特徴
接触と飛び道具を2種類ずつの霊撃と一通りの技を持つ為、ダメージ取りに特化したキャラ。
行動が即ダメージに繋がる分かりやすいキャラなので初心者にもオススメ。
反面、スタンダードなキャラ特性故に相手の基本戦法が通じてしまい、対策を取られやすいという欠点もある。
長所
接触霊撃と飛び(霊)を持つため、どんな状況でも相手に手を出せる。
性能の良い闘気ゲージ速度アップ技を持ち、相性の良い低コスト飛び道具持ち。→更にジャンプとも相性が良い。
霊力アップ時の霊丸は高性能。
短所
霊撃が全てダメージなので対処しやすい。→相手が防御手段で「受ける」を選んだ際、潰す霊撃がない。
霊撃の全体的な性能は並で、特に霊拳及びショットガンの二つは、霊力アップしていない状態ではかなり性能低め。
技
操作 |
技名 |
消費霊気量 |
効果 |
回避率 |
効果時間 |
詳細 |
↑A |
闘志 |
2 |
即効 |
56 |
3ターン |
パンチ力アップ&バランス回復 |
↑B |
霊力 |
2 |
即効 |
52 |
3ターン |
霊力アップ&クリーンヒット率アップ |
↑X |
ジャンプ |
3 |
ジャンプ |
120 |
|
ジャンプ |
↑Y |
だてにあの世は見てねえぜ! |
3 |
即効 |
80 |
3ターン |
闘気ゲージの溜めスピードが早くなる |
霊撃
通常時
操作 |
技名 |
消費霊気量 |
効果 |
詳細 |
成功率 |
回避率 |
威力 |
奪バランス |
↓A |
霊光弾 |
6 |
接触 |
ダメージ |
122 |
102 |
84 |
140 |
↓B |
霊拳 |
4 |
接触 |
ダメージ |
116 |
98 |
68 |
116 |
↓X |
霊丸 |
8 |
飛び(霊) |
ダメージ |
128 |
84 |
106 |
124 |
↓Y |
ショットガン |
5 |
飛び(霊) |
ダメージ |
118 |
96 |
76 |
88 |
霊力アップ時
操作 |
技名 |
消費霊気量 |
効果 |
詳細 |
成功率 |
回避率 |
威力 |
奪バランス |
↓A |
霊光弾 |
6 |
接触 |
ダメージ |
126 |
106 |
92 |
160 |
↓B |
霊拳(オラオラ) |
4 |
接触 |
ダメージ |
120 |
102 |
80 |
136 |
↓X |
霊丸(巨大) |
8 |
飛び(霊) |
ダメージ |
140 |
88 |
130 |
176 |
↓Y |
ショットガン |
5 |
飛び(霊) |
ダメージ |
126 |
98 |
84 |
112 |
ピックアップ
霊光弾
消費6と接触の中では高コストだが、その分全てのステータスが強力。
相手のバランスが満タンで、迂闊な霊撃はかわされそうなときに使っていくといい。
コストの良い霊撃では無いので、乱発はしないこと。
霊力アップ時の霊拳
平常時の霊光弾に近い性能となる。
霊力アップしたら霊光弾がコスト4で発動出来る、と考えていこう。
通常時の霊拳はコスト4接触の中では最低クラスの性能なので、出しどころはよく考えるべき。
霊力アップ時の霊丸
普段は並の性能の霊丸だが、霊力アップすると成功率、威力、奪バランスがメチャクチャ上がり、恐るべき性能になる。
特に成功率の高さには目を見張るものがある。
幽助の奥の手。
割と爆発キャラな側面もあるのが幽助。隙あらば霊力アップしておきたい。
だてにあの世は見てねえぜ!
