戦闘関連能力値
バトルステータス/BattleStatus
◇戦闘関連能力値
対象に攻撃を命中させる能力に関わる基準値とスキル補正を全て合算した物を《命中力》と呼ぶ。
自らへの攻撃に対処する能力に関わる基準値とスキル補正を全て合算した物を《回避力》と呼ぶ。
与攻撃ダメージ量に関わる基準値と補正を全て合算した物を《攻撃力》と呼ぶ。
被ダメージ軽減量に関わる基準値と補正を全て合算した物を《防御力》と呼ぶ。
★《命中力》=敏捷力+武器スキルの熟練度+武器の命中力+武器の攻撃速度+Dexterity(器用さ)+Reflexes(反射神経)
★《回避力》=敏捷力+《盾装備》or《武器防御》スキルの熟練度+装備の回避力総計+Sensitivity(知覚力)+Reflexes(反射神経)
★《攻撃力》=筋力+武器の攻撃力+Strength(身体能力)
★《防御力》=筋力+防具の防御力総計+Vitality(生命力)
《命中力》と《回避力》と《攻撃力》と《防御力》を足したものを《個人総合力》と呼ぶ。
《個人総合力》を計算する時、使用する武器や防具が複数ある場合は高い方の値を採用する。
※これらは戦闘処理を行う際に計算の手間を軽減する為の物であり、プレイヤーキャラクターが直接数値を認識する事は出来ない(人の成長を含む能力であり世界観にステータスという概念があるわけではない)
※装備を更新した場合などに随時計算し、戦闘関連キャラクターステータス表示に記載しておく。
※《盾装備》スキルと《武器防御》スキルを両方習得している場合は、使えない状況に備えて両方共に《回避力》の値を計算して記載しておく。
※《個人総合力》を計算する場合はどちらか高い方の数値のみを足す。
※武器が複数ある場合も同様に計算しておき最も高いものを使用する。
※《盾装備》スキルと《武器防御》スキルを両方習得している場合は、使えない状況に備えて両方共に《回避力》の値を計算して記載しておく。
※《個人総合力》を計算する場合はどちらか高い方の数値のみを足す。
※武器が複数ある場合も同様に計算しておき最も高いものを使用する。
※プレイヤーは戦闘中必要な場合は力を抜く(筋力を一時的に下げる)などする事でいつでも自由に手加減が出来る。
※盾や武器で受け止めたり受け流したりするのではない、身をかわすという意味での回避も勿論可能で《避け》として扱う。
★《避け》=敏捷力+《軽業》スキルの熟練度÷10+装備の回避力総計+Sensitivity(知覚力)+Reflexes(反射神経)