はじめに
操作一覧や
【E級⇒D級】初プレイ指南を見て最低限の動き方が分かっても、疑問に思う事が多数あるだろう。
ここではきちんとシステムを理解する事で、戦闘中に何が起きているのか、自分が何をしているのか、自分は何を選べばいいのか、分かるようになり考える事ができるようになる事を目指す。
ここの内容が分かれば、初心者は脱したと言っていいだろう。
メーター溜め中に確認する事
「体力」「バランス」「霊気」を見て「次の行動」まで考えるのは、戦闘アニメーション中にゆっくりできる。
メーター溜め中に見るべきなのは、敵の動きと霊界水晶玉。
- 敵を見て「腕を構えていたら霊撃か防御」「引き気味なら技かパンチ」なので、行動によって判断を変える。(戸愚呂兄は逆、鈴駒・戸愚呂弟は技・パンチでも手を上げる)
基本的には霊撃を想定して行動を考えていくが、技が来たら安い霊撃で先手を取って潰すかジャンプ読みで溜め待機、防御が来たら地上や技やパンチも検討、パンチなら安い霊撃をフルメーター、などの判断ができると良い。
霊撃と防御、技とパンチはメーター速度などで判断。速さは パンチ>防御>技>霊撃 で、明確に差がある。
- 霊界水晶玉の報酬を見て、多ければ高消費行動、少なければ「受ける」などを検討する。
やや上級者向けでここで紹介するには不適切だが、外せないのでここで紹介しておく。
先手霊撃なら表示されてから判断するまでの時間が非常に短いので、見てから判断というよりあらかじめ考えておく事が大切。
基本的に有利を取れば霊気も取れるゲームなので、常に意識するような要素ではないが、霊気に余裕がない状況では生死を分ける事もある。
霊撃同士の干渉
霊撃には大きく分けて「地上」「衝撃波」「飛び」「伸び」「接触」「即効」という6つの種別がある。
これの噛み合わせによって色んな事が起こる。
行動優先順位
先手とは別に、どちらが先に攻撃するかの順番。
簡単に言えば「飛び道具は殴るより先に攻撃できる」システム。
具体的には以下の順位が高いほど、先に攻撃できる。
繰り返すが先手とは別の概念なので注意。それは行動決定が早かった方で、行動順とは別に数値補整が入る。
順位 |
種別 |
例外・備考 |
霊撃例 |
1 |
先手地上 |
地上同士だとお互いに攻撃しあう。ジャンプには絶対に避けられる。 地上同士以外の場合は後手は行動処理の前に強制的に回避判定が発生する。 |
怒号、地中針 |
2 |
衝撃波 |
衝撃波同士だとお互いに攻撃しあう。飛びとは相殺が起こるが実質先制。 |
喝!、手榴弾 |
3 |
飛び |
飛び同士だと相殺が起こるが、後手不利。衝撃波とは相殺が起こるが実質後攻。 |
霊丸、指弾 |
4 |
伸び |
伸び同士だと先手が先に攻撃する。 |
食妖植物、突進針 |
5 |
空中接触 |
空中で接触を出すとこれになる。威力も1.25倍になる。 |
接触と同文 |
6 |
後手地上 |
地上同士だとお互いに攻撃しあう。 |
怒号、地中針 |
7 |
接触 |
接触同士だと先手が先に攻撃する。 |
霊剣、霊光弾、パンチ |
8 |
即効 |
非攻撃行動はすべてここに入る。 |
技・防御全般、光浄裁 |
※相殺が起きない飛びがあるとか、例外は多数ある
相殺
空中で攻撃同士が衝突する現象の事。
「完全貫通」「減衰貫通」「相互減衰貫通」「打ち消し合う」の4種類の結果が起こる。
飛び同士 |
お互いの成功によって結果が決まる。 相殺判定では後手補整が通常の2倍になるため、後手不利。 相殺判定にバランスは関与しない。 |
飛びvs衝撃波 |
まず衝撃波(の成功)が飛び(の回避)に命中するか判定。相殺には飛び側のみバランスが影響する。 直撃すると飛びを打ち消した上、衝撃波自体も直撃する。 カスリなら減衰貫通となり、お互いを攻撃しあう。 完全回避なら飛びが完全貫通する。 |