ジャンプを除く技の中では3位タイの回避率を誇る、幽助の最強武器。
可能なら回避率向上の為に先攻での発動を狙いたい。
成功すれば3ターンの間、ほぼ確実に先攻を取れる。
相手に闘気ゲージ溜めを遅くする技を後出しされると上書きされる他、(逆も可能。樹の「裏男よ、飲み込め」には不可)
相手も闘気ゲージの溜めスピードが早くなる技を持っていた場合は効果が薄くなるので、
これらを持っている相手には無闇に使わないようにしたい。
以下は、この技を絡めた連携。
だてにあの世は見てねえぜ!→霊光弾
バランス良く高性能な霊光弾で、先手を取り、バランスを削る。
スタンダードだがそれなりに強力な連携。
相手の先制ジャンプには注意したい。
だてにあの世は見てねえぜ!→ショットガン
飛び道具は先手を取れば打ち合いに高確率で勝利し、反射や防御霊撃も成功しにくくなる。先制ジャンプで回避もできない。
なので闘気ゲージの溜め速度が上がる「だてに〜」からのショットガンはかなり通りやすい。
但し、闘気ゲージ満タンと同時に霊撃入力すると霊気玉期待値を確認出来ない事になる。
合計霊気消費量が8(「だてに~」で3、ショットガンで5)もあり、かなり消耗することは覚えておこう。
またショットガンの性能はかなり低く、特に奪バランスの低さは悲しいものがある。
先制ショットガンが有効な相手で無ければ、無理に使用しても得をしないので止めよう。
前半アニメの短い霊撃が幽助にあればもう少し強化になるのだが…。(仙水は持っている)
だてにあの世は見てねえぜ!→闘志→連打パンチ
前半アニメが短い連携。闘志でバランス回復が可能な上消費霊気量が少ない為ループ可能。むしろ霊気は増えていく。
どれも前半アニメ終了までに止められないと回避率が跳ね上がるが、
相手側としては「2ターンの間自由に動ける」「所詮来るのは強化パンチでしかない」ので、
『放置しても痛くないターンに闘気ゲージを溜めたまま維持して次のターンで先制攻撃』や、
『相手の回避率に関係なく成功する技(鴉の支配者爆弾など)を使う』等でいくらでも対応可能。
だてにあの世は見てねえぜ!→3ターン目に8割くらいの闘気ゲージで「だてにあの世は見てねえぜ!」
前半アニメが短いため、闘気ゲージの溜め速度が速い状態の8割ほどで発動させると
相手が霊撃を撃とうと闘気ゲージを溜めていた場合、6割位の時に発動出来る。
このタイミングだと霊撃の性能がかなり下がり、相手も迂闊に霊撃を入力出来ないので安定して再発動出来る。
苦手なキャラ
仙水は同じ霊撃、技編成に関わらずほぼ全ての性能が上なので絶望的に苦手。
(↑Yの回避率と消費霊気量、↓Yの回避率、↓X(通常時)の奪バランス、↑Yと↑Aと↑Bの前半アニメの短さでは勝っている)
ダメージ霊撃ばかりのキャラの宿命で、防御力アップ持ちにはちょっと辛い。
さらに幽助の場合、霊拳とショットガンの低性能さを逆手に取られ、カスリ覚悟で発動されてしまいやすい。
また、幽助の強みを多く潰せる
100%も大の苦手。
唯一勝っているのは燃費の良さぐらいか。
ひたすら相手のガス欠を祈って攻勢に出るしかなく、天敵と言っていい。
キャラ総評
接触と飛びをバランスよく持ち、どの状況でもダメージ取りの霊撃を出せる幽助。
ガンガン霊撃で押して行けるキャラとなっている。
原作と同じように、霊力アップした霊丸が一撃必殺なのも嬉しい。
但し、特異な性能の技が無いため、ある意味「バクチで霊撃を出し、当たったら勝ち、外したら負け」的な面もあり。
このキャラの強い面、弱い面が分かってきたなら一人前と言える。
最終更新:2019年01月01日 19:13