敵に密着して全弾同時に当てても、散弾5発分→7発分前後のダメージにしかならないのだ。
      SFCE Ver.Cでは威力が少しアップ。
      SFCEX Ver.Aでは更に威力がアップ。
  • デトネイター(FORCE-2,バランスLV30で使用可能)☆☆☆☆
    銃を空撃ちして爆風で近くの敵を吹き飛ばす。出は早いが射程はかなり短い。
    至近距離専用のグレネードと思って差し支えない。
    魔導銃の苦手な乱戦をカバーできるためRGなどで役立つほか、
    ボス戦ではラピッドファイアやタチキャンなどを利用して連発することで、
    銃の攻撃でも屈指のダメージ効率を叩き出せる。
    また、武器特性モードCなら適正距離特性を乗せられるので、さらなるダメージアップが見込める。
    ただしグレネード同様、協力プレイでは爆風が迷惑がられることもあるので注意。
    SFCR Ver.Bでは威力が若干アップ。
  • モルターショット(FORCE-3,「極意の書」で使用可能)☆(☆☆)
    砲弾を上空に打ち上げ、落ちて来る時に爆発する縦方向グレネード。
    ゼニスVer2よりロックした場所に着弾するように変更された
    ロックせずに撃った場合は以前と同様に一定距離先に着弾
    ブレイズドラゴン系の頭部、キングデーモン系、ミノタウロス系等、高い位置に部位が集中しているボスに対しては使い勝手が良いが、
    通常の対雑魚にはやや使いにくい。
    壁越しや高所のジェネレータ破壊も状況によっては可能。
    また天井の低いマップでは砲弾が天井で炸裂してしまい使い物にならないことがある。
    総じてマップの地形や状況を選ぶ特異なスキル。
  • スナイプレインジ(AUTO-1)☆☆☆
    ロックオン状態の敵に対してクリティカル率アップ。
    ※ 複数部位ロックできるボスクラスの場合はロックした部位のみ
    有り無しで体感できる程度クリティカル率が変わる(上昇率未検証)
    バランスメインで戦うならロックオンを積極的に使っていこう。
  • リストラン(AUTO-2)☆☆☆☆
    走り移動中、一定距離ごとにMPを回復。
    レバーを倒した状態が継続するかぎり約0.3秒に1回、オートレベルに応じた量づつ回復する。
    待ち状態の時にMP回復目的で銃使いがくるくる回っている姿をよく見かける。
    ただし、OBの時はボス戦等の短期決戦時、消費に回復が追い付かない場合が多いので青ポーション持込推奨
    Ver.1.03では回復間隔が短縮した代わりに1回あたりの回復量が減少。
  • バードリング専用バランススキル
    ※未完成です。補完おねがいします
  • マナサーキュラー(USE)☆☆☆☆
    対象(USE:自分 スキルドラッグ>他プレイヤーのHP表示:対象プレイヤー)の下に青い魔方陣を設置。
    魔方陣内にはいったプレイヤーにMP回復効果を与える。(一定間隔。間隔はHP回復クリスタルと同程度。量は微量)
    また魔方陣内にいればスキル発動及びガード時のMP減少がなくなる。
    (ただしスキルを発動するためのMPを残しておかないと不足表示がでて発動しない)
    (セイクリッドバレットとホーリーライト、マナサーキュラーはMP減少無効効果がないので注意)
    回復量が少ないのでMP減少無効を狙うことが重要だが、置き場所を考えないといけないのが難点。
    USE同士の相性がいいという点でも珍しいスキル。
    RG前などで他武器がフォーカス系を貼る前に設置することで他者のMP消費を未然に防ぐことが可能
    使用例としては
    ・BU>OU>OAのラピット垂れ流しやBFでセブンフォース垂れ流し
    ・魔導器光F2や風F2などの継続消費フォースを使用してる人に飛ばす
    などがある
  • セブンフォース(FORCE-1)☆☆☆
    銃弾をばらまくように7発発射する。射程はバランス通常弾と同程度
    近距離では複数HIT、遠距離では広範囲が狙える。
    VerAで威力が上昇したのでチャジショを覚える前なら充分にメイン火力として運用可能。
    適正距離から撃つと威力は増えるが、フルヒットしない場合も多いので状況によってはゼロ距離射撃も有効。
    ただし、武器特性モードCならゼロ距離射撃でも特性を乗せられるため、ダメージ効率がかなり高くなる。
  • チャージショット(FORCE-2,バランスLV30で使用可能)☆☆☆
    攻撃判定が持続する低速弾を発射。
