はじめに
【D級⇒B級】システム理解や
システム詳細を見て基本システムを理解して、戦闘中何が起きているのか、何をしているのか、分かるようになったとしよう。
それぞれの
キャラクターの特性や霊撃なども大体把握したかもしれない。
次に疑問となるのは、そのシステムをどのように利用すればいいのか、有利になれるのか、勝者になれるのか、という駆け引き、戦略の段階である。
ここまでマスターしたらB級とは呼べない。A級への道のりである。
COMの強さ
COMの強さは「B級」「A級」「S級」から選べる。
これで何が変わるのかというと、主に地上でメーターを溜め始めるまでの時間が変わる。(行動も微妙に違うようだが、微妙すぎる)
霊撃の性能などが変わるわけではないので、そこまで大きな差ではないが、開始時から溜め始めるS級以外は露骨なハンデをつけている形になる。
対等な試合展開を前提にするため、このwikiでは特に書かれてなければCOM難易度はS級を前提としている。
公平な判定
いきなりだが、特別篇の判定は公平である。
圧倒的に有利な側がランダム補整でスカり、圧倒的に不利な側がランダム補整で直撃させる、という事は滅多に起こらない。(起こらない訳ではない)
なのでプレイヤーは過度の運に振り回される事なく、自分の判断を頼りに試合を展開していく事ができる。
……のだが、この事実はただ単にそれだけでは済まされない、多数の戦略の基本となる概念である。
ランダムに公平な判定と不公平な結果
公平と言っても結果は毎回異なる。
これは簡単に言えば、同等の霊撃がぶつかった時「お互い直撃」「お互いカスリ」「お互い完全回避」のどれかになるようなもの、と考えると分かりやすい。
実際にはお互いの
霊撃性能やバランス状況によってもっと複雑になるが、全体性能が高い方が有利な"判定"になる事は多い。
ただしそれは必ずしも、全体性能が高い方が有利な"結果"になるという意味ではない。
- 「お互い直撃」を引いた場合、有利になるのは先制を取った方になる。直撃を受けた後攻は、そのターン行動できない。
先手がバランス全快で高回避接触を打ち、後手がバランス1割で低成功飛びを撃った場合、期待値では先手側が有利な結果が出るはずだが、もし判定が「性能関係なくこのターンは直撃不可避(実在はしない)」となれば、先制を取れる後手飛び側に有利な結果が出る。
先手接触側は納得いかないかもしれないが、判定は公平で、結果が不公平なだけである。
この例は極端にしても、判定が直撃寄りなら先制側が有利なのは間違いなく、先制(≠先手)を取る事の優位性の根拠となる。
- 「お互いカスリor完全回避」を引いた場合、有利になるのは行動の消費が低かった方、もしくは即効側になる。
先手がX霊撃を放ち、後手が闘志を出した場合、期待値では先手側が有利な結果が出るはずだが、もし判定が「性能関係なくこのターンは完全回避(実在はしない)」となれば、消費が軽い上にバランス回復や補助効果を残せて報酬まで半分もらえる後手闘志側に有利な結果が出る。
先手X霊撃側は理不尽さに腹が立つかもしれないが、判定は公平で、結果が不公平なだけである。
この例は極端にしても、大技が避けられた時の不利の根拠、及び大技のリスクとして認識しておいた方がいい。
リスクを完全になくす事はできなくても、出来るだけこういう事が起こらないように工夫する事はできる。
- もし結果が本当に「お互い直撃」「お互いカスリ」「お互い完全回避」のどれかしかなかったとしたら、どうなるだろうか。
先制側から見ると「相手に直撃」「お互いカスリ」「お互い完全回避」という有利な結果しか存在しない事になる。
現実にはそこまで甘くないが、総合性能の高い霊撃で先制する事の優位性の根拠となる。
これを最も体現しているのが戸愚呂弟や100%の指弾で、高成功なので「相手に直撃」させやすいだけでなく、もし相手に直撃しないほど回避有利な判定が出たとしたら、回避は低めにも関わらず「カスリか完全回避」となる可能性が高いのである。戸愚呂兄の地中針・鴉の地中爆弾など、似た性質のものは他にもある。
一方でほとんどのX霊撃は成功は非常に高いが回避は非常に低く、直撃しない回避有利な判定であっても、相手の霊撃だけ直撃する可能性は十分にある。
そこでもし相手のバランスを減らしていれば、そのような事はほぼなくなる。よほど回避有利でないと避けられず、そこまで回避有利な判定なら相手の霊撃も直撃しない。
この基準はもちろん、成功と回避の値によって変化する。直撃狙いが基本のX霊撃といえど回避の高低が使い勝手に影響する理由の一つとして、認識しておく価値はある。
- では後攻側はどうすればいいのだろうか。接触などは伸び以上にはお手上げなのだろうか?
