公式サイト
https://github.com/shimazzz/SEGASaturnEmulator-SSF
開発者のtwitter(こちらからダウンロード可)
https://twitter.com/FessX
旧サイト
https://web.archive.org/web/20200220151045/http://aaaaaaaa.g2.xrea.com/ssf/index.html
https://web.archive.org/web/20190331123510/http://www.geocities.jp/mj3kj8o5/ssf/index.html
SSFでは特殊な設定が必要なソフトについて
https://web.archive.org/web/20190331080907/http://www.geocities.jp/mj3kj8o5/ssf/setting.html
SSFの最新バージョンはPreviewVer R32です。
更新日 2024/5/22
※Ver0.12 beta R4にはいくつかの致命的な不具合があります。
Windows 7以降の場合はTestVerやPreviewVerを推奨します。
少なくともPreviewVer R8からはEZ-SETTINGが無くなり、デフォルト起動でSetting4になっている模様。R16ではデフォルトはSetting1に変更されている
※現在のSSFには、内蔵音源のリバーブ(残響効果)が効いていないバグがあります。(TestVer 2018/01/03以降)
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SSFの近年の更新履歴 (抜粋)
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PreviewVer R32 (2024/5/22)
バスウェイト処理を修正しました
ゆみみみっくすREMIXなどで、ときどき処理落ちする現象が直ってます
SH2の処理を修正しました
X-MEN VS STREETFIGHTERが落ちなくなってます
回転面のビットマップ処理を修正しました
ソルヴァイスのロード画面などが正常になってます
PreviewVer R31 (2024/5/4)
バスウェイト処理を変更しました
ガングリフォン2などが動くようになってます
オプションにチートON/OFFの項目を追加しました
動かないときは1BlockClockを10くらいにすると動く可能性が高まります
ムービーがちらついているときはSCU DMA Real TransferをONにしてみてください
64ビット版を作成してみました
ただ、32ビット版と比べてあまり優位性はないかもしれません
オブジェクトキャッシュは32ビット版と64ビット版で使い回せないので注意してください
バックアップやステートセーブデータは共有できます
PreviewVer R30 (2024/2/26)
ステートセーブデータにディスク番号を追加しました
LLVMを使用しないようにしました
Fileメニューにオブジェクトキャッシュを作成する項目を追加しました
オブジェクトキャッシュの作成には時間が掛かる場合があります
あと、チートのサンプルとしてThunderForceVの無敵を入れてあります
ソフトの動作チェックはほとんど行っていないので、不具合があるかもしれません
ダメそうなソフトはR29やR28を使用してください
PreviewVer R29 (2024/1/7)
R29を更新しました
CDDAの強制ステレオ化の機能を追加しておきました
OptionのSoundタブに項目が追加されています
あと、バスウェイト処理を少し変更してあります
改善しているはず…
PreviewVer R29 (2024/1/4)
R28からの変更点は多すぎて忘れました…
WindowsSizeを4倍まで指定できるようにした
メモリ検索機能の追加
入力最適化の仮実装
内蔵音源の摘出&SoundTestの仮実装
など
BusWait処理に問題がありそうなので、
動作が怪しい場合はBusWaitをOFF
にしてみてください
あと、
MovieがちらつくようならSCU DMA Real TransferをON
にするといいかもしれません
Program4タブのEnable DebugをONにするとメモリ検索機能が有効化されます(終了して再起動が必要です)
有効にすると処理が重くなります…
メモリ検索のModifyに指定するアドレスはキャッシュ領域です
キャッシュスルー領域を指定するとアプリが落ちるので注意してください
