スーパー17号

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スーパー17号 - (2007/06/14 (木) 22:39:33) の最新版との変更点

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**格闘(6点) 合体したのになぜかノーマル17号より攻撃力が落ちている。 ラッシュ派生の舞空脚は二段でガードしにくいが、他はすべてヘビー。 攻撃に変化をつけることが求められる。 スマッシュチャージはやや速い程度、□と→□がガード方向がつかみにくい。 5000以上のダメージに加えて、体力少しと気力を2ゲージ吸収する投げが極悪。 (投げている間も気力はたまっていくので、超17号自身の気力は3ゲージ強増える) 非常に回避しにくい追撃ブラストを持っているので投げ自体はかなり かわされやすい攻撃だが、後ろに回ったりヘビーを混ぜたりして なんとかして入れたい。一度や二度の失敗は補ってあまりあるリターンがある。 気弾はなかなか強力、特にマヒ能力のあるチャージ気弾はかなり使える。 体力が40000とやや少ないので上位キャラとの対戦では力負けすることもしばしば。 **B1(5点) **「アンドロイドバリヤー」 最終防御手段。 後ろに回られたり、吸収できないようなブラストを使われたときに使用する。 **「パンプアップ」 短時間のあいだ、攻撃力・防御力・ブラスト攻撃力がり速度がダウンする。 今作もっとも使えないB1の一つ。 **B2(7.5点) **「フルパワーエネルギー波」 発生・コスト・貫通力に優れるので追撃・迎撃用にはこちらの方がいい。 **「ヘルズストーム」 30発のHIT数を誇るため、フィンガーブリッツにすら撃ち勝てる。 弾速・追尾性も優秀な連続系最強ブラスト。至近距離で撃っても 完全回避には超爆発波並に回避が必要なので、ピシュン精度の高い 相手には投げからの追撃にもこちらを使うといい。 消費気力が多いのが唯一の欠点。 **UB(5.5点) **「電撃地獄玉」 威力はなかなか。スパーキングのシメに。 **総評(A-) 基本的にはガード重視で時間を作り、 たまった気力をヘルズストームに回して遠距離から体力を削っていきたい。 なるべく中距離~遠距離戦で戦いたいが、接近戦も弱いというほどではない。 投げをいかに入れられるかにかかっている。 B1は攻撃手段としては、ほぼ無力。 超17号は気力吸収に加えて自動でも回復していくので、たまるときは 簡単に気力がMAXまでいきやすい。ストックはなるべくスパーキングに使う方針で。 **気弾吸収について 通常のラッシュ気弾に加えて、チャージ系・カットイン系気功波、連続エネルギー弾系、 トラップシューターなどのB2を吸収できる。UBでも気功波系であれば吸収可能。 ただ万能というわけではなく、(高速移動回避になってしまうので) 初弾から吸収することは不可能で、必ずダメージを負ってしまうのが痛い。 特に連続エネルギー波の類は吸収のタイミングがやや難しい。 またデスビーム・フィンガーブリッツ含め、その他のブラストは吸収できない。 汎用性はそれほど高くないので過信は禁物。 **吸収時の隙について マイナスには違いないが、個人的には気弾吸収の隙はそこまで大問題ではないと思う。 ある程度離れていれば近づいてくる間に硬直がとけるので、本当に危ない距離は 接近モードでもわずか。 それもタイミングに気をつけていれば滅多に吸収モードになることはない。 (接近戦で気弾をはじく場面がいかに少ないかを思い出してもらえるとありがたい) 体感的には一度の戦闘で出るか出ないかで、危険度はそれほど感じない。 どっちかというと2HITの方がやばい気がする。 格闘評価に関しては、気弾吸収・・・-0.5点 2HIT・・・-1点 くらいでいいかと。
**格闘(7点) ****P:40000 S:20000&br()A:1590 B:2540 C:1910 D:1910 E:9090  F:2400(6hit) 合体したのになぜか一段目のラッシュがノーマル17号より攻撃力が落ちている。 ヘビーや空中コンボのダメージは[[相応に高い>●格闘攻撃力検証 ]]が、それでも謎。 ラッシュ派生の舞空脚は二段でガードしにくいが、他はすべてヘビー。 攻撃に変化をつけることが求められる。 スマッシュチャージはやや速い程度、□と→□がガード方向がつかみにくい。 5000以上のダメージに加えて、体力少しと気力を2ゲージ吸収する投げが極悪。 (投げている間も気力はたまっていくので、超17号自身の気力は3ゲージ強増える) 非常に回避しにくい追撃ブラストを持っているので投げ自体はかなり かわされやすい攻撃だが、後ろに回ったりヘビーを混ぜたりして なんとかして入れたい。一度や二度の失敗は補ってあまりあるリターンがある。 気弾はなかなか強力、特にマヒ能力のあるチャージ気弾はかなり使える。 体力が40000とやや少ないので上位キャラとの対戦では力負けすることもしばしば。 **B1(5点) **「アンドロイドバリヤー」消費2 最終防御手段。 後ろに回られたり、吸収できないようなブラストを使われたときに使用する。 **「パンプアップ」消費2 短時間のあいだ、攻撃力・防御力・ブラスト攻撃力がり速度がダウンする。 今作もっとも使えないB1の一つ。 **B2(7点) **「フルパワーエネルギー波」消費3 威力10000 発生・コスト・貫通力に優れるので追撃・迎撃用にはこちらの方がいい。 **「ヘルズストーム」消費4 威力10200 30発のHIT数を誇るため、フィンガーブリッツにすら撃ち勝てる。 弾速・追尾性も優秀な連続系最強ブラスト。至近距離で撃っても 完全回避には超爆発波並に回避が必要なので、ピシュン精度の高い 相手には投げからの追撃にもこちらを使うといい。 消費気力が多いのが唯一の欠点。 **UB(5.5点) **「電撃地獄玉」消費5 威力15800 威力はなかなか。スパーキングのシメに。 **総評(A-) 基本的にはガード重視で時間を作り、 たまった気力をヘルズストームに回して遠距離から体力を削っていきたい。 なるべく中距離~遠距離戦で戦いたいが、接近戦も弱いというほどではない。 投げをいかに入れられるかにかかっている。 B1は攻撃手段としては、ほぼ無力。 超17号は気力吸収に加えて自動でも回復していくので、たまるときは 簡単に気力がMAXまでいきやすい。ストックはなるべくスパーキングに使う方針で。 **気弾吸収について 通常のラッシュ気弾に加えて、チャージ系・カットイン系気功波、連続エネルギー弾系、 トラップシューターなどのB2を吸収できる。UBでも気功波系であれば吸収可能。 ただ万能というわけではなく、(高速移動回避になってしまうので) 初弾から吸収することは不可能で、必ずダメージを負ってしまうのが痛い。 特に連続エネルギー波の類は吸収のタイミングがやや難しい。 またデスビーム・フィンガーブリッツ含め、その他のブラストは吸収できない。 汎用性はそれほど高くないので過信は禁物。 **吸収時の隙について マイナスには違いないが、個人的には気弾吸収の隙はそこまで大問題ではないと思う。 ある程度離れていれば近づいてくる間に硬直がとけるので、本当に危ない距離は 接近モードでもわずか。 それもタイミングに気をつけていれば滅多に吸収モードになることはない。 (接近戦で気弾をはじく場面がいかに少ないかを思い出してもらえるとありがたい) 体感的には一度の戦闘で出るか出ないかで、危険度はそれほど感じない。 どっちかというと2HITの方がやばい気がする。 格闘評価に関しては、気弾吸収・・・-0.5点 2HIT・・・-1点 くらいでいいかと。

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