残念ながらお手上げで「先制側が直撃しない」かつ「後攻側がカスリ以上」という微妙な判定が出る事を期待しなければならない。
その為には当然、成功・回避で相手を上回っている必要がある。回避が欲しいのは当然だが、成功も高くないと有利な結果は引けないのだ。
後攻であればこそ先手を取り、少しでも有利な補整を得る事が大切になる。
霊気有利
このゲームの有利不利は主に3種類。「体力」「バランス」「霊気」である。
うち、バランスについてはこれまでも散々意識してきた事だろう。
しかし霊気については、なりゆき任せにせず長期戦略を意識しないと有利は得にくい。
霊気有利を取るメリット
- 相手の霊気を枯渇させた場合
- 霊撃を恐れずに連打パンチで霊気回復ができる。(要バランス有利)
- 「地上」「飛び(蝕み)」が簡単に刺さり、「即効」も止められにくい。
- その他の霊撃も簡単に当たる。安い霊撃で十分なのでこちらの霊気も温存できる。
- 霊撃を出せたとしても、安い霊撃しか出せないのであれば脅威度は大きく減る。
先手接触で先制できたり、低性能の霊撃を「受ける」など、利用もできる。
- 自分の霊気を充填させた場合
- 高消費の霊撃を惜しまず放つ事で、早期決着。
- 低消費の霊撃や技などを使わずに済むので、リスクが減り被害が減る。
- 回復技を持つ場合、体力不利を覆す事ができる。
霊気有利を取るにはどうすればいいか
霊気は霊撃(・技)を使わなければ消費しない。
しかし霊撃は直撃すると、体力・バランスで大きな不利を背負う。
つまり、霊撃を避ける事、これが相手の霊気を減らす基本となる。
霊気は霊撃を使っていると、直撃させても増える事はあまりない。技や「受ける」でも増えない。
現実的に霊気を増やすには、連打パンチや「よける」「ガード」「後手ジャンプ」といった行動が必要。
霊気有利を取る具体的方法
- 霊撃を避ける(相手の霊気を奪う)
- 優先度の低い高性能霊撃で、優先度の高い霊撃を避ける。(要自分高バランス)
開幕に頻発する状況。カスリ合いでも消費が低ければこちらの勝ち。ただしバランスが減ると使えない。
- 相殺で勝つ。相手の飛びを、衝撃波か先手飛びで打ち消す。
自分が回避どころか相手に回避を強要するのでとても効率がよく、自バランスも問われない。
特に衝撃波は、後手からでも実質先制を取って相手の霊気とバランスを奪う、とてつもないアドバンテージ発生装置(ただし飛びのみ)。
先手飛びは先手である以上、読みが必要になる。飛びを狙って出すというよりは、飛びを出されると困る状況で狙うと良い。
- 相手のバランスを削り(可能な限り有利にし)、先手技で避ける。
ランダム性が強いが、バランス有利であれば接触で飛びを避けるより回避率が高く、相手に接触も出させる事ができ、何より自バランスも削れてる状況に強い。
使う技は回避が高ければそれだけでも価値があるが、バランス回復・回避率UP・パンチ強化などの効果があるとなお良い。
- 霊気を増やす(自分の霊気を回復)
- 相手の霊気を枯渇させた上で先手連打パンチ。(要バランス有利)
実質的に霊気もバランスも既に有利を取っている状態でないと厳しいが、差し込める場面を見つけたらすかさず狙いたい。
- パンチ強化中に先手連打パンチ。(要バランス有利)
完全先手で出した強化連打パンチは十分霊撃と渡り合える。それでもバランスは有利でないと不利な結果になりやすいが、パンチ強化時に回復しているはずなのでそれほど難しい条件ではないだろう。
対人戦では完全先手は取りにくくなる。先手なら十分取れるが「飛び」などが刺さりやすくなるので、COM戦ほどの使い勝手ではなくなる。
- 水晶玉報酬が4以上の時に後手ジャンプ。(可能な限りバランス有利で)
直撃さえしなければ報酬をすべて貰えるし、相手の霊撃を避ける事にもつながる。
バランス有利な方が避けやすいが、フルバランスだと直撃転倒のリスクが大きく選びにくい。
- 「かわす」「ガード」で回避。(要バランス有利)
あまり積極的に使いたい方法ではないが、ほかに手段がない時には頼らざるを得ない。
