システム補足

SFC幽遊白書 特別篇 @ wiki内検索 / 「システム補足」で検索した結果

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    説明書に載っていない事項の説明相打ちKO 同時にコマンド入力したらどうなるの? ダウンしたときのレバガチャ バランスゲージが減ると よろめいた 先攻補整(後攻補整) 属性の違いによる攻撃の優先度 地上霊撃の霊気玉をもらえる量は? コマンド入力が遅いほど成功率回避率は減るが 接触霊撃って上下ガード使い分けが必要? 衝撃波でダメージが出る 飛び道具のぶつかり合いって勝つ法則あるの? アイテム「気」大の効果 かわすのバランス消費とダウンについて コメント 説明書に載っていない事項の説明 相打ちKO 飛び道具の撃ち合い等でお互いが同時に体力がゼロになると双方ダウンするが勝つ方が起き上がる。 体力ゲージはマイナスまで計算されており、マイナスの少ない方が立ち上がる。 レバガチャは関係無い。 同時にコマンド入力したらどうなるの? 1P側が必ず優先される。 2P側は実はかなり不利。 ...
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    システム詳細に合わせて修正。目次・コメント追加。 - 名無しさん (2020-05-23 19 55 22)
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    ...総当たり戦 小ネタ システム補足 システム詳細 動画 リンク 幽遊白書 特別篇 個人攻略まとめ 判定シミュレータ(仮) 防御判定シミュレータ(仮) 防御判定シミュレーター(防御側先手) @wiki @wikiご利用ガイド アクセス 本日 - 昨日 - 累計 - 現在:- ここを編集
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    ...更しました。小ネタ・システム補足・システム詳細の項目は統廃合できそうな気がします。 -- 名無しさん (2016-09-23 21 53 09) リンクに判定シミュレータと個人攻略まとめを追加 技フレームが乗っています -- 名無しさん (2018-05-13 22 40 22) トップページコメント(ここ)を別頁化・ツリー化、初心者講座をメニューに追加 クラス分けは独断で勝手にしてるので不適切なら適当に変えて下さい - 名無しさん (2020-06-08 22 05 47) ...
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  • システム詳細
    概要 各ステータス詳細キャラクターの性能差 体力 バランス ダウン 戦闘先手・後手 先手・後手補整 先手行動準備時間 行動優先順位 闘気メーター クリーンヒット・カスリ 霊界水晶玉と成功・失敗 各行動詳細飛び 衝撃波 伸び 地上 接触 パンチ 盾・吸収(「盾妖妖」など) 反射 キャンセル技(「残像だ」など) フィールド 防御行動(「受ける」「上下ガード」「かわす」) ジャンプ 封じられた技(もしくは霊撃) 無行動 即効(アイテム含む) 主要な即効効果自分即効 相手即効 補助効果詳細補助効果の優先順位 補助効果の視覚的な変化 未確定情報 コメント 概要 システムの細かい部分に関する情報。 「フレーム」(略称F)とはプログラム上の時間単位で、このゲームの場合、1フレーム=1/60秒に相当する。 各ステータス詳細 キャラクターの性能差 技・霊撃が違うクリーンヒット発生率はキャラ固有...
  • コメント/【D級⇒B級】システム理解
    ここは特にシステム詳細に近い内容だが外せない。2つ目としては量が多いが、そこは2クラス分という事でゆっくりじっくり読む事を想定している。キャラ個別の知識も欲しいだろうし、情報の洪水に晒されるのは避けられない時期だろうか。 - 名無しさん (2020-06-08 20 00 09)
  • 【D級⇒B級】システム理解
    はじめに メーター溜め中に確認する事 霊撃同士の干渉行動優先順位 相殺 完全先手・完全後手 その影響 各行動解説地上 衝撃波 飛び 伸び 接触 即効(非攻撃行動) ジャンプ 防御 基本は完成 コメント はじめに 操作一覧や【E級⇒D級】初プレイ指南を見て最低限の動き方が分かっても、疑問に思う事が多数あるだろう。 ここではきちんとシステムを理解する事で、戦闘中に何が起きているのか、自分が何をしているのか、自分は何を選べばいいのか、分かるようになり考える事ができるようになる事を目指す。 ここの内容が分かれば、初心者は脱したと言っていいだろう。 メーター溜め中に確認する事 「体力」「バランス」「霊気」を見て「次の行動」まで考えるのは、戦闘アニメーション中にゆっくりできる。 メーター溜め中に見るべきなのは、敵の動きと霊界水晶玉。 敵を見て「腕を構えていたら霊撃か防御」「引...
  • システム詳細/コメントログ
    とりあえず作成、様子みてメニューに加える -- (名無しさん) 2016-07-17 23 01 18 色々ためになる、どころか知らないことが多かったので 益々楽しめるようになりました。なりましたが……気になる事があります。 各キャラの体力、初期値96でなく98で計算されていませんか? -- (名無しさん) 2017-07-12 13 13 28 ドーピングのクリーンヒット率アップは自分即効かな? -- (名無しさん) 2017-11-18 10 48 15 ↑↑指摘ありがとうございます。その通りです、間違ってました。とりあえずキャラクターページは修正、個別はまたいずれ。 ↑相手に何かする描写がなければ大体自分即効ですね。間違いやすいのは死紋十字斑あたりでしょうか(自己強化なのに相手即効)。 -- (名無しさん) 2017-12-01 23 39...
