特徴
高性能な伸び霊撃の剣よのびろ!と反射霊撃の首位打者剣をメインに、多彩な霊撃と技を所持する器用キャラ。
反面基本性能がかなり低く、単純に霊撃を出しても勝ちにくいので工夫が必要となる。
長所
反射霊撃ながら並のダメージ霊撃以上の性能を誇る首位打者剣。→コストはかかるが攻防一体の霊撃。
伸びの中では割合成功率が高く、コスト比で命中させるという点では強力な牽制霊撃の「剣よのびろ!」。
その他接触と飛び(霊)を持ち、回復技もある。
全体的に消費霊気が少なく、安いコストで運用が出来る。
短所
首位打者剣と剣よのびろ!が有効にならない相手には決定打が乏しくなり、相性的に不利になりがち。
相手が防御手段で「受ける」を選択した場合、潰す霊撃を所持していない。
低ステータス。→実は防御力も耐バランス値も低い。さらに防御手段「かわす」の成功率が武威と並んで極端に低い。
その上、霊撃の威力及び奪バランス能力も低いのでダメージレースに負けやすい。
霊力アップしても劇的な効力がなく、伸びしろが低い。→霊力アップ後が強力なキャラと撃ち合うと不利。
技の全体的な回避率が低く、強引に出すのは余程バランス勝ちしていないと無理。
技
操作 |
技名 |
消費霊気量 |
効果 |
回避率 |
効果時間 |
詳細 |
↑A |
闘志 |
2 |
即効 |
56 |
3ターン |
パンチ力アップ&バランス回復 |
↑B |
霊力 |
2 |
即効 |
52 |
3ターン |
霊力アップ&クリーンヒット率アップ |
↑X |
ジャンプ |
3 |
ジャンプ |
120 |
|
ジャンプ |
↑Y |
オレはしぶてぇぜ! |
6 |
即効 |
56 |
|
体力回復 |
霊撃
通常時
操作 |
技名 |
消費霊気量 |
効果 |
詳細 |
成功率 |
回避率 |
威力 |
奪バランス |
↓A |
首位打者剣 |
6 |
反射/接触 |
飛び(霊)を反射orダメージ |
117 |
99 |
76 |
128 |
↓B |
霊剣 |
4 |
接触 |
ダメージ |
116 |
98 |
72 |
112 |
↓X |
剣よとべ! |
7 |
飛び(霊) |
ダメージ |
128 |
82 |
96 |
112 |
↓Y |
剣よのびろ! |
5 |
伸び |
ダメージ |
120 |
96 |
76 |
96 |
霊力アップ時
操作 |
技名 |
消費霊気量 |
効果 |
詳細 |
成功率 |
回避率 |
威力 |
奪バランス |
↓A |
首位打者剣 |
6 |
反射/接触 |
飛び(霊)を反射orダメージ |
122 |
104 |
84 |
148 |
↓B |
霊剣二刀流 |
4 |
接触 |
ダメージ |
120 |
101 |
80 |
130 |
↓X |
剣よとべ! |
7 |
飛び(霊) |
ダメージ |
134 |
88 |
116 |
128 |
↓Y |
剣よまがれ! |
5 |
伸び |
ダメージ |
124 |
100 |
88 |
120 |
ピックアップ
首位打者剣
反射霊撃ながら、接触霊撃としても霊剣よりわずかに性能が良い。
回避、奪バランスが高いのは試合開幕直後の攻撃として最適で、↓Xが飛び(霊)のキャラには特に有効。
ただし消費霊力が6と若干重めなため、無闇に乱発するのは厳禁。
反射属性を利用して、弱い飛び(霊)を反射させられ、バランス回復の起点にされることもある。油断は禁物。
剣よのびろ!/剣よまがれ!