飛びvs衝撃波は見た目はともかく、内部処理的には実質的に衝撃波が先制攻撃を与える形になっている。
完全先手・完全後手
霊撃や技などのアニメーションは全て、前半アニメーションと後半アニメーションに分かれている。
いわゆる先手/後手というのは、後手側が前半アニメーション終了までに行動を決定した場合の話。
先手側が後半アニメーションに入ってから後手側が行動決定すると、完全先手/完全後手となる。
完全後手になると、成功・回避が3/4になる。
更に行動優先順位が変化する。
完全先手行動 |
変化 |
即効 接触 伸び |
優先順位を無視して先に攻撃や補助が発動する。 相手が飛びでも関係なく先に行動できる。 |
飛び 衝撃波 |
相手が同種の攻撃の場合、すれ違ってお互いに攻撃しあう。飛び同士でも相殺が起こらない。 飛びvs衝撃波の場合、相殺が起こる。衝撃波が完全後手でも、衝撃波が実質先制。 |
地上 |
変わらない |
起き攻めの攻撃を当てやすいのは、相手ダウン中にメーターを溜める事で完全先手が取れる事に因っている。
なのでもし前半アニメがやたらと長い霊撃を選んでしまった場合、通常の先手と変わらなくなる。そういう霊撃は起き攻めには向かない。
その影響
行動優先度の高い行動を選ぶと、たとえ後手であろうと攻撃は先に出す事ができる。
つまり、いくら補整が先手有利と言っても、バランスが激減して回避が激減している状況では、後手が行動優先度の高い行動を選んできた場合に直撃が避けられない。
だからそういう状況では行動優先度の高い「飛び」で対抗するのが有効だが、もし相手が「衝撃波」を使ってきた場合、高確率で打ち消されてしまうリスクがある。
「地上」ならリスクは低いが、当たりにくく、使い手も少ない。
相手のバランスも減らしているのであれば、後述の「即効」(防御含む)が有効だが、ランダム性が高い。
バランス不利時に安牌はないので、リスクを承知で行動するしかない。
逆に相手のバランスを激減させた場合、あえて後手に回って行動優先度の高い行動を選ぶ価値が出てくる。
先手補整も後手補整も成功・回避には掛かるが、威力・奪バランスには掛からない。90%先手よりフルメーター後手の方が、与えるダメージは大きいのだ。
先手「飛び」に対しては衝撃波でしか対抗できないので、「衝撃波」を持たない多くの
キャラクターでは相手の霊気が飛び霊撃を撃てないほど減ってないと、この戦術はとれない。
もし「飛び」「衝撃波」両方を持つ
キャラクターなら、「地上にはジャンプ」「飛びには衝撃波」「それ以外には飛び」と行動する事で完璧な対応が可能。
ただしその前提として、相手の前半アニメを見ただけで何の攻撃か判断できる必要がある。初心者には分からないし、そもそも判別不可能なケースもある。
各行動解説
「地上」「衝撃波」「飛び」「伸び」「接触」「即効」は行動優先順位の差以外にも、独自の特性を持っている。
更に成功・回避・威力・奪バランスといった数値設定も、種別ごとにある程度の傾向があり、それによって使い方が変わってくる。
これらを把握する事で、自分の行動をきちんと考える事ができるし、相手の行動を読んだり反応したりする事もできるようになるだろう。
地上
- カスリ判定が全て回避になる。
つまり相手のバランスを減らすか、相手が回避の低い行動を取ってくれないと、不利な結果になりやすい。よって、開幕などには向かない。
- 基本性質は例外を除けばバランスの大幅ケズリか技封じ+若干のダメージのいずれか。
- 先手で出すと後手側も「地上」以外なら相手の行動実行前に回避判定を発生させる。
特にX霊撃は回避が低く刺さりやすい。
自バランスがピンチでもこれで強引に先手を取る事で、逆転を狙いやすい。