  • 初心者講座
    はじめに 幽遊白書特別篇は、非常に独特なシステムと高い戦略性が特徴のゲームである。 が、あまりに独特過ぎるために、戦略どころか基本的な動き方すら分からない事は珍しくない。 そこでここでは、ゼロから遊んでステップアップできる事を目標として、プレイガイドを作成してみた。 ステップごとにクラス分けも行っているが、厳密に分かれているわけではないので、雰囲気付け程度のもの。 適当に流し見でも参考になれば幸いである。 プレイガイド ガイド 内容 操作一覧 ガイドではないが、さすがにこれが無いと始まらない。斜め読み程度でもいい。 【E級⇒D級】初プレイ指南 はじめてプレイする人向けの記事。何も分からない人向け。大雑把すぎる、と思ったあなたはもう卒業。 【D級⇒B級】システム理解 主に霊撃や他の行動の特性理解を中心とした記事。基本となる内容ながら分量が多く、全てを把握する頃には2クラ...
  • 【E級⇒D級】初プレイ指南
    はじめに 基本行動は霊撃 先手を取れ 開幕はバランスを奪え バランスを減らしたら安い霊撃を使え バランスが減ったら「飛び」を使え どうしようもなければ「受ける」 霊界水晶玉に注目しよう 転倒(ダウン)したらABXYずらし連打 相手を転倒させたらトドメを刺す? 相手を転倒させたら技祭り 起き攻めは復帰を待って、バランスを奪え 疑問が出てきたら調べよう コメント はじめに このページは初めて特別篇をプレイする人が、とりあえず最低限は動けるようになる事を目指して書かれている。 読む前に、操作一覧の斜め読み位はしておいた方がいいかもしれない。 文章内でも説明してるし、全部覚えてなくてもいいが、概要ぐらいは掴んでおいた方が分かりやすいはずだ。 基本行動は霊撃 試合が始まったら、十字キー押しっぱなしで闘気メーターを溜めて、行動決定。 右がパンチ、左が防御、上が技、下が霊撃。...
  • 【B級⇒A級】戦略講座
    はじめに COMの強さ 公平な判定ランダムに公平な判定と不公平な結果 霊気有利霊気有利を取るメリット 霊気有利を取るにはどうすればいいか 霊気有利を取る具体的方法 本当に必要か 体力有利 実戦こそが大切 コメント はじめに 【D級⇒B級】システム理解やシステム詳細を見て基本システムを理解して、戦闘中何が起きているのか、何をしているのか、分かるようになったとしよう。 それぞれのキャラクターの特性や霊撃なども大体把握したかもしれない。 次に疑問となるのは、そのシステムをどのように利用すればいいのか、有利になれるのか、勝者になれるのか、という駆け引き、戦略の段階である。 ここまでマスターしたらB級とは呼べない。A級への道のりである。 COMの強さ COMの強さは「B級」「A級」「S級」から選べる。 これで何が変わるのかというと、主に地上でメーターを溜め始めるまでの時間が変...
  • 戸愚呂兄
    特徴 相手の霊気を消費させる事に長けた技編成、ダウンしやすいが異常に早い起き上がりのお陰で 原作同様しぶとく生き残る事に特化したキャラ。 長期戦を狙い、相手が弱ったところを叩くのが基本戦術となる。 基本スペック的には低く、逆転性は皆無なので試合開始時に相手を調子に乗らせない事が重要になってくる。 長所 死神刀、地中針は同系統の霊撃の中で最高の性能。 メインとなる霊撃の消費量が4と5のため、比較的安いコストで運用しやすい。 技の全体的な回避率が高く、防御のかわすの成功率・回避率も高い→相手の霊気を浪費させるのに特化している。 全キャラ中唯一「防御力アップ」「回避率アップ」「体力回復」の技をすべて持っている。 ダウンした時の立ち上がりの早さは最速。 短所 メイン技が接触、即効なのにバランス回復技を持たない。更にバランスも崩しやすい→バランスを失いやすいのに、...
  • 総当たり戦
    はじめに 戦闘の駆け引きが魅力とされる本作だが、独特のシステムであり古いゲームでもあり家庭用でもあり、非常に人間の対戦相手が見つけにくいゲームでもある。 仮に対戦相手が見つかったとしても、力量差があっては良い勝負にはならないだろう。 そこでこのページでは、COM戦を通してシステム理解・キャラクター理解を深めよう、という趣旨で総当たり戦を攻略していく。 COM戦でもより深く、本作の魅力に触れる事ができるかもしれない。 対人戦における力量差も、COM戦で基礎を学んでおけば、少しは埋まるだろう。 総当たり戦の特徴 COM戦、引いては一人プレイのメイン戦場である ストーリーモードが無い本作では、かぶりなく連戦できる総当たり戦はCOM戦のメインの遊び方と言っていいだろう。 最後まで行けばエンディングが流れるし、ノーコンティニュー制覇は運も絡んで中々難しい。 体力設定(被ダ...
  • 桑原和真
    特徴 高性能な伸び霊撃の剣よのびろ!と反射霊撃の首位打者剣をメインに、多彩な霊撃と技を所持する器用キャラ。 反面基本性能がかなり低く、単純に霊撃を出しても勝ちにくいので工夫が必要となる。 長所 反射霊撃ながら並のダメージ霊撃以上の性能を誇る首位打者剣。→コストはかかるが攻防一体の霊撃。 伸びの中では割合成功率が高く、コスト比で命中させるという点では強力な牽制霊撃の「剣よのびろ!」。 その他接触と飛び(霊)を持ち、回復技もある。 全体的に消費霊気が少なく、安いコストで運用が出来る。 短所 首位打者剣と剣よのびろ!が有効にならない相手には決定打が乏しくなり、相性的に不利になりがち。 相手が防御手段で「受ける」を選択した場合、潰す霊撃を所持していない。 低ステータス。→実は防御力も耐バランス値も低い。さらに防御手段「かわす」の成功率が武威と並んで極端に低い。 ...