なお、CPUデータアレイの指定はマスタSH2なら0xc0000000-0xc00007ffを、スレーブSH2なら0xd0000000-0xd00007ffを指定してください
メモリ検索はSearchのValueに検索したい値を入力し、検索するメモリ領域とメモリ幅にチェックを入れて、Searchボタンで検索します
前検索結果と違うValueを指定すればさらに絞り込み検索ができます
また、Compare Previous Valueにチェックを入れ、Lessなどを指定して検索すれば、前検索結果から指定の条件を満たすメモリを絞り込めます
たとえば、Compare Previous ValueとGreaterにチェックを入れて検索すれば、前検索結果から大きくなったメモリだけに絞り込めます
Memory Search ResultウィンドウのアドレスをクリックするとCheatウィンドウが表示され、メモリ値の書き換えと簡易的なCheat処理を有効にできます
また、ダブルクリックするとメニューのAccessMにダブルクリックしたアドレスのRead&Writeタイミングを監視できる項目が追加されます
たとえば、Readにチェックを入れると指定アドレスをReadした時点のメモリ値とPC値とPR値がデバッグコンソールに表示されます
F11を押すとその時点のメモリ内容をDebugDataフォルダに出力します
また、WorkRAMHとWorkRAMLの逆アセンブリも出力します
で、先程のAccessMでデバッグ表示されたPCと逆アセンブリを元に…いろいろするわけです
Memory Search Resultの右に逆アセンブリが表示されるので、Memory Modifyにプログラムエリアのアドレスを指定すれば簡易的な逆アセンブリとして機能します
また、逆アセンブリのアドレスをダブルクリックするとAccessPにそのアドレスの通過タイミングを監視する項目が追加されます
チェックを入れると指定アドレスを通過する毎に、その命令のメモリアクセスアドレスとデータなどをデバッグコンソールに表示します
メモリ検索に関しては最低限の説明は出来たかな…
本当ならしっかりしたテキストを用意した方が良いんですが…
いろいろ試してみてください
Program4タブのEnable Extract SoundをONにすると、内蔵音源の摘出とサウンドテストが有効になります(終了して再起動が必要です)
サウンドが摘出できたら左下にFound new soundと表示されます
NUMPAD(テンキー)の*Keyでサウンドテストに入ります
操作方法は画面をみてください
摘出したサウンドデータはExtractSoundフォルダに保存されます
同時に設定ファイルも出力します
設定ファイル内のタイトルなどは変更可能です
Readme.txtの最後の方に説明があります
Endキーを押すと入力最適化が始まります
検索できたデータアドレスなどが画面に表示されるので、問題なさそうなら1Pのボタンを押してください
ダメそうならEndキーでキャンセルします
こちらもReadme.txtの最後の方に説明があります
パンツァドラグーンなど入力最適化が上手く行かないソフトがちらほらあります
データアドレスが異常に多かったり、最適化を有効にするとハングアップしたり…
最適化が出来たらラッキーくらいに思ってください
R30以降で改善するかもしれません
そういえば、Cheatのサンプルを入れてあります
SpaceHarrierは残機が減らないように、LayerSectionはCredit99になるチート
(あ、チートスクリプトの説明…)
しばらくはR28とR29を併用した方がいいかもしれません
R29は動作チェック中に改善点が見つかってますし…
あと、R29で動作が怪しい場合は
BusWaitをOFF
、
SH2 CacheをOFF
、
1BlockClockを10くらい
にするなどの設定変更をすれば動くことがあります
PreviewVer R28 (2022/2/17)
またまたR28を更新しました。
スプライト描画が怪しかったのを修正してあります。
PreviewVer R28 (2022/1/31)
またまたR28を更新しました。
スプライト描画の不具合を修正してあります。
あと、今度こそDirectInputエラーに番号を付加し更に戻り値も表示するようにしました。
これでエラーの原因が分かるかもしれません。
ただ、特定のエラーが返ってきた場合は止まらないようにしたので問題が解決している…といいですね…
PreviewVer R28 (2022/1/29)
またR28を更新しました。
GPUレンダリングのカラー演算ウィンドウ処理を修正してあります。