伸びの中では成功率が高く、その割にコスト5というお得感がある。
ただ、成功率以外はそう高い数値では無いので、かすりが続くと霊気量がみるみる減るので注意。
特に奪バランスが極端に低いのは痛い。
霊剣と使い分けはする事。
ジャンプや撃ち合いを気にせず、接触に対しては先制を取れるので、巧く使えば便利な牽制攻撃。
剣よとべ!
消費7と↓Xの中では安いがその分性能も低い。
回避率、奪バランスがかなり低目に設定されている。
桑原が唯一出せる飛びの上、成功率は高いので奪バランスが大敗した際のぶっ放しにはこれに頼らざる得ない。
とは言ってもお互い直撃すると基本性能の低さのせいで好転しないのだが。
成功率が高い利点を生かし、受けるにぶつけたり、
奪バランスの低さを逆手に取って相手をダウンさせず、バランスゲージ低めを維持させるように使用するのがいい。
↓Bの変化
↓Bは通常「霊剣」だが、クリーンヒットになる時は「次元刀」になる。
霊力アップ時は「二刀流」になる。クリーンヒットになる時でも次元刀にはならない。
樹の「裏男よ、飲み込め」で亜空間に引き込まれると、必ず↓Bは「次元刀」になる。
次元刀が直撃すれば亜空間を切り裂いて「裏男よ、のみこめ」の効果を打ち消すことができる。
かわされたり、かすりでは打ち消せないので注意。
しかし、裏男内で普通に次元刀を発動してもまず直撃はしない。
1ターン捨てて闘気ゲージを満タンに溜めておき、次のターンで最速入力するなどの工夫が必要。
首位打者剣も剣よのびろ!も通用しない相手
戸愚呂弟、鈴駒、鴉、樹あたりが該当。飛び(物)がメインのキャラになる。
これらの相手には「霊剣」重視で行かざるを得ないが、一方的に飛び道具を直撃されると痛いので無理しすぎないこと。
時には採算度外視で「剣よとべ!」をぶっ放し、相殺合戦に持ちこむことも必要になる。
ただジャンプすかしへの牽制で「剣よのびろ!」をちらつかせるのは悪くない。
飛び(物)は防御行動の「かわす」でかわしたいところだが、桑原は「かわす」の成功率が全キャラ中最低なので、
少しでもバランスを削られている時は無理をしないほうがいい。
なんとか霊力アップをして、飛び(物)を掻い潜っていきたい。
戸愚呂弟と鴉はそれでなんとかなるが、鈴駒と樹は霊力アップの上昇値がこちらよりはるかに上なので、
技を合わせられるとやっぱりきつい。
低い基本性能
防御力、耐バランス値、奪バランス能力が低い桑原は、相手と単純に霊撃を出し合い続けるとまず負ける。
同じ基本性能の低い神谷は奪バランスの高い「指圧」があるし、
戸愚呂兄は「死神刀」「地中針」が強力、と
割と一点特化してる部分で補っているが、桑原にはそういう尖った部分が無い。
ついでに言うと神谷も戸愚呂兄も回復技に加え、防御力アップ技を持っているが桑原には無い。
鴉には勝てるか。しかし、剣よ伸びろ!も首位打者剣も通じないから鴉相手でも楽は出来ない。
ダウン時間は前述した3キャラよりかなり長いのも不利になる要素。
ステータスが低いのに霊撃の性能なども平均以下で、いいところと言えば攻撃属性(伸びとか飛びとか)が多彩なだけ。
これは闘っていく上で常に頭痛のタネになる。
キャラ総評
霊撃属性に被りが無く、多彩に感じられる桑原。
前作では霊剣の成功率・回避率が高く、先手を奪いやすかったので強キャラに数えられていたが、本作では弱体化。
前述の通り2大霊撃が効かない相手には辛く、通用してもそれで大幅有利な訳では無いので若干器用貧乏という印象がある。
原作の印象と違い、防御力、耐バランス値も平均より低めだったりする。(回復技があるからその調整か?)
使いやすさはあるので、システムが少し分かってきた人が使えば中々な強さを誇るはず。
最終更新:2018年07月06日 23:01