- 先手で出しても相手の地上とだけは相互攻撃となる。
しかも二人とも命中した場合、なぜか先手側は失敗扱いとなり、霊気玉が一つしかもらえない。(後手側は完全成功扱い)
他のどの行動より先に一方的に攻撃できるが、相手も地上を撃ってきた場合だけは不利。
- 後手で出した場合は伸びと空中接触より下の行動優先度となる。それでも接触よりは上。
- 防御不可。「受ける」でも「ガード」でも「よける」でも直撃が確定する。
相手の霊気次第では対抗策が実質的になくなる。
- ジャンプor滞空状態で確実に回避可能。
相手の技に対して出すのはハイリスク。
またプレイヤーは地上を見てからジャンプで回避できるが、COMはそれができないので、人とCOMで使い勝手が大きく異なる。
- 空中で出すと、後半アニメで着地する。他の着地手段より優先度が高く安全。
相手が宙にいても着地できる数少ない手段でもある。とはいえ、その場合は必然的に空中の相手に攻撃する事になるので緊急手段となる。
全体にかなり癖の強い行動であり、更に個々の霊撃も特殊なものが多い。
例外もあるが、ダメージは低いがバランスは大きく奪う性質のものが多く、中盤の攻防で有利を確定したり、強引に相手のダウンを奪って立て直したい時に重宝する傾向にある。
先手で出してこそ真価を発揮するが、対人では先手が安定しない上にジャンプされるリスクがあり、人とCOMで大きく使い勝手が変わる。
衝撃波
- 相手の「飛び」に実質先制攻撃となる相殺を起こせる。しかも「飛び」側のみバランスが影響。おまけに完全後手でも相殺可能。
この特性により「飛び」アンチとして優秀な性能を持つ。特に回避の低い飛び、X霊撃などに対して非常に強い。
- 「受ける」「ガード」「盾霊撃」に直撃確定。守りを崩す事ができるが「かわす」は可能。
- ダメージを与える霊撃が存在しない。厳密にはクリーンヒット時にわずかなダメージが入るが、ないものと考えていい。
飛び対策に特化した行動。打ち消してるだけで有利を取れる。が、ダメージは入らない。
相手のバランスを減らしていれば後手からでも打ち消せるので、これを持つ
キャラクターは他の霊撃と組み合わせて強力な後手戦術が取れる。
相手のバランスを減らしていなくても先手を取れば打ち消せる事は多く、牽制としてそれなりに有用。
ただ、数値性能としては成功が回避と同じぐらいという低さであり、飛び相殺以外の場面では弱い。数値性能の高い接触などには不利。
飛び
飛びはさらに(霊)(物)(降り注ぎ)のサブカテゴリが存在する。他に(黒龍)(蝕み)もあるが、使い手が2人以下なのでここでは割愛する。
- 衝撃波相手には実質後攻となる、大幅不利な相殺が起こる。しかもこちら側のみバランスが影響。
それでも先手飛びを出したい場合は、対策としてバランスや回避に気を使う。特に元々の回避が低いX霊撃は、まだバランスの高い段階で出していく事が重要。
- 飛び(霊)(物)同士だと、先手大幅有利な相殺が起こる。この相殺にはバランスは影響しない。(突き抜けてきた攻撃の回避には影響する)
「地上」「衝撃波」を持たないキャラクターの場合、これを使って「飛び」対策をする事になる。バランスが影響しないのは不利時にありがたい。
飛び(降り注ぎ)は相殺せず、相互に攻撃しあう。「飛び」を無視して攻撃できる利点だが、「飛び」対策としては防御的に使えない欠点でもある。
- 飛び(霊)は反射霊撃に反射される。(物)(降り注ぎ)はされない。基本的には(霊)は不利。
行動優先度が高いわりに成功・威力が高く、衝撃波以外に対しては強く出られる切り札。
戸愚呂兄以外の全
キャラクターが使える事もあり、バランスが2割以上減ったら相手が撃ってくる事を想定して対策を考える必要がある。
伸び