あと、DirectInputのエラーメッセージの先頭に数値を入れておきました。
その数値を教えて貰えれば問題の解決できるかもしれません。
PreviewVer R28 (2022/1/22)
R28を更新しました
グランディアの描画が正常になってます…たぶん
次バージョンからはデフォルトでXInputを使うようにします
もう、DirectInputでのゲームパッドは上手く動作しないことも多いので…
XInputでは5人以上での同時プレイはできませんが、
オプションでDirectInputに切り替えられる
のでまぁいいでしょう
PreviewVer R28 (2022/1/19)
シェーダー周りの不具合を修正しました
マウスの協調レベルが設定できなくても強制終了しないようにしてみました
マウスの協調レベルはUMPCでエラーになる原因のようなのでエラーになったらマウス使用不可にしてます
これでUMPCでも動くのではと…
PreviewVer R27 (2021/9/19)
CDドライブを認識しない不具合を修正しました
スプライト描画の不具合も修正してあります
GPUレンダリングでShaderModel5.0が必須となりました
もし、起動時にエラーが発生するようならSSF.ini内のGPURenderingを0にしてください
SSF.iniはテキストエディタで開けます
なお、今後はソフトウェアレンダリングの不具合は修正しないつもりです
内部の動作タイミングが変わっているので、いままでの設定では動かないかもしれません
動かないor動作が怪しい場合はSettingフォルダ内のファイルを削除してみてください
Settingフォルダ内に各ゲームの設定ファイルがあります
動かないソフトの対処法
SlaveSH2のスピードを変える
100%にしてもダメなら減らしてみる
動かないソフトの対処法
動画がちらつく
SH2 CacheをONにする
なお、SH2 CacheをONにすると動作が怪しくなるソフトもあるので注意…
動かないソフトの対処法
SH2 New TimingをOFFにしてみる
動かないソフトの対処法
CDアクセスが止まっているようならCD Task Per Secondの値を増やす
増やせばほとんどのソフトで問題ないですが、リグロードサーガ2のように100まで減らさないと先に進まないソフトもあります
4つの対処で大体のソフトは動くと思います
絶対に動かないのはHop Step あいどる☆
CHDにも対応してあります
File -> Load CDImageでCHDファイルも選択できます
ただ、特定のCHDファイルは上手くロードできませんのでお試し程度に使用してください
PreviewVer R26 (2021/7/4)
描画の不具合を修正
録画にVFWを使用するようにしてみた
録画の画面サイズは704x480固定です
途中で画面モードが切り替わるかもしれないので常に最大サイズでの録画となります
DSP処理に不具合があったのでR26の実行ファイルを更新しました
必要なら再ダウンロードしてください
バーチャレーシングが動作するようになってます
PreviewVer R25 (2021/6/26)
サウンド録音の不具合を修正くらい
PreviewVer R24 (2021/6/22)
ゲーム起動時にSSF.ini(デフォルト値)の設定が出来ないのはまぁ不便だったのでオプションを設けました
チェックを入れるとSSF.iniにも保存します
スプライト描画を修正しました
あと、GPUレンダリングで回転面の描画にも不具合があったので修正してあります
SM4.0のシェーダー作成後にSM5.0のシェーダーを作成するとエラーになるのかもしれないと思って、
シェーダーモデル5.0のピクセルシェーダーを先に作成するようにしてみました
PreviewVer R23 (2021/6/20)
描画周りの修正
メニューとファンクションキーにRestartを追加
あと、さりげなくDrag&Dropも実装してあります
ウィンドウにCUEファイルを突っ込めばRestartします
こちらの動作は少し微妙…
PreviewVer R22 (2021/6/17)
メインはスプライト描画の修正
あとD3D11CreateDevice()の引数を変更してみた
細かい変更点はオプションでCDイメージを変更したら自動で再起動する
とか…
起動直後に左ALTキーを押しているとソフトウェアレンダリングとGPUレンダリングを切り替えられるんだった
CreatePixelShaderでエラーが発生する場合はとりあえず左ALT押してソフトウェアレンダリングにしてみてください
メニューにあるResetとRestartは違う