  • 武威
    特徴 攻守共にバランスの良い霊撃・技編成を持つ、質実剛健でスタンダードなキャラ。 防御力と耐バランス値は高く、正面からのぶつかり合いはかなり強い。 自身のジャンプ滞空時間が短い上、ジャンプ状態の相手への対抗手段が少ない為、これをどうするかが肝となる。 性能の良い反射技を持つので、飛影を除く飛び道具持ちには脅威となる。 長所 威力以外の性能が高い反射霊撃の魔闘裂閃掌。 →反射不成立時には飛び(霊)になるので、飛び(物)に対しては打ち合い狙いで出すことも出来る。回避率も飛び霊撃の中では刃霧の岩石に次ぐ高さ。 ↓Aと↓Xの前半アニメが同じなので、上下ガードとかわすを成功させることはほぼ不可能。→受けるで防がれるが、完全な躱しきりは不可能。 霊気量が5あれば接触、地上、飛びが使用できるので先攻後攻を調節しやすい。 防御力、耐バランス値共にかなり高く、ダメージレースに強い。...
  • 基礎ステータス
    防御力 体力ゲージの防御力。高ければダメージが少なくなる。 呪氷凍結陣などのフィールド技、 シマネキ草の種などのジワジワダメージは防御力の影響を受けない。 上に行くほど高く、下に行くほど低い。 鴉はマスクあり、無しで変化しない。 キャラ名 武威+防御力アップ 凍矢+防御力アップ、神谷+防御力アップ 戸愚呂兄+防御力アップ 飛影+黒龍 戸愚呂弟100% 戸愚呂弟80% 武威、戸愚呂弟60%、仙水 幽助、妖狐、デフォルト妖狐、陣、死々若丸、鴉、鴉(金髪)、刃霧 桑原、蔵馬1、蔵馬2、飛影、幻海、若幻海、デフォルト若幻海、鈴駒、凍矢、神谷、樹 戸愚呂兄 耐バランス値 バランスゲージの防御力。 かわすのバランスゲージ消費量は耐バランス値の影響を受けない。共通56ポイント消費。 上に行くほど高く、下に行くほど低い。 鴉はマスクあり、無しで変化...
  • 操作一覧
    メニュー操作 操作 詳細 十字キー カーソルの移動 A 決定 メッセージの進行 B キャンセル X Y START OP画面の進行 トーナメント戦の早送り SELECT R L 戦闘画面 (1) 体力メーター 各使用キャラの残り体力。共通96ポイント。 黄色と赤色の二重になっており、最初は黄色メーター全快で始まり、赤メーターも尽きると敗北する。 (2) 闘気メーター 十字キーを押しっぱなしにする事で闘気が溜まっていく。 メーターの量が多いほど攻撃(行動)が成功しやすく、回避力も上がり、威力も奪バランスも高くなる。 このゲームで単に「メーター」と言うと大抵、このメーターを指している。 (3) バランスメーター 相手の攻撃がかすったり、直撃すると減っていく。共通255ポイント。 バランスが減ると回避が下がる。(相手が攻撃以外の行動をとっていた場合は成功...
  • 幻海
    特徴 霊撃がかなり強力で試合の流れをコントロールしやすいキャラ。 反面ダメージ取りの霊撃最低コストが5で、後は8と二つしか無く、基本ステータスも低めなので 霊気量があるうちに試合を優位に進めないと脆い面もある。 長所 霊撃に即効、かつ自己のマイナス状態を打ち消す「光浄裁」があるので読み外ししやすく、ガードにも対処しやすい。 闘気ゲージ速度アップ技と遅くする霊撃を合わせ持つ為、アドバンテージを取りやすい。→但し、それらと相性のいいコストの安い飛び道具は所持していない。 コスト性能比が最強クラスの霊光弾。 霊丸がやたら高性能。 短所 最低コストのダメージ霊撃が5。加えてもう一つのダメージ霊撃は8とダメージ取りのコストが高い。 攻撃優勢順位の高い霊撃が↓Xしか無い。 パンチ力が最低クラス(原作じゃ相当パンチ力あるはずなのに…)。闘志アップは所持しているが、パンチで...
  • キャラクター
    各キャラクターページ 浦飯幽助 桑原和真 蔵馬 デフォルト妖狐 飛影 幻海 幻海(若) 鈴駒 凍矢 陣 死々若丸 鴉 武威 戸愚呂兄 戸愚呂弟 100% 神谷実 刃霧要 樹 仙水 性能詳細 名前 分母:256 単位:フレーム 分母:256 96/(倍率/256) 分子256 滞空時間(霊撃の闘気メーター換算) 被ダメージ倍率 被バランス倍率 ダウン時間 滞空時間 気合いパンチ率 クリーンヒット率 回避率 理論上体力 理論上バランス タイマン 総当たり アイテム 無行動 タイマン 総当たり 浦飯幽助 58 64 144 356 187 19 8 38 16 424 384 456 1.52 桑原和真 60 65 168 390 187 19 8 34 16 410 379 391 1.52 蔵馬 60 65...
  • 総当たり戦/陣
    性能 キャラクター性能 被ダメージ倍率 58 理論上体力 424 ほぼ平均、標準 (総当たり戦) 63 (総当たり戦) 391 被バランス倍率 144 理論上バランス 456 ダウン時間 390 秒換算 6.5秒 滞空時間 375 霊撃メーター換算 3.05本 最長にして唯一の3本級 (風の衣中) 543 霊撃メーター換算 4.42本 約1.5倍、8割止めで5発 気合パンチ率 25 %換算 9.77% 戸愚呂弟・100%に次ぐ高さ クリーンヒット率 7 %換算 2.73% 最低 回避 アイテム使用 32 低い 無行動 15 低い 圧倒的に長い滞空時間を持つ。素で滞空フル霊撃を3回撃てるのは陣だけ。さらに技で伸ばせる。 他のスペックも概ね標準以上で、特に気合パンチ率はかなり高いので肉弾戦に強い。 一方でクリーンヒット率・アイテム回避率等は低い。霊撃を受けそうな時にアイテ...