「かわす」はバランスこそ消費するが回避率は高い。狙いたいのはこっち。「ガード」は圧倒的なバランス差でも避けにくい。
ほとんどの方法はバランス有利を取る事が前提になっている。また、自分も何らかのリスクを背負っている事が多く、上手くいってもカスリでバランスを削られる位は必要経費として認める必要がある。
言い換えれば、バランス有利を霊気有利に変換する戦術と呼べる。
開幕付近で消費の重い霊撃を連発してでもバランス有利を取りに行く事を正当化する根拠であり、そのゴール地点。
本当に必要か
もし開幕に霊撃を直撃させ、減らしたバランスを元手に直撃させ続け、水晶玉も気前よく霊気を供給してくれるようであれば、この戦略は必要ない。
自分の霊気も相手の霊気も切れないまま決着する試合展開なら必要ないのだ。
よって必須ではないが、逆に回避寄りの判定ばかり出て直撃が起こらず、水晶玉の報酬も渋いようであれば、霊気を制した方が勝つ。
選択性の基本戦略として常に念頭に置き、中盤以降「霊気有利を最重視して忍耐」「ほどほどの霊撃で応戦」「短期戦で終わらせる」ことを体力・バランス・霊気の3点を見て考えていく。
この選択はキャラクターによっても異なる。火力はないが回復技を持つ神谷は忍耐を選ばざるを得ない事が多いし、火力はあるが安価な霊撃や闘志などを持たない100%は短期戦を選ぶ事が多い。
そしてこれらを相手する時は、相手の苦手な戦略に引き摺り込めば有利を取れる事が多くなる。
体力有利
バランス有利も霊気有利も、最終的には体力有利をとって相手を倒す事が最終目標になる。
体力有利を取るには、霊撃を直撃させればいい。
そして霊撃を直撃させるためには、相手のバランスを削ればいいわけだが、これは実は正確ではない。
霊撃を直撃させる理想条件とは「相手のバランスが低く」「ダウンさせず」「優先度の高い霊撃を打たれない」状況だ。
この中でここまで触れてない要素として「ダウンさせず」というものがある。
ダウンすると相手は復帰時、バランス全快になる。起き攻め可能とはいえ、これは望ましい事ではない。
そもそもこちらの霊撃が直撃する状況であれば、そのまま直撃させ続ければ勝てるのだから、相手をダウンさせる必要はない。
奪バランスの低い霊撃はこのような状況で力を発揮する。
ダウンさせずに直撃させ続けるほど効率のいい火力はない。体力有利を取るための霊撃なのだ。
また逆に、自分が直撃させられる側になった時に選択肢に入るのが、後手ジャンプ。
無事に跳べたら霊気有利を取れるし、失敗して直撃してもダウンする事でサンドバッグ状態から抜け出せる。
実戦こそが大切
実はここで書かれている事は、結論だけ見れば何も難しい事はない。
「先制は有利」「大技を避けられたら不利」「総合性能の高い霊撃は強い」「後攻こそ先手を取るべき」「霊気有利を取ると長期戦に強い」「直撃させると体力有利」
当たり前の事しか書かれていない。
それでもこれがA級の戦略に位置するのは、実戦で機能させるにはその理由をちゃんと理解し、適切な判断が常に求められる事にある。
「大技を避けられたら不利」だからといって高バランスの相手にX霊撃をためらってはいけない。そのターンは不利でも翌ターン以降に繋げられるなら撃つべき時はある。
「霊気有利を取ると長期戦に強い」からといって、倒せる相手にリスクある回避やパンチをして被害を増やしては本末転倒。戦略転換は常に検討すべき。
「体力有利を取るには奪バランスが低い方がいい」のは事実だが、相手ダウンまでの直撃回数が変わらないのであれば威力や燃費の方が優先される。
理論を実戦に活かし、失敗しても何が失敗だったか分かるようになれば、A級と言って差し支えないだろう。
COM戦を楽しむには十分な実力を備えた。全キャラ総当たりノーミスも運だけに頼らずに可能だろう。
しかし本作の遊び方の頂点に位置するのは対人戦。
対人戦の戦略まで身に着ければ、S級と言っていいはずだ。
システム自体に分からない事はもうないはずなので、後は自分で研鑽してほしい。
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最終更新:2020年06月08日 20:01