特にこれといった特性は無いが、先手なら「地上」に先制し、後手でも「接触」には先制でき、対空としても使え、比較的安価である事から地味に役立つ。
数値性能は控えめな傾向にあるので「飛び」とぶつかる事は避けたい。
COM戦で最も重要な役割は、先手で出せば「伸び」に先制できる点。蔵馬や
戸愚呂兄など、「伸び」を主体とする
キャラクターに対して強く出られる。
接触
- 空中の相手に対して地面で出すと、当てる事ができない。(ただし「地上」と違って、後手ジャンプに対しては普通に当たる)
相手に飛ばれた場合「接触」は出さず、「飛び」「伸び」または「即効」で対処するのが基本。
- 空中の相手に対して空中で出すと、当てる事ができる。
場合によっては自分もジャンプして追う事も考えられる。
- 地面の相手に対して空中で出すと、空中「接触」の方が優先順位が高くなり、ダメージが1.25倍に上がり、着地できる。
能動的着地手段として第一に挙がる選択肢。「接触」を出しにくい戦況では、そもそもジャンプしない方がいい。
多くの
キャラクターが低コストの主力霊撃として持つ。
コストの割に数値性能は高い傾向にあり、高バランスなうちは相手の攻撃を避けつつ攻撃する事も現実的に可能。
とはいえ優先度の低さは無視できるものではなく、相手に先制される可能性がある時は出来るだけ回避の高い霊撃を先手で出す事を心掛けたい。
バランスが3割以上減った状態では安易に出すと危険。相手も「接触」を出してきた場合は先手で先制できるので、霊気が減った相手はねらい目。
パンチ
- 基本的な特性は「接触」に準じる。
- 「受ける」の回避を0.365倍に下げる。元の性能が低いので信頼はできないが、それなりに受けられにくい。
- 「ガード」する時は上下を合わさなければならない。合わないガードだとほぼ直撃。(これ以外に上下の差はない)
上下が分かるのは後半アニメに入ってからで、更に猶予も短い。
- メーター速度が全行動中最速で、霊撃の約2倍のスピード。
COM相手なら7割ほどで決定すると完全先手が取れる。(鈴駒・刃霧なら5割)
全
キャラクター共通の無料行動だが
性能は非常に低く、完全先手を取れても霊撃相手には一方的に攻撃される可能性が高い。
相手が霊撃を出せない時に使うとか、相手が霊撃だったら別の行動(特に後手行動)に切り替えられる時に使うなど、工夫して打ち込めると霊気面で優位に立てる。できればバランス有利下で。
またほとんどの
キャラクターは「闘志」などのパンチ強化技を持っており、効果中は大きく強化される。
といっても霊撃には見劣りするが、霊撃に直撃も起こりえるし、完全先手を取れば有利な結果も出せる。もし気合いパンチが出れば、成功・回避は霊撃を凌駕する性能になる。無料である事も考えれば十分使える。
いずれにせよ
戦闘中に使う場合は成功・回避の高い「連打パンチ」を、寝てる相手を起こして霊気を回復させる時は「強パンチ」を使う。
即効(非攻撃行動)
かける相手によって「自分即効」と「相手即効」に分かれるが、ダウン中の相手を起こすか否か、以外の差はない。
- 相手のバランスが相手の攻撃の成功に影響するようになる。
よってバランス有利なら通しやすくなるし、お互いのバランスが減った状況でもイーブン。
「接触」では相手の攻撃が直撃する状況でも回避の可能性が出てくる、非常に重要な要素。
- 先手の成功・回避が4/4~4/3、後手の成功・回避が4/4~2/4まで下がる。
よってランダム性は強いが、平均すると通常の2倍、先手が有利になる。
自分から出す時は先手を取るべきだし、相手の技を潰す時はこちらが先手を取る事が重要。
↑を押して出す技は1つを除いて全てこれだし、霊撃の中にもいくつか即効になっているものがある。
性能や使い道は