    タメ時間で大きさと飛距離が変化(光が収束するエフェクト3回で最大溜め)
    溜め1段階目(溜めなし):弾は小さいけど飛距離は長い
    溜め2段階目:1と3の中間
    溜め3段階目(最大溜め):弾が大きくなるが、飛距離は短くなる
    RGなどで制圧やキマイラ等の部位が離れているボスなら溜め無しで連射、金閣下などの部位が密集してるボスには最大溜めのように使い分けると便利
    BD型の場合、溜め中にタッチでD側に切り替えることでDオートが乗り火力が向上する(モードA使用時はBとDで適正距離が変化するので注意)
  • エナジースフィア(FORCE-3,「極意の書」で使用可能)☆☆☆
    銃口の先端に生成したエネルギー球を爆発させる、鳥版デトネイターとでも言うべきフォース。
    Fホールドでエネルギー球のキープが可能。移動や方向転換は出来ない。
    ホールド中にAを押すと威力の低い高速弾を撃ち出す。
    密着していると先端と爆発で2ヒットし、一撃あたりの威力も高い。
    その場で発動する性質上BUとの相性がよく、OUや各種キャンセルで回転率を上げると非常に強力。
  • リストリープ(AUTO-1)☆☆
    空中にいる場合にMPを回復する。
    回復間隔は他種族BAのリストランよりも同程度だか肝心の回復量が低く、空中でしか発動しないので回復する場面が少なく使い勝手が悪い。
    このスキルに頼るよりはディフェンスフォースで回復した方が効率がいい。
    VerAで回復間隔が早くなり、1回あたりの回復量も変更
  • エイミング(AUTO-2)☆
    通常攻撃時の威力が上がる。
    ただしバランス通常弾はあまり使い勝手が良くないので微妙なところ。
    OBでラピB通常弾とかやるくらいならBF1をラピった方が遥かに実用的であり、存在意義が疑われるスキルである。
  • ディフェンススキル
    • セイクリッドバレット(USE)☆☆☆☆
      複数攻撃属性・敵に当てるとダメージ、仲間に当てるとMP回復の効果がある単発の誘導弾を発射する。
      (MP回復量ユーズLv1:約50、Lv15:約89(左記は参考値。依存ステータス未調査))
      ヒットした敵は大きく後ろに吹き飛びダウンする。
      通常弾と比べて特に縦の誘導に優れ、ロックオンさえしておけば地上からでも羽飛ばし中のハーピーや落雷攻撃中のテネブラに当たるうえに、ジャンプも併用すれば高空に飛び上がった黒蹄王すら捉えられるほど。
      発動は通常弾より多少遅い程度で硬直も少なめで、射程・当たり判定は通常弾と同程度。貫通性は無い。
      セイクリッドバレットの打ち終わりの隙は、セイクリッドバレットでキャンセル可能。
      その為かなりの連射性能があり空中で滞空することも可能。
      誘導性能が高いので、2段ジャンプからの連射も強力。
      USEボタンで普通に発動した場合には、ロック時はロックした敵に、非ロック時はそのとき最も近い敵に向かって発射する。
      USEボタン押しっぱなしで発動した場合には、ロックの有無を問わずそのとき最も近い味方に向かって発射する。
      ボタンを押している間は味方に誘導し続けるが、敵に当たるか射程限界を超えると消える。
      最大の弱点は燃費の悪さで、連発するとMPがすぐに底をついてしまう。
      SFCE Ver.BではフォーススキルのMP回復力低下の影響をモロに受けており、セイクリの性能自体は据え置きなのに連発が困難になってしまっている。
      現在はMP供給や他の攻撃が当てにくい敵への攻撃など、ピンポイントでの使用が中心。
    • ドレインレイ(FORCE-1)☆☆☆
      正面に中射程のビーム攻撃を発射し、敵にヒットするとダメージを与えつつMPを吸い取る。
      Fボタンを押している間はビームを発射し続ける。
      照射中は開始した向きから左右90°(計180°)範囲で旋回可能。
      ビームを敵に当て続ける間、0.5秒程度の間隔でダメージを継続して与え続ける。
      ビームはある程度自動で追尾して湾曲する機能がある。
      ジャンプ中に発動すると自キャラがゆっくり下降し続け、着地したところで攻撃が終了する。
      ある程度の貫通性を持っており、ザコ密集地やボス戦において複数に当てることができる。
      SFCE.Ver.Bではダメージ上昇&MP吸収量がダメージに依存せず固定値に変更。