  • 戸愚呂弟
    特徴 安定キャラ。 飛び道具や衝撃波等自分や相手の状態を問わず発動する霊撃を多く所持、ステータス値も高いので死ににくく、自分のペースを守りやすいキャラ。 あまり状況判断は必要無い反面、成功不成功構わず発動する事が多い霊撃構成はコストの悪さに繋がっているので注意。 ガード待ちに対してあまり良い技は持っておらず、妖力アップ技もコストの高さから発動しにくいので爆発力があまりないのが難点。 変身してなれる100%の詳細はこちら 長所 霊撃の性能は他キャラの同コストと比べて高性能。 →特に指弾は、飛び物理でありながら鈴駒の大車輪・蔵馬1の風華円舞陣と同じ成功率の高さで、コストパフォーマンスを考慮すると反則の域。 防御力がかなり高く、バランスも失いにくい(平常時、防御力は仙水と並び、耐バランス値は仙水よりほんの少し低い程度)。 上記2点のお陰でダメージレースに強い。 バラン...

  • 特徴 原作通りジャンプ絡みの性能が高く、ジャンプの使い方によってかなり有利な戦いを展開できるキャラ。 修羅旋風拳と爆風障壁の攻守霊撃が強力なので、単純な霊撃の出し合いでも強い。 ジャンプの昇り降りのリスク計算が必要だが、相手によっては一方的に有利な状況を作れる。 長所 全キャラ中最強クラスのジャンプ能力持ち(コストが2と他キャラより安く、回避率も他キャラより高く、滞空時間も最長)。 全体的に基本ステータスが高く、平均以下の値が無い。 霊気量が4あれば修羅旋風拳と爆風障壁が出せる→攻守霊撃が低コスト高性能で、霊撃の出し合いが強い。 短所 ジャンプを維持しつつ攻撃を仕掛けるのは苦手。(1で猛威を奮ったから弱体化) 闘気ゲージを遅くされたり、早められると相対的にかなり弱体化。 攻撃順位の高い霊撃が高コスト。かつ、あまり性能が良くない(特に突風撃) 妖力アップ時の伸...
  • 幻海(若)
    特徴 通常幻海の若返った時の性能に比べて全体的にステータスは落ちている。 常時の性能は安定してるが、爆発力は落ちるといったところ。 ジャンプ滞空時間は長いままなので総合的に見れば強化。 変身でなる若幻海からの変更点 最初からそのまま若幻海を使用できたのでは婆さん幻海の存在価値が脅かされるからか パンチ力、ガードの成功率、技と霊撃の性能は落ちている。 ダウンからの復帰もかなり遅くなっている。 平常時の霊丸は婆さん幻海に毛の生えた性能となっている。(霊力アップすると変身若幻海平常並の性能になる) とは言ったものの、霊撃は婆さん幻海より強い。 ジャンプ滞空時間は変身若幻海から落ちておらず、長めなのが最大の長所。 やれやれの闘気ゲージの溜め速度をアップさせる性能と相性が良く、ジャンプ絡みの攻防が強力。 長所 短所 基本は幻海と同じ。デフォ若幻海の長所として...
  • 総当たり戦/幻海(若)
    使用条件 このキャラクターはランダムセレクトでは選ばれない上に、キャラクター選択画面にも存在せず、隠しコマンドを入れないと使う事ができない。 出し方は電源を入れた後に、白い背景にYUYU HAKUSHOと書かれている画面で、ボタンをBABYBABYと入れる事で解禁される。 入力はPresented byが表示され切ってから始めること。焦って早くから入力すると失敗する。 成功すると鈴駒の「あらよっと!」という声が聞こえる。一度成功したらリセット後も維持される。 その後、キャラクター選択画面で幻海にカーソルを合わせ、Rボタンを押すと選択できる。 性能 キャラクター性能 被ダメージ倍率 59 理論上体力 426 標準的数値 (総当たり戦) 64 (総当たり戦) 392 変身若幻海より僅かに弱い 被バランス倍率 160 理論上バランス 410 平均より僅かに弱い ダウン時間 431...
  • 総当たり戦/凍矢
    性能 キャラクター性能 被ダメージ倍率 60 理論上体力 410 同率多数のワースト2「呪氷凍身」で倍率41(総当たり44)になる (総当たり戦) 65 (総当たり戦) 379 被バランス倍率 160 理論上バランス 410 平均より微妙に悪いがほぼ平均 ダウン時間 356 秒換算 5.93秒 平均より微妙に短い 滞空時間 187 霊撃メーター換算 1.52本 一般的性能 気合パンチ率 17 %換算 6.64% 平均より微妙に低い クリーンヒット率 9 %換算 3.52% 平均より微妙に低い 回避 アイテム使用 40 割と高い 無行動 16 一般的性能 要するに平凡。しかし体力とバランスという最重要ポイントが微妙に悪いのがこのキャラクターの微妙感を高めている。 だが特別悪いと言うほどでもない。使い手の性能が素直に反映されるキャラクターと言えよう。 はっきり高いと言えるのは...
  • 総当たり戦/幻海
    性能 キャラクター性能 幻海は技や霊撃によって変身が可能。初期形態と併せて、2つの形態がある事になる。それぞれで性能も違う。 以下、形態名とその略称は「幻海=幻海(婆)=婆」「若返り幻海=若幻海=若」「全形態=全」とする。 幻海(若)は別のキャラクターを指す事に注意。外見や霊撃構成は若幻海と同じだが、性能は異なるので区別する必要がある。 能力 婆 若 換算 婆 若 備考 被ダメージ倍率 60 59 理論上体力 419 426 やや打たれ弱い (総当たり戦) 65 63 (総当たり戦) 386 399 若時の固さが妙に上がる 被バランス倍率 152 144 理論上バランス 432 456 平均より僅かに強い ダウン時間 327 356 秒換算 5.45秒 5.93秒 短め、婆時の方が短い 滞空時間 187 225 霊撃メーター換算 1.52本 1.83本 標準から微妙に長くなる ...