Resetはサターンのリセットボタン押しを再現している
Restartはサターンの電源を切って入れ直すのを再現する
PreviewVer R21 (2021/6/16)
主に描画周りの修正のみです
フルスクリーンは削除しました
代わりにボーダーレスウィンドウが利用できます
F12でボーダーレスウィンドウに切り替わります
PreviewVer R20 (2021/6/9)
致命的な不具合の修正のみです
あとはデフォルト設定の変更くらい
R19と同じでデフォルトはGPUレンダリングとなっています
もし、D3D11関係でエラーが出るようならSSF.iniの[Program1]->GPURenderingを0にしてみてください
PreviewVer R19 (2021/5/29)
動作が怪しい場合は、
WorkRAMH Read Waitを1にしてみる
WorkRAMH Write Waitを0にしてみる
WorkRAMH Read/Write Waitを弄ると動くことが多いようです
それでもダメならSH2 CacheをONにしてみる
CD Task Per Secondを上げる(20000くらいまで)
GPUレンダリングをデフォルトにしました
GPUレンダリングで描画が怪しいソフトは極少数になったので…
ソフトウェアレンダリングが必要なのはThe Towerなど一部のソフトだけです
GPUレンダリングだとシェーダーモデル5.0が必須なんだった
ソフトウェアレンダリングだと4.0でもOK
なので、シェーダーの作成に失敗するようならテキストエディタなどでSSF.iniを開き[Program1]->GPURenderingを0にしてください
PreviewVer R18 Test v8 (2020/12/09)
PCMの1サンプルデコード時にノイズが発生する不具合を修正
描画クロックを再調整したので設定ファイルを一度削除するか、ファイル内のProgram5項目を削除いてください
PreviewVer R18 Test v7 (2020/11/11)
VDP1の描画処理を修正しました
サウンド処理を修正しました
Windows版でCPUアフィニティを設定しないようにしました
CPUアフィニティを設定するより、OSに任せた方が速くなるようなので…
一応、設定するオプションも設けてあります
あ、ピクセル打ち込み速度の計算を変更したんだった
0.25クロックで1ピクセル打ち込むようにしたので、
前の設定のままだとスプライトの描画速度が速くなってしまいます
描画が怪しい場合は、設定ファイルを一度削除するか、ファイル内のProgram5を削除してください
PreviewVer R18 Test v6 (2020/11/04)
64ビットAndroid版が落ちる不具合を修正
スプライト描画処理の修正と高速化
あと、SSFV_Encoder.dllとZIP_Decoder.dllは必要無くなりました
SSF.exeに統合したので
ソウルハッカーズの戦闘画面も直ってます
PreviewVer R18 Test v5 (2020/10/30)
変更点はVDP1描画の高速化など
設定ファイル内のProgram3タブにDelayVDP2RAMWriteTimingを追加してあります
これはGPUレンダリング時に描画を1VSync遅延させる代わりに、メインスレッドと同期しないようにする項目となります
VDP2描画スレッドが若干速くなります
PreviewVer R18 Test v4 (2020/10/20)
変更点は細かい修正のみです
Android版はR18と同じ内容になっています
R18でスプライトがちらつく場合はVDP1 Draw SynchをONにしてみてください
以前のバージョンからタイミングが変わっているので設定も変更しないとダメなソフトがあるようです
SH2 DMA Real TransferのONも必要になるソフトがあるかもしれません
PreviewVer R18 Test v3 (2020/10/04)
VDP1描画スレッド数の設定を削除しました
1スレッドで十分だし、2スレッド以上だと逆に遅くなることがあるので
Program5タブはVDP1の各コマンドの1ピクセル描画速度となります
0.375クロックの何倍かを指定します
随分前から0.375クロックを基準にしていますが、何故この数値なのかは忘れました(ぇ)
微妙に描画が重い時などに調整してみてください
あと設定ファイル内にProgram6があります
こちらは各メモリのアクセス速度となります
メインメモリ(SDRAM)ならWorkRAMHReadByte、WorkRAMHReadLong、WorkRAMHWriteByte、WorkRAMHWriteLongです