      1ヒット辺りの吸収量は消費MPとトントンくらいであり、1回の使用時に2ヒット以上させないとまともに回復できない。
      ダメージ増加は下手な雑魚を一撃で倒しかねないレベルだが、そのせいで敵1体あたりから吸収できるMPが減っており、ダメージ源として見ても他タイプのフォーススキルほど高くはないなど、使い勝手は悪くなっている。
      ジャスト連係(持続版からも派生可能)は銃を片手で持ち替えて同様のビームを放つ。
      こちらもFを押し続けで持続可能、かつレバー操作で左右に振れる。
      通常版よりダメージ、MP吸収量が上がっている。
    • ドレインボール(FORCE-2,ディフェンスLV30で使用可能)☆☆☆
      正面に一定時間停滞する光球を発射、静止後の光球から連続攻撃判定。
      敵にヒットするとダメージを与えつつMPを吸い取る。ダメージ間隔はドレインレイと同程度。
      1ヒットごとに時間差でMPが回復するうえに1ヒット辺りの回復量もドレインレイには及ばない。
      画面上に1発しか出せず、2発目を出すとすでに出ている光球は消滅する。
      光球停滞中も他の攻撃が併用できる点をうまく生かそう。
      SFCR Ver.1.03ではエクシードショットの効果が2ヒット目以降も乗る仕様が撤廃された。
      SFCR Ver.1.04ではMP回復は据え置きだが、敵のMPが減少しなくなった。
      SFCE.Ver.Bではレイ同様ダメージ上昇&MP回復量が固定値に変更。
      回復量はかなり減っており、レベルやMPにもよるが全段当てても半分回復するかどうかといった所か。
      以前の要領でボール+セイクリなどやろうものなら、あっさりMPが枯渇してしまうため、同時攻撃によるダメージ増加手段としての要素が強くなっている。
      ジャスト連係は、発射したボールを爆発させる。
      入力タイミングはボールを発射した瞬間ぐらいが目安。
      ダメージ自体はかなり高いものの、あくまで単発技のため通常のボールのように継続ダメージを与えられるわけではなく、またMP回復用にも使えなくなってしまうのが難点。
    • ドレインサークル(FORCE-3,「極意の書」で使用可能)☆☆☆
      後方に小ジャンプしながら斜め下前方にマルチヒット判定の銃撃を1発放つ。
      追加F入力、もしくは空中発動で反時計回りに回転しながら初弾と同じ銃撃を8発追加する。
      ロックオン状態で発射すると全ての弾が誘導される。
      追加入力まで出し切ってもMPの追加消費は無く、敵にHITするとMPが小回復する。
      SFCEX Ver.Aではジャスト連携が追加され、もう1回ジャンプし回転攻撃、フィニッシュに真下に1発攻撃する。
      威力は若干低下したが、ジャストまで入力すれば以前より強化されている。
    • ヘッドショット(AUTO-1)☆☆☆
      ロックオン状態の敵に対してダメージアップ。
      有り無しで体感できる程度与ダメージが変わる。
      ディフェンスメインで戦うならロックオンが必須と言える。
      なおダメージが上昇するのはロックオンした敵のみで、貫通などによるロックオンしていない敵に対してはダメージ増加は無い。
      Ver.1.03では上昇率低下。
    • エクスプロージョン(AUTO-2)☆☆
      MP減少に伴い攻撃力上昇。MP0まで上昇する。
      緊急回避で最大MPが下がった状態でも発動するので、緊急回避を1〜2回空打ちして攻撃力を底上げする、というテクニックもあるが、
      通常攻撃の性能が悪い魔導銃でのMP不足は、ほとんどの場合自殺行為になる。
      (オフェンス)ラピッド→(ディフェンス)ロックオン連射→ドレインレイで半分くらいまで回復→連射→ドレインレイで回復→…
      のループでボスに効率よくダメージを与える事がメイン。
      MP枯渇&ロックオン(=ヘッドショット)でクリティカル並みのダメージを出すことも可能なので、
      ボスダウン時に複数箇所を貫通弾で巻き込めれば、非常に高い瞬間火力を出せる。
      ≪各スキルレベル毎の攻撃力上昇率(クロスレイドver.A修正前(7/20)時点)
      Lv1〜10⇒10/13/16/19/22/26/30/34/38/42
      Lv11〜20⇒44/46/48/50/52/54/56/58/60/62