キャラクターにより全く異なるが、全体的には「バランス有利を取った後、相手の攻撃を回避しつつ発動させて霊気有利を取る」「お互いのバランスが減った時、接触などより高くなりうる回避に賭ける」にプラスして補助効果を狙う、といった使い道が主。
数値上の回避は霊撃に劣るものが多いが、相手の成功にバランスが影響する事と先手後手補整が強い事から、実際の回避率は霊撃を凌ぐ事も珍しくない。
ジャンプ
全
キャラクター共通技、↑Xのジャンプは一見大したメリットはないように見えるし、実際に使わなくても大きな問題はない。
しかし便利な場面もある事は確かなので、概要ぐらいは把握しておこう。
なお滞空時間は
キャラクターによって異なるが、更にメーターの溜め具合によっても変わるので、可能な限り溜めた方が良い。
後手ジャンプ
基本的な特性は即効に準じる(非攻撃行動)。後手限定なので大幅不利だが、回避の値自体は高い。
高い回避であらゆる攻撃を避けつつ、攻撃がカスっても完全成功扱いで霊気報酬を全てもらう事ができる、ジャンプの主用途。
特に相手の霊撃が「地上」である場合、確実に攻撃を避ける事ができる。完全後手でも構わない。
それ以外の場合は、もし直撃するとバランスと無関係に転倒してしまうリスクがある。
が、元々バランスが低い状態なら、半端な状態で直撃を受け続けるよりも一度ダウンしてバランス全快で起き上がった方が良い場合もあり、これは決してデメリットとも言い切れない。
先手ジャンプ
全行動中唯一、ターンの消費なしにできる行動。
霊気を3消費して報酬ももらえずメーター溜め時間が無駄になって滞空時間の縛りもできる、とデメリットがかなり目立つ行動。
しかし接触以下の行動しかとれない相手に対して使うと何もできないので、即効などを安全に積む事ができる。
原理的にメーターを完全に溜める事が難しく、滞空時間が短くなりやすい事に注意。
滞空、着地
無事ジャンプが成功すると、滞空状態になる。
- 滞空中、地上からは「接触」「地上」が届かない。
相手がそれらしか使えない霊気であれば、溜め0の技が積み放題になるが、相手もガードで報酬を得る事に注意。
- 滞空時間が切れると自動で落下し、着地する。この間は無防備であり、相手に行動されると一方的に動かれて何もできない。
滞空時間はキャラクターと溜め時間により異なるが、ほとんどのキャラクターはフルメーター霊撃を2発撃てない。7割止めならなんとか2発撃てるので、これを前提に行動を考えていく。
- 滞空中、飛び(蝕み)以外の攻撃が直撃すると、次のターン開始時に着地する。
- 滞空中、「地上」「フィールド」「地上の相手に接触」で着地できる。
無防備な自由落下は避けたいので、可能な限りこのいずれかで着地する事をジャンプ中から考えておく。
防御
←溜めで出来る無料行動。
基本的な特性は即効に準じる(非攻撃行動)。他に共通する特徴として
- 先手で行動決定できない。
受動的行動なのだから当然だが、先述したように非攻撃行動は先手大幅有利なので、防御はどうあがいても大幅不利を背負う。
その代わり、回避の値自体は高いので、できるだけバランスを有利にしてから使う事を心掛けたい。
- 「地上」は防御不可能。絶対に直撃する。
ジャンプ可能なら完全後手からでもすればいいが、ジャンプの霊気もない場合は打てる手立てはない。
- 「即効」に対して使うと半分成功扱いで、霊気玉が半分もらえる。
地味に重要。霊撃や即効と異なり無消費なので純粋に霊気が増えるし、連打パンチより安定していて後手からでも出せる。メーターは0%でいい。
また、「受ける」以外は回避によって報酬がもらえる。というか半分はそれを目当てに使う。
しかし、最もよく使うのは「受ける」。最初は「ガード」や「かわす」は知っておく程度でも十分。
受ける(←A)