WordはByteを同じ値を使用します
こちらも重いソフトなどがあれば調整してみてください
PreviewVer R18 Test (2020/09/20)
SH2のFRT処理を修正
SH2のWDT処理を修正
CDシークタイミングの調整
SCU-DMAの修正
VDP2のリセット処理を修正
SH2のRTE命令の動作を変更
ぼかし演算処理の修正
BIOSエミュレート処理の変更
SMPCのSSHONコマンド処理を変更
GPUレンダリングのカラー演算処理を修正
ぼかし演算処理の修正
スプライトのテクスチャサンプリング処理を修正
スプライトのハイスピードシュリンクを実装
FM音源処理の修正
ガンマ補正の実装
新しいSH2同期処理の実装
PCMのリサンプリング処理を修正
デフォルト設定を変更しました
動かない場合は1BlockClockを50くらいに落としてみてください
それで大抵のソフトは動くと思います
それでも動かない場合はSlaveSH2Speedを変える、CheckSlaveSH2IdleLoopをOFFにする、CDTaskPerSecondの値を増やすなどしてみてください
ガーディアンフォースのSEがまともになってます
天外魔境 第四の黙示録のレベルアップ時などで落ちる不具合が直ってます
PreviewVer R17 (2020/07/26)
サイクルパターン指定ミスによる表示ずれを修正しました
ゼロディバイドのステージ選択画面などが正しく表示されるようになってます
GPUレンダリング時の特殊機能処理を修正しました
わくわくぷよぷよダンジョンのダンジョンが正常に表示されるようになってます
サウンドの生成処理を修正しました
わくわくぷよぷよダンジョンのSEなどが修正されてます
SCSP-DSP処理を修正しました
バロックの音声が正常に再生されるようになってます
また、ワークレジスタやリングバッファを再現するようにしました
ただ、リングバッファに書き込む浮動小数点データは独自フォーマットです
VDP1のユーザークリッピング処理を修正しました
シャイニング・ウィズダムや機動戦士Zガンダムのムービーが表示されるようになってます
CDシーク処理を修正しました
ただし、CDイメージ使用を対象とした調整です
今バージョンからCDイメージの使用を推奨します
天地無用!魎皇鬼ごくらくCD-ROMのムービーなどが正常に再生されるようになってます
1サンプル割り込み毎にPCMを生成するオプションを設けました
SCSPレジスタも1サンプル毎に更新するので実機に近いサウンドになっていると思います
VDP1の描画処理を変更しました
テクスチャに隙間が発生していたり、描画が異常に重いような現象が修正されているはずです
ステートセーブデータが変わりました
不要と思われるメモリを削減しました
圧縮前のデータで2Mバイトくらい減っています
エミュレート速度が変わってもサウンドテンポは不変になってます
PreviewVer R16 (2020/04/05)
タイミングを調整しました
設定を変更する必要のあった多くのソフトがデフォルト設定のまま動くようになっています
また、Webページに特別な設定が必要なソフトを上げておきました
GPUレンダリングでもVDP2RAM Write Timingを有効にするオプションを設けました
ただ、PCIeの帯域に限りがあるのでデフォルトでは画面中央の1回のみ更新するようにしてます
更新ラインはiniファイル内にあるProgram3のVDP2RAMWriteTimingLine0で指定します
PreviewVer R15 (2020/02/11)
BIOS無し時に実機の起動画面後のパレットを再現するようにしました
CDイメージ使用時にCD Track/Indexにチェックを入れるとハングアップする不具合を修正
Wide Screenにチェックを入れた状態でWindow/FullScreenの切り替えをすると画面が変になる不具合を修正
Android版はスレッド処理を変更しました
ほんの少しだけ速くなっていると思います…たぶん
Windows版の修正も反映されてます
PreviewVer R14 (2020/01/26)
Windows版はLLVMを9.0.1に変更
あとはレジストリを直接書き換えた場合の処理
Android版はAndroid10で起動しない不具合を修正
バイリニアフィルタリングが機能していない不具合を修正
最新バージョンで動かなくなったように見えるソフトではBusWaitにチェックを入れてみてください
それでもダメなら1BlockClockを20くらいまで段階的に落としてみてください