      ※MP残量が"0"の時の攻撃力増加割合。MPが残っている場合、割合に応じて効果が減衰する
  • オフェンススキル
    • ラピッドファイア(USE)☆☆☆☆☆
      発動中は、通常弾や各種フォーススキルの硬直をキャンセルして次の攻撃を出せるようになる。
      同じ攻撃でも構わないが、オフェンスA+F(両方)は連発不可。
      発動中は通常の3倍程度の速度で連射ができる。
      ラピッドファイア→密着してオフェンス通常攻撃連射が、オフェンスの要の1つ。
      空中時は通常弾の連射速度が大幅に落ちるため、使いどころをうまく分けるといいだろう。
      オフェンスガンナーにとって残MPは直接攻撃力に関係するので、
      ボスが離れてしまった時などは、こまめにON/OFFを切り替えてMP節約を忘れずに。
      発動時間が一定時間を越えると、急激にMP消費が増えるため、ディフェンス併用時は注意。
      VerAにて「物理攻撃力」の減少はなくなった。代わりに最終ダメージが減るようになった模様。
      エクレシアでは空中発動中に攻撃連打しても高度維持ができなくなった。
    • グレネード(FORCE-1)☆☆
      爆裂弾を放物線軌道で打ち出す。
      やや上方を目掛けて発射、着弾時に爆発し、範囲ダメージを与える。
      ロックオンした敵に向かって撃つわけではなく、あくまで向いている方向に一定の上方角度に向けて撃つ。
      そのため、着弾点を予測して打つことが重要。
      弾は放物線を描いて飛ぶため、ジャンプ頂点で撃つと遠くまで飛ばすことができる。
      発射前後の硬直がやや長い点には注意。
      また、時間当たりのダメージ効率は低い。
      爆風にはダウン効果があり、ダウンしない中型にも怯ませる事ができる。
      上方にも多少だが当り判定があり、通常の高さで飛ぶ敵の真下に打ち込めば打ち落とすことも可能。
      スキルレベルを上げないと火力としては物足りなさを感じるが、その制圧力で協力モードでの後方支援として威力を発揮する。
      ルームガーダー戦の開幕にぶっぱなして敵陣を崩し、味方の突入を安全にしてコンボもしやすくしたり、
      敵の片方をダウンさせてもう片方を殲滅したり等々、何かと使い勝手が良い。
      SFCEX Ver.Aではラピッドショット中に発動した場合、一度に弾が3発発射されるようになり大幅強化。
  • トライブリット(FORCE-2,オフェンスLV30で使用可能)☆☆☆☆
    ダウン効果のある貫通弾を直線軌道で打ち出す。発射時に反動で大きく後退する。
    間合いによっては1体の敵に2ヒット以上することも。
    SFCRのアドバタイズムービーにはラピッドファイア併用でこれを連射するシーンがあり、そこそこ早く連射できる。
    反動による後退はオートスキルや武器特性との相性が悪いが、
    ラピッド中ならタイミング良くFを押すことで後退モーションをキャンセルして次弾を撃てる。
    これをマスターすれば距離を維持しながらの連射も可能となり、ダメージ効率が大幅に上がる。
    SFCR Ver.Bでは威力が少しダウン、ノックバック距離低下、モーションが高速化、消費MPアップ。
    エクレシアではいわゆるラピトラ時にノックバックがほぼ起こらなくなったが、非ロックオン時の誘導性能低下。
  • アストラルレーザー(FORCE-3,「極意の書」で使用可能)☆☆☆
    スプレンダー(魔導器/光/F2)の魔導銃版。マルチヒット判定レーザー(最大貯めで6回判定)を発射する。
    発動時に溜めた時間に応じてレーザーの太さ、攻撃力が強化される。
    最大溜めまでの時間が約3秒とスプレンダーより長く、溜め時間確定から発射まで更にラグがある為、
    武器特性やゼロディスタンスの効果を最大限に生かすのは困難を伴う。
    攻撃相手をロックオンしていれば発射方向を自動調整してくれる。
    SFCEX Ver.Aでは溜めから発射までの時間が短縮。
  • ゼロディスタンス(AUTO-1)☆☆☆
    敵との距離が短いほど与えるダメージが上昇する。
    (オートLv1→Lv15で与ダメが約1.35倍)
    特に1歩開いているか密着かでは、かなりダメージが違う。(ザコ相手だとわかりやすい)
    銃のオフェンスは接射が基本スタイル。積極的に狙っていこう。