- 「衝撃波」「飛び(蝕み)」は受けられない。直撃確定。「かわす」で対応可能。
- 「飛び」「伸び」「接触」が来たら受ける事ができる。これらに対して回避成功した時に「受ける」成立。本来カスリに相当する判定でも成立。
自分の回避UPや相手の成功DOWNが掛かっていると成立しやすい。
- 「受ける」と、ダメージを1/3程度に減らし、バランスが半分回復する。成立しても水晶玉には失敗扱いされ、霊気は1しかもらえない。
戦闘中のバランス回復手段として有力な行動であり、特にバランス回復技を持たないキャラクターはこれに頼らざるを得ない。
矛盾しているようだが、バランス有利なほど成立しやすいので、事前にX霊撃などで相手のバランスも可能な限り削っておくといい。
- パンチに対しては回避が0.365倍に減少する。霊撃を狙え、という事。
防御行動の中では一番回避が高く、対応範囲も広く、カスリでもバランスを奪われないので、転倒復帰後などでもとりあえず選ぶ事が多い行動。
しかし霊界水晶玉の報酬は相手に全部取られ、自分は霊気1つしかもらえない。報酬が少ない時を狙うなど対策は可能だが、原則としてバランス以外は相手有利に傾く欠点がある。
上下ガード(←X・B)
- 「飛び」「伸び」「衝撃波」はガードできない。直撃確定。「かわす」「受ける」で対応可能。
- 「接触」が来たらガードできる。といっても言葉から受ける印象と異なり、実際には回避する。
成功しても特別な事は起こらないが、相手は霊撃分の霊気を失い、自分は回避の成功度に応じて報酬がもらえるので、霊気面で優位に立てる。
- 上パンチに下ガード、下パンチに上ガードした場合は、ほぼ直撃する。(これ以外に上下の差はない)
パンチの上下が分かるのは後半アニメに入ってからなので完全後手になる。しかも決定までの猶予時間は短い。
後半アニメまで待って確実に上下を選ぶか、前半アニメのうちにヤマを張るかは戦況によるが、これが問われる場面は少ない。
防御行動の中でも一番回避が低く、数値性能は高い事が多い「接触」が対象という事もあって、使う機会は特に少ない。
もし使うなら自分のバランス全快・相手のバランス半分以下で低コスト霊撃を狙う、ぐらいの慎重さが欲しい。
かわす(←Y)
- 「接触」はかわせない。ほぼ直撃。「ガード」「受ける」で対応可能。
- 「飛び」「衝撃波」「伸び」が来たらかわせる。回避に成功しても失敗しても、相手の攻撃後に自分のバランスが2割減る。(例外あり)(これでダウンする事はない)
それ以外はガード同様、特別な事は起こらないが、消費や報酬の関係で霊気有利を取れる。
「受ける」と同等の回避を持つが、成否に関係なくバランスを消費するので、戦況をよく見極めて使わないと自分の首を絞める。
残り霊気のすべてを注ぎ込んだX霊撃をこれでかわしたりすれば、消費したバランス以上のリターンがあるだろう。
しかしそれが直撃したら、通常の直撃ダメージに加えて更にバランス2割も減らされる。ハイリスクハイリターンな選択肢。
基本は完成
中々分量が多いので大変だろうが、ここまで分かれば基本的な仕様はだいたい理解できた事になる。
後はこれをベースに、更に
キャラクターや
総当たり戦の個別ページを見たり実戦を重ねたりして、それぞれの
キャラクター理解を深めていけば、様々な選択肢が見えてくる事だろう。
システムについてはこれ以上の詳細は
システム詳細などを参照のこと。
しかしここまで来ても、あくまでシステムを把握したという事でしかない。B級といったところか。
その意味を理解して基礎的戦略を身に着ければ、A級を名乗るに足りるだろう。
自分で考えるのが一番良いし、ここに書いてある事はあくまで参考という事を前提にした上で、A級を目指すなら次のステップへ進もう。
コメント
最終更新:2020年06月10日 21:27