  • 死々若丸
    特徴 相手のステータスを変化させる技、霊撃が豊富なので弱らせて殴るというのが一般的な流れとなる。 自身の回復技が怨呼障縛壁以外無いので、ステータス変化技が成功しないとキツい流れになる。 ダメージ取りの霊撃は高性能なので霊撃の出し合いやぶっ放しは結構強い。 長所 ↓Xと↓Yの前半アニメが一緒で相手はガード行動を取ることが出来ない。→相手の受けるはほぼ潰せる、高い崩し能力 霊撃の出し合いがそこそこ強く、妖力アップの数値強化も高めなので、通せれば事故勝ちはしやすい。 霊気量へのダメージが多い技のお陰で消耗戦へ持ち込みやすい。 全体的に消費霊気が少なく、安いコストで運用が出来る。 短所 メイン技が接触、即効なのにバランス回復技を持たない。→バランスを失うと相当きつい。耐バランス値はかなり高いのが救い。 ダメージ霊撃が少なく、怨呼障縛壁以外自身の回復技を持たない→状...
  • 蔵馬
    特徴 通常時の性能はヘッポコだが妖狐に変身することで爆発するワンチャンキャラ。 妖狐に変身するには2回の妖力アップと、時間制限の存在、2キャラ分の技と霊撃を覚える必要があるので初心者向けでは無い。 通常性能で戦っても勝てない訳では無いので、霊気量を温存し変身するか、通常時で倒すかの判断が早期に必要。 長所 妖狐に変身した際はダメージ取りに特化。数値だけなら仙水をも上回る霊撃性能になる。 その上他の変身キャラより変身ターンが長い(100%は除く)。 コスト4の伸び持ち。 成功率ダウン、ジワジワダメージと遅効性だが強力な技持ち。 短所 かわすに対処不可(妖狐では対処可能)。 ジャンプしたらパンチ以外で着地不可(妖狐では可能)。 攻撃力が低い。 蔵馬1の状態では霊撃の総合力が最低。 2回妖力アップしないとチャンスが無い。 しかもきれいな薔薇~は前半アニメ...
  • 総当たり戦/死々若丸
    性能 キャラクター性能 被ダメージ倍率 58 理論上体力 424 タイマンでは標準的だが、なぜか総当たり戦での弱体化が激しく、打たれ弱くなる (総当たり戦) 65 (総当たり戦) 379 被バランス倍率 128 理論上バランス 512 トップクラスだが回復手段はない ダウン時間 431 秒換算 7.18秒 長い、一発は覚悟しよう 滞空時間 206 霊撃メーター換算 1.67本 ほぼ平均、187組より若干長い 気合パンチ率 13 %換算 5.08% 低い。霊気はパンチ以外で確保したい クリーンヒット率 12 %換算 4.69% 若干高い。霊撃とも噛み合う 回避 アイテム使用 32 低め、むやみに使うべきではない 無行動 18 平均より微妙に高い バランス回復技を持たないキャラクターの中では最も優れたバランス倍率の持ち主。 クリーンヒット率も高く、霊撃の撃ち合いには強い構成。 ...
  • 凍矢
    特徴 派手な攻撃系霊撃は無いが、相手の攻撃を防ぐ&防御を崩す霊撃、技が多いため徐々に締め上げる長期戦キャラ。 勝つには長期的な流れを計画する必要がある為、上級者向けなキャラだが 守りに長けた性能なので、極端に苦手なキャラはいないのが強み。 長所 衝撃波、地上技封じ、フィールド、防御力アップと防御に特化した技、霊撃編成で相手の攻撃を防ぐ事に関しては一級品。 相手の防御行動を潰す技、霊撃が多い。 極端な苦手キャラがいない。 短所 優れた性能の技、霊撃を所持していない。 技の回避率が全体的に低い。→バランスに大勝している時以外で、強引に出そうとすると止められやすい。 攻撃用霊撃のバリエーションが少なく、相手を倒すのに時間がかかる。 防御用の技が多い為、相手の手を覚えないと勝ち目が見えない。 バランス回復できる技を持たないのに、耐バランス能力は平均より若干下。...

  • 特徴 通常性能はヘッポコだが、特異な性能の裏男と一気に強くなる妖力アップのお陰で瞬間風速は作中最大のキャラ。 特に樹しか所持していない霊撃封じは驚異。 最強の爆発力で一気に相手を倒すか、倒せず負けるか2つに1つのピーキー性能である。 霊気量の消費所が生命線なので管理はしっかり行いたい。 長所 妖力アップ時の攻撃力アップ率は全キャラ中1。かつ、メインダメージ源となる飛び霊撃のコストが5と7で割と安い。 全キャラ中唯一霊撃封じを所持。 「裏男よ、飲み込め」は決まれば大幅有利になる。 「裏男よ、飲み込め」の裏の選択肢として、「裏男よ、まかせた」を持つ。 攻撃が飛び(物)なので反射に気をつけなくても良い。 受ける、かわすの成功率自体は他キャラより若干高い。 ジャンプの回避率がかなり高く、滞空時間も長めなので空中から物理飛びを連射する戦法がやりやすい。 短所 ...
