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  • キャラクター 生体耐久値と疲労耐久値

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キャラクター 生体耐久値と疲労耐久値

最終更新:2021年07月25日 22:58

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生体耐久値と疲労耐久値

ライフポイントとファティーグポイント /Life Points and FatiguePoints



◆Life Points(生体耐久値)――ライフポイント。アニマカラー自身のヒットポイントを表す値。

★Life Points(生体耐久値)=Strength(身体能力)+Vitality(生命力)


◆Fatigue Points(疲労耐久値)――所謂スタミナ、体力。

◇疲労耐久値(体力)

★最大疲労耐久値=(身体能力+生命力+意志力+想像力)×10

(初期状態で最低40~最高400。平均200)

敵を1体倒す毎に-1、負傷する度に-1などプレイヤーは行動に応じて疲労(疲労耐久値が減少)する。
戦闘以外では注意を要する運動で10分辺り1疲労、集中が求められる頭脳労働で10分辺り2疲労、
緊張を強いられる状況での行動で10分辺り3疲労、終わりが見えない単調な作業で10分辺り4疲労、
生命の危機を招き得るなど極度の緊張を強いられる状況での行動で10分辺り5疲労、
高度な集中と自制が求められる極めて繊細かつ激しい運動で10分辺り6疲労、など。

生産時にも生産したアイテムの《品質値》(後述、品質の程度を表す値)÷50の値(小数点以下切り上げ)分疲労する。
計算の結果、値が1以下になった場合でも最低1点は疲労(疲労耐久値が1減少)する。
これは生産品の品質の高さに比例して槌で金床を叩く等の生産に必要な作業回数が増加していくため。

また暑苦しい、寒い等、環境や季節にそぐわない格好(装備状況)の場合10分辺り目安に応じた値分疲労(疲労耐久値が減少)する。
寒暖等環境や季節にそぐわない格好(装備状況)のまま休息、睡眠等で疲労耐久値の回復を図る場合、回復分と減少分は相殺しあう。
目安(環境や季節と胴部位の装備状況毎の減少量)は以下(折り畳み)の通り。

+ ...


※目安(環境や季節と胴部位の装備状況毎の減少量)

環境や季節
1 極めて暑い環境
2 蒸し暑い環境or季節(6~9月)
3 過ごしやすい環境or季節(3~5月、10~11月)
4 肌寒い環境or季節(12~2月)
5 極めて寒い環境

胴部位の装備状況
A 裸
B 下着or肌着のみ
C 下着or肌着+衣類
下着or肌着+《装備:胴》
下着or肌着+羽織るタイプの《装備:胴》
下着or肌着+《装備:背》(外套)
D 下着or肌着+衣類+衣類
下着or肌着+衣類+《装備:胴》
下着or肌着+衣類+羽織るタイプの《装備:胴》
下着or肌着+衣類+《装備:背》(外套)
下着or肌着+《装備:胴》+羽織るタイプの《装備:胴》
下着or肌着+《装備:胴》+《装備:背》(外套)
E 下着or肌着+衣類+衣類+衣類
下着or肌着+衣類+《装備:胴》+羽織るタイプの《装備:胴》
下着or肌着+衣類+《装備:胴》+《装備:背》(外套)
下着or肌着+《装備:胴》+《装備:胴》※1
F 下着or肌着+衣類+衣類+衣類+衣類
下着or肌着+《装備:胴》+羽織るタイプの《装備:胴》+《装備:背》(外套)
下着or肌着+衣類+《装備:胴》+羽織るタイプの《装備:胴》+《装備:背》(外套)
下着or肌着+衣類+《装備:胴》+《装備:胴》※1
下着or肌着+《装備:胴》+《装備:胴》+羽織るタイプの《装備:胴》※1
下着or肌着+《装備:胴》+《装備:胴》+《装備:背》(外套)※1
G 下着or肌着+衣類+衣類+衣類+衣類+衣類
下着or肌着+衣類+《装備:胴》+《装備:胴》+羽織るタイプの《装備:胴》※1
下着or肌着+衣類+《装備:胴》+《装備:胴》+《装備:背》(外套)※1
H 下着or肌着+衣類+《装備:胴》+《装備:胴》+羽織るタイプの《装備:胴》+《装備:背》(外套)※1
下着or肌着+衣類+《装備:胴》+《装備:胴》+《装備:胴》※2
下着or肌着+《装備:胴》+《装備:胴》+《装備:胴》+羽織るタイプの《装備:胴》※2
下着or肌着+《装備:胴》+《装備:胴》+《装備:胴》+《装備:背》(外套)※2
I 下着or肌着+衣類+《装備:胴》+《装備:胴》+《装備:胴》+羽織るタイプの《装備:胴》※2
下着or肌着+衣類+《装備:胴》+《装備:胴》+《装備:胴》+《装備:背》(外套)※2
J 下着or肌着+衣類+《装備:胴》+《装備:胴》+《装備:胴》+羽織るタイプの《装備:胴》+《装備:背》(外套)※2