    射撃だけでなく、ディフェンスフォースにも効果が乗るが、オフェンス特殊攻撃は効果の対象外。
  • ギガバースト(AUTO-2)☆☆☆
    MPゲージが多いほどクリティカル率上昇。
    ボス戦でMP満タンからゼロまでラピッドファイアで連射し続けると目に見えて違いが判る。
    (上昇率未検証)
    オフェンスメインで戦うならなるべくMPを多く保とう。
    射撃だけでなく、オフェンス特殊攻撃のスライディングにも効果が乗る模様。
    このスキルのおかげで、魔導銃はガードを持つ敵に対して非常に強い。
  • ユーズチェンジ
    • ディスチャージャー(USE2)☆☆
      ゼニスVer1では攻撃威力上昇と引き換えに射程、範囲が減少だったが、Ver2より攻撃威力・射程距離・攻撃範囲が上昇するよう強化された(継続MP消費)
  • ユーズチェンジ2
    • プロパーショット(USE2)☆☆
      全属性値を1つの属性に収束する
      Uレベルに応じて属性値に倍率がかかる
      効果時間中にUを使うと属性が火水風土光闇の順に切り替わる
      効果が切れてからかけ直すと直前に使ってた属性を維持

初級・中級者向きグレネード応用テクニック

以下2ch初心者スレより抜粋。
筆者の希望により、中級より上の人は「エコグレ」以外は
参考にしないでいただきたい、とのこと(上級者はグレネードを最小限しか使わないのが今の主流のため)。
しかしブレイズドラゴンの背中乗りが安定しない等でOBを選択している中級者には
グレ中心の戦法は道中で有用なので掲載。
エクグレとエコグレを覚えればリーチの長さを活かす支援職として、ラピグレを使えれば防衛戦での基地砲台としての役割を担える。

  • 「ラピグレ」
    ラピッド(OU)の発動中はグレネード(F)を威力が少し劣る代わりに高速で連射できる。
    位置取りが上手ければ防衛戦で敵が大量に押し寄せ結界石がピンチ!って時に大活躍!
    スキがデカイので敵の遠距離攻撃に注意だ。
    ●ODで防衛戦で上記のような結界石がピンチの場合、ラピグレを残MP120くらいで中断し
     Dに切り替えドレイン、Oに切り替え再びラピグレを残MP120〜
     を繰り返すと、一時的なピンチを乗り切れる。
     が、ピンチの時以外には有効ではないので普通に戦おう。あくまで緊急手段。
     銃OD全般に言えるが、MP回復が容易な銃ODは防衛戦でMP上限の減る緊急回避はあまり気軽に使用したくないところ。
  • 「エコグレ」
    グレネードのMP消費タイミングはボタンを押した瞬間や敵にヒットした瞬間でなく弾丸発射の瞬間。
    この弾丸発射の瞬間をU発動とU解除で挟むことで、上手くばれば消費MP10くらいでグレが撃てるぞ!
    武器やアクセサリを変えて攻撃速度が大幅に変わったらタイミングが変わるので注意だ。
    ●グレを多用する人はエコグレを是非習得したい。
     他武器と違い銃のエコの操作はF→U→Uで固定。
     そのため他武器のエコテクより人によって簡単とも困難ともいえる。
     シナリオで練習し発射モーションをUで挟むのを手で覚えたいところだが、
     なかなか覚えられない人は 「キャラの声(フン、ハッ、ハッ等)」でタイミングを掴むのを試してみてもいいかもしれない。
  • 「逆エコグレ」
    敵の密集地帯にエコグレを撃ち、HITによるMP回復を得ればMPを消費どころかプラスに!
    敵と近すぎると難しい。
    継続消費の仕様上、U発動とU解除の間にヒットした場合は回復しない。
  • 「エクグレ」
    オフェンス+バランスでエクシード(BU)を発動後にオフェンスに切り替えて、グレ。高火力のグレに!
    高火力のグレをザコ密集地帯やボスの部位&本体にまとめて当てると爽快。
    RGやボス前にエクシードをしておくなど、事前準備が可能でチャンスを待てるので使いやすい。
    エコグレとの併用も簡単かつ有効(エクエコグレ)。
    RG殲滅後にバランスに切り替えエクシード、
    次のRGまで歩いて行く途中にリストランでMP回復、 RG手前でオフェンスに切り替え、突入後に敵の密集地帯にグレもしくは
    ジェネレータ破壊に向かう味方にグレ援護で露払い
    というのが主な使い方。

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最終更新:2015年08月25日 17:21