  • 総当たり戦/戸愚呂兄
    性能 キャラクター性能 被ダメージ倍率 62 理論上体力 397 単独最下位 (総当たり戦) 65 (総当たり戦) 379 同率多数のワースト2 被バランス倍率 208 理論上バランス 316 ワースト2 ダウン時間 257 秒換算 4.28秒 最速 滞空時間 187 霊撃メーター換算 1.52本 標準的数値 気合パンチ率 9 %換算 3.52% 最低 クリーンヒット率 11 %換算 4.30% 標準的数値 回避 アイテム使用 48 全キャラ中最高 無行動 26 単独一位 ダウン時間の短さとアイテム回避以外、全部が低性能と言っても差し支えない。 無行動時の回避も単独一位だが、そもそもわざと無行動にする場面など滅多に存在しない。 滞空時間・クリーンヒット率も標準的だが、特に強みというわけではない。 しかしダウンからの復帰は本当に速く、霊撃はおろか即効すら満足に積ませずに復帰...
  • 総当たり戦/樹
    性能 キャラクター性能 被ダメージ倍率 60 理論上体力 410 同率多数のワースト2 (総当たり戦) 66 (総当たり戦) 373 最低 被バランス倍率 192 理論上バランス 342 劣悪 ダウン時間 481 秒換算 8.02秒 長い 滞空時間 300 霊撃メーター換算 2.44本 陣に次ぐ長さ 気合パンチ率 9 %換算 3.52% 最低 クリーンヒット率 14 %換算 5.47% 高い 回避 アイテム使用 34 標準的性能 無行動 18 ほぼ平均だが微妙に高い 滞空時間以外の性能は概ね標準以下。ダウン時間が長いので、最高の回避を持つジャンプもリスクは高い。 特にバランスは性能が悪く回復手段も持たないが、霊撃を撃てる間は飛び道具ばかりなので意外と問題になりにくい。 問題はパンチ。バランス性能は悪い、気合率も低い、パンチ力アップなし、パンチ自体の性能も低い、という事で霊気...
  • デフォルト妖狐
    特徴 伸びに特化した霊撃のピーキーキャラ。 伸びはジャンプに左右されず、撃ち合いも起こらないので、ある意味一番状況判断の必要無いマイペースキャラかもしれない。 攻撃力、回避率が高く霊撃の出し合いが滅法強いので初心者にもオススメのキャラ。 変身した妖狐との違い 流石に変身した妖狐を最初からずっと使用できるのではバランスが取れないと判断されたのか、かなり弱体化している。 パンチ力、防御行動、耐バランス値、ダウン復帰時間、技、霊撃のステータスが全て弱体化。(防御力、ジャンプ力に変化は無し。) ↓Aがローズウィップ(伸び)に変更。 ↓Bが吸血植物(伸び)に変更。 霊撃の変更のせいで ①バランスを大きく奪えなくなった。 ②防御行動の受けるとかわすで全て対処される。 ③ジャンプするとパンチ以外では着地出来なくなった。 と、相当痛い変更をされている。 ↑Bがお前は殺すぞ...
  • 総当たり戦/100%
    使用条件 このキャラクターはランダムセレクトでは選ばれない上に、キャラクター選択画面にも存在せず、隠しコマンドを入れないと使う事ができない。 出し方は電源を入れた後に、白い背景にYUYU HAKUSHOと書かれている画面で、ボタンをBABYBABYと入れる事で解禁される。 入力はPresented byが表示され切ってから始めること。焦って早くから入力すると失敗する。 成功すると鈴駒の「あらよっと!」という声が聞こえる。一度成功したらリセット後も維持される。 その後、キャラクター選択画面で戸愚呂弟にカーソルを合わせ、Rボタンを押すと選択できる。 (これとは別に、戸愚呂弟が戦闘中に変身する事もできる。性能は全く同じ。  このページはデフォルト100%を前提としているが、弟経由の100%も同様の戦術を採る事になる) 性能 キャラクター性能 被ダメージ倍率 50 理論上...
  • 飛影
    特徴 接触霊撃をメインにした霊撃構成だが、単純な霊撃の出し合いでは最強クラス。 反面、ジャンプに弱く、バランスを失った際の行動選択がキツいが読みでカバーしたい。 長所 性能の良い接触攻撃により、単純な霊撃の出し合いは全キャラ中最強。 →霊撃の奪バランス能力、ステータスの耐バランス値が高いのでバランス絡みの攻防が特に強い。闘志も持っており、自発的にバランスを立て直せる。 全キャラ中唯一コスト3のダメージ霊撃持ち。お陰で消耗戦には滅法強い。 特異な性能の邪王炎殺黒龍波で反射は怖くなく、相手へのとどめもさしやすい。 短所 霊撃が全てダメージなので対処しやすい上、↓X以外の霊撃はすべて接触。 闘気ゲージを遅くされたり、早められると相対的にかなり弱体化。 相手の受けるに対処不可。 バランスが減ると手詰まりになりやすい。 唯一の飛び霊撃「邪王炎殺黒龍波」の消費が激...
  • 総当たり戦/仙水
    性能 キャラクター性能 被ダメージ倍率 54 理論上体力 456 100%・80%に次ぐ高さ (総当たり戦) 60 (総当たり戦) 410 被バランス倍率 112 理論上バランス 585 一位 ダウン時間 546 秒換算 9.1秒 ワースト2 滞空時間 225 霊撃メーター換算 1.83本 平均的性能 (聖光気中) 393 霊撃メーター換算 3.20本 素の陣より長い 気合パンチ率 21 %換算 8.20% 高め クリーンヒット率 18 %換算 7.03% 単独一位 回避 アイテム使用 36 平均的性能 無行動 16 基本的にすべて最高に近い。特にバランスとクリーンヒット率は異次元の領域。 ダウン時間だけは非常に長いが、総当たり戦ではCOMは即効を大量に積んだりはしないので実戦的な問題はあまりない。 最強キャラと言われる由縁のひとつ。 基本行動 操作 技名 成功 ...