※さらに重ね着する毎に暑い環境や季節での疲労耐久値減少量-2/10min

※1 プレートアーマーの内側に薄手のチェインメイルorソフトレザーアーマーorクロースアーマーを着込む場合や、
《布装備:胴》や《革装備:胴》の上からボディーアーマーを着込む場合など。

※2 プレートアーマーの内側にクロースアーマーと薄手のチェインメイルorソフトレザーアーマーを着込むなどする場合。

1 2 3 4 5
A - - -10/10min -50/10min -100/10min
B - - -5/10min -40/10min -80/10min
C - - - -3/10min -20/10min
D -1/10min - - -2/10min -4/10min
E -2/10min -1/10min - -1/10min -2/10min
F -3/10min -2/10min -1/10min - -1/10min
G -6/10min -4/10min -2/10min -1/10min -
H -8/10min -6/10min -3/10min -2/10min -1/10min
I -10/10min -8/10min -5/10min -3/10min -2/10min
J -12/10min -10/10min -7/10min -4/10min -3/10min

※耐寒防寒性能の高い装備(衣類)や、薄手で風通しの良い布装備(衣類)などの場合はそれぞれ相当分数値を緩和する。


◇疲労の影響

疲労耐久値が最大値の3/4以下の状態→戦闘時ランダムダイス二桁(00~99)判定の《目標値》に-5補正。
疲労耐久値が最大値の半分以下の状態→戦闘時ランダムダイス二桁(00~99)判定の《目標値》に-10補正。
疲労耐久値が最大値の1/4以下の状態→戦闘時ランダムダイス二桁(00~99)判定の《目標値》に-20補正、
1/4以下の状態ではウェポンスキルを発動する毎にも1点疲労(疲労耐久値が1減少)するようになる。

疲労耐久値がゼロになると直後にその場で意識を喪失し深い睡眠状態に移行する。

疲労により意識を喪失した場合、疲労耐久度が最大値まで完全に回復するまでは攻撃でもされない限りまず目が覚めない。
意識喪失中に直接攻撃を受けた場合、プレイヤーキャラクターのHPが減る度にVitality(生命力)を《目標値》にしたランダムダイス一桁(0~9)判定。
成功すれば覚醒。さらに直後Sensitivity(知覚力)を《目標値》にした判定に成功すれば状況を察知し対応出来る。
Sensitivity(知覚力)判定に失敗すると朦朧状態で能動的に行動出来ずに1ターン浪費してしまう。
以降毎ターン頭にSensitivity(知覚力)判定可能。成功すれば通常行動可能になる。

疲労耐久値(体力)はアニマカラーの精神に基づくのでのステータスが幾ら増えても最大値は増えない。
アニマカラー自身の能力値が成長した場合にのみ増加する。

◇疲労耐久値の回復

敵ポップ地帯や戦闘中:10分あたり2回復(10分以上敵を引き受けて貰える場合のみ)
居住区外フィールド及びダンジョン区の安全地帯での休息:10分あたり4回復
圏内の宿屋やホーム等で完全にリラックスしている状態での休息:10分あたり6回復
睡眠:10分あたり8回復

※疲労耐久値がゼロになって意識を喪失した場合の回復速度は睡眠と同等。


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