  • 総当たり戦/幽助
    性能 キャラクター性能 被ダメージ倍率 58 理論上体力 424 ほぼ平均、標準 (総当たり戦) 64 (総当たり戦) 384 被バランス倍率 144 理論上バランス 456 ダウン時間 356 秒換算 5.93秒 滞空時間 187 霊撃メーター換算 1.52本 気合パンチ率 19 %換算 7.42% クリーンヒット率 8 %換算 3.13% 低め 回避 アイテム使用 38 微妙に高い 無行動 16 標準的性能 主人公らしく、概ね標準的数値。特に不足を感じる事はないだろう。 意外にもクリーンヒット率は低いので、まぐれ当たりにはあまり期待できない。実力の出やすいキャラクターかもしれない。 基本行動 操作 技名 成功 回避 威力 奪バランス 詳細 備考 →YorB 連打パンチ 56 54 14 44 ダメージ 奪バランス高め →XorA 強パンチ 50 48 22...
  • 総当たり戦/鈴駒
    性能 キャラクター性能 被ダメージ倍率 60 理論上体力 410 同率多数のワースト2 (総当たり戦) 65 (総当たり戦) 379 被バランス倍率 128 理論上バランス 512 初期状態では2位 ダウン時間 282 秒換算 4.7秒 3位の早さ 滞空時間 262 霊撃メーター換算 2.13本 3位、霊撃2発可能 気合パンチ率 23 %換算 8.98% 高い クリーンヒット率 11 %換算 4.30% 標準的性能 回避 アイテム使用 40 高い 無行動 20 高い 被ダメージ倍率以外はすべて標準以上。基本スペックには恵まれている。 特にバランスの良さとダウン時間の短さを両立している点は珍しく、バランス回復や回避技まで所持。 ジャンプも高性能で、素で空中霊撃が2発撃てるのは珍しい。 霊撃構成とは若干かみあっていないが、回避性能は非常に高い。 基本行動 操作 技名 ...
  • 総当たり戦/蔵馬
    性能 キャラクター性能 蔵馬は技によって2段階の変身が可能。合計3つの形態がある事になる。それぞれで性能も違う。 以下、形態名とその略称は「蔵馬1=1」「蔵馬2=2」「妖狐=狐」「全形態=全」とする。 能力 1 2 狐 換算 1 2 狐 備考 被ダメージ倍率 60 58 理論上体力 410 424 蔵馬は基本的に打たれ弱い妖狐になると平均的性能になるが打たれ強い訳ではない (総当たり戦) 65 64 62 (総当たり戦) 379 384 397 被バランス倍率 160 144 理論上バランス 410 456 平均以下が平均以上になる ダウン時間 356 303 秒換算 5.93秒 5.05秒 微妙に短いのが更に短く 滞空時間 187 225 霊撃メーター換算 1.52本 1.82本 だいたい標準的性能 気合パンチ率 15 21 17 %換算 5.86% 8.2%...
  • 神谷実
    特徴 公式でもイロモノキャラを目指したせいか、霊撃技共に特異な性質が付いている。 基本性能はヘッポコだが、ドーピングのランダム性で当たりが出たり、特異な霊撃が決まれば勝てるキャラではある。 長所 唯一、防御力アップ&バランス回復の技「脳内快楽物質」持ち。 掠っても大幅にバランスを奪う指圧。→体力回復技、奪バランス力の高さを合わせると全キャラ中最強の体勢立て直し能力。 唯一、飛び道具で技封じのウイルス。→空中に逃げて技を使う戦法を封じることが出来る。 状況に合わせたドーピング効果が出れば一気に有利。 受ける以外のガード行動回避率が高性能で、ジャンプの回避も高め。→バランスさえ充分なら凌げる可能性はそれなり。 短所 低ステータス。特に防御力、耐バランス値共に最低クラスなのは致命的。 最低コストのダメージ取り霊撃が6の為、消耗戦に滅法弱い。→指圧である程度カバーは出...
  • 鈴駒
    特徴 通常性能は平均以下だが妖力を高めると一気に強くなるのと、強力な地上技封じ霊撃を持つ一発爆発型。 樹をローリスクローリターン化した感じか。 先手を取らないと効果を発揮出来ない性能なので闘気ゲージ絡みで読み勝つセンスが必要。 長所 耐バランス値が高い割に起き上がりが早い。→普通は耐バランス値が高いほど起き上がりは遅いが、鈴駒はこれに当てはまらない。 防御の「受ける」の成功率が高く、闘志も持っている →自発的にも、相手の攻撃に合わせても、バランスを立て直し易い。 妖力アップした際の霊撃伸び幅が高く、樹に次ぐ。 攻撃が飛び(物)なので反射に気をつけなくても良い。 コスト4でそこそこのダメージ奪バラと技封じを行える、地上霊撃の「犬の散歩」が優秀。 短所 お互いが万全の試合開幕直後の展開が非常に苦しい。 →素の状態では成功率&回避率&奪バランスが低く、妖力ア...
  • 浦飯幽助
    特徴 接触と飛び道具を2種類ずつの霊撃と一通りの技を持つ為、ダメージ取りに特化したキャラ。 行動が即ダメージに繋がる分かりやすいキャラなので初心者にもオススメ。 反面、スタンダードなキャラ特性故に相手の基本戦法が通じてしまい、対策を取られやすいという欠点もある。 長所 接触霊撃と飛び(霊)を持つため、どんな状況でも相手に手を出せる。 性能の良い闘気ゲージ速度アップ技を持ち、相性の良い低コスト飛び道具持ち。→更にジャンプとも相性が良い。 霊力アップ時の霊丸は高性能。 短所 霊撃が全てダメージなので対処しやすい。→相手が防御手段で「受ける」を選んだ際、潰す霊撃がない。 霊撃の全体的な性能は並で、特に霊拳及びショットガンの二つは、霊力アップしていない状態ではかなり性能低め。 技 操作 技名 消費霊気量 効果 回避率 効果時間 詳細 ↑A 闘志 2 即効 5...
  • 総当たり戦/戸愚呂弟
    性能 キャラクター性能 戸愚呂弟は技によって2段階の変身が可能。初期形態と併せて、3つの形態がある事になる。それぞれで性能も違う。 以下、形態名とその略称は「戸愚呂弟=弟=初期形態=60%」「80%」「両形態(100%は含まない)=全」とする。 80%から変身できる100%に関しては100%のページに譲る。変身可能ではあるが、性能は選択可能な100%と全く同一。 総当たり戦における100%の詳細はこちら 能力 60% 80% 換算 60% 80% 備考 被ダメージ倍率 54 52 理論上体力 456 473 100%に次ぐ硬さ (総当たり戦) 60 58 (総当たり戦) 410 424 被バランス倍率 128 112 理論上バランス 512 586 最高クラス、80%は仙水に並ぶ ダウン時間 431 390 秒換算 7.18秒 6.5秒 60%は長いが80%は平均近い 滞空...
  • 総当たり戦/刃霧
    性能 キャラクター性能 被ダメージ倍率 58 理論上体力 424 ほぼ平均、標準 (総当たり戦) 64 (総当たり戦) 384 被バランス倍率 144 理論上バランス 456 ダウン時間 390 秒換算 6.5秒 滞空時間 187 霊撃メーター換算 1.52本 気合パンチ率 23 %換算 8.98% 高い クリーンヒット率 7 %換算 2.73% 最低 回避 アイテム使用 38 微妙に高い 無行動 16 標準的性能 幽助とほぼ変わらず、標準的性能を持っている。本体スペックが問題になる事は少ないだろう。 しかし気合パンチ率は妙に高く、クリーンヒット率は非常に低い。霊撃の構成に反して肉弾戦に強い。 基本行動 操作 技名 成功 回避 威力 奪バランス 詳細 備考 →YorB 連打パンチ 55 53 14 40 ダメージ 回避は低め先手は取られないように →XorA 強...
  • 総当たり戦/武威
    性能 キャラクター性能 被ダメージ倍率 54 理論上体力 456 100%・80%に次ぐ高さ (総当たり戦) 60 (総当たり戦) 410 被バランス倍率 128 理論上バランス 512 同率多数の2位 ダウン時間 546 秒換算 9.1秒 ワースト2 滞空時間 150 霊撃メーター換算 1.22本 最低 気合パンチ率 23 %換算 8.98% 戸愚呂弟に次ぐ クリーンヒット率 7 %換算 2.73% 最低 回避 アイテム使用 34 若干低め 無行動 14 低い 被ダメージ・被バランス・気合パンチ率といった要所が揃って高く、イメージ通り肉弾戦に強い。 反面、ダウン時間・滞空時間・クリーンヒット率が低く、ジャンプはハイリスクローリターン。まぐれ当たりにも期待できない。 地上でがっちり戦っていくべきだろう。 基本行動 操作 技名 成功 回避 威力 奪バランス 詳細 備考...
  • 総当たり戦/飛影
    性能 キャラクター性能 飛影は黒龍を反射させて「受ける」事で大幅に能力がアップする。 以下、受ける前を「素」、受けた後を「黒龍」「黒」と表記するが、黒龍吸収は実戦上の問題を抱えている為、基本的には素の状態を前提として記述する。 能力 素 黒 換算 素 黒 備考 被ダメージ倍率 59 48 理論上体力 417 512 標準的性能だが微妙に弱い (総当たり戦) 64 54 (総当たり戦) 384 456 被バランス倍率 128 96 理論上バランス 512 683 優秀 ダウン時間 356 秒換算 5.93秒 平均より微妙に短い 滞空時間 225 337 霊撃メーター換算 1.82本 2.73本 少し長い 気合パンチ率 19 %換算 7.42% ほぼ平均 クリーンヒット率 11 %換算 4.3% 回避 アイテム使用 34 標準的性能 無行動 18 16 平...
  • 総当たり戦/桑原
    性能 キャラクター性能 被ダメージ倍率 60 理論上体力 410 同率多数のワースト2性能的には全く「しぶとく」はない (総当たり戦) 65 (総当たり戦) 379 被バランス倍率 168 理論上バランス 391 平均より少し悪く、闘志持ちでは最悪 ダウン時間 390 秒換算 6.5秒 平均近いが微妙に悪い 滞空時間 187 霊撃メーター換算 1.52本 気合パンチ率 19 %換算 7.42% 標準的性能 クリーンヒット率 8 %換算 3.13% 低め 回避 アイテム使用 34 標準的性能 無行動 16 被ダメージ倍率、被バランス倍率ともに悪い。しかし両方とも回復手段がある。 他は概ね標準的性能なので、回復手段でカバーしろという事だろうか。 それに求められる立ち回りを考えると、意外と繊細な扱いが要求される事になる。 基本行動 操作 技名 成功 回避 威力 奪バラ...
  • 総当たり戦/デフォルト妖狐
    使用条件 このキャラクターはランダムセレクトでは選ばれない上に、キャラクター選択画面にも存在せず、隠しコマンドを入れないと使う事ができない。 出し方は電源を入れた後に、白い背景にYUYU HAKUSHOと書かれている画面で、ボタンをBABYBABYと入れる事で解禁される。 入力はPresented byが表示され切ってから始めること。焦って早くから入力すると失敗する。 成功すると鈴駒の「あらよっと!」という声が聞こえる。一度成功したらリセット後も維持される。 その後、キャラクター選択画面で蔵馬にカーソルを合わせ、Rボタンを押すと選択できる。 なおこのキャラクターの正式名称は「妖狐蔵馬」だが、蔵馬と紛らわしいので最初から妖狐という意味で「デフォルト妖狐」と表記している。 性能 キャラクター性能 被ダメージ倍率 58 理論上体力 424 標準的数値 (総当たり戦) 64...
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