それもダメならSH2DMARealTransferやSCUDMADelayInterruptにチェックを入れてみてください
やっぱりダメならCDTaskPerSecondを調整してみてください
PreviewVer R13 (2019/12/28)
描画周りのタイミングを調整してみました
WHIZZはVDP1描画スレッドOFF
きゃんきゃんバニー・エクストラは1BlockClockを20くらい
Waveform Audioでも音量アップできるようにしました
CreateCDImageも更新しました
トラック1インデックス1の開始位置が00:00:00にならないことがある不具合を修正してあります
以前に作成したイメージで起動しているものは問題ありません
CDアクセスタイミングも調整してみました
ラストブロンクススペシャルディスクの自己紹介で音声ループが直ってます
PreviewVer R12 (2019/12/11)
Vulkan使用時に画面が正しく描画されない不具合を修正
サウンド再生にWaveform Audioを使用するように変更してみた
オプションでXAudio2と切り替えできます
PreviewVer R11 (2019/11/28)
起動時にvulkan-1.dllがないので起動できないというメッセージが表示される場合、以下のサイトからVulkan Runtimeをインストールする必要がある。
https://vulkan.lunarg.com/sdk/home
こちらのサイトからWindowsのLatest Runtimeを選択してダウンロードし、I Agreeを選択してインストールする。
PreviewVer R10 (2019/11/12)
DSP Dynamic Recompileをオフにすると落ちる不具合を修正。CMリサンプリング処理のデフォルトを固定小数点に変更。オプションの項目からも削除しました。SSF.iniを新規に作成するかテキストエディタで編集しない限り前の設定のままです。また、リサンプリング処理を変更すると以前のステートセーブデータは使用できなくなるので注意。XInputに対応。OptionのProgram1タブに項目があります。デフォルトではDirectInputを使用します。DirectInputで挙動が怪しいパッドはXInputを使用してみてください。Use XInput変更後に再起動しないままコントローラのRedefineを行っても反映されないので注意してください。起動時にDirectInputかXInputのどちらかを使うか決めているので再起動しないと正しく設定されません。
PreviewVer R9 (2019/10/06)
回転面の描画処理を修正しました。GPUレンダリング時のメッシュ半透明化処理を修正しました。ステートセーブデータの内容を変更しました。以前のデータは使用できません。CreateCDImageでインデックス使用ソフトのインデックス情報がきちんと出力されていない不具合を修正しました。なお、インデックスを使用しているソフトはタイトーチェイスH.Qとプリクラ大作戦のみ確認しています。他にもあるかもしれません。
PreviewVer R8 (2019/09/18)
不具合修正。(LLVM導入後からSTVの設定ファイル名が変になっていたのを修正。CDドライブが無い場合にST-Vが起動しない不具合を修正。コンパイルオプションを変更し少し高速化(したはず)。CreateObject.exeのclang.exeに渡すオプションに-fomit-frame-pointerを追加(たぶん速くなってるはず)。CreateCDImage.exeでインデックス0領域の開始位置がずれる不具合を修正。)
PreviewVer R7 (2019/09/09)
バックアップフックありで上書き保存する時に落ちる場合がある不具合を修正。天外魔境 第四の黙示録で上書きセーブできるようになった。
その他、若干の高速化。
1BlockClockを大きくしても大抵のソフトは問題ない。デフォルトは180。デフォルトで動かなければBusWaitを有効に、それでも動かなければ1BlockClockを下げてみてください。
PreviewVer R6 (2019/08/01, 18)
起動直後のハングアップ修正。
CDイメージ使用時のサブコード修正。
CDイメージ読み込みの改善。
CDトラック内インデックスデータの持ち方変更。 (CD Track/Indexオプション、CDIndexフォルダ内のファイルを作り直す必要がある)
GPUレンダリング時の表示不具合修正。
LLVMを8.0.1に変更。
他
PreviewVer R5 (2019/07/18, 20)
CDイメージの読み込み処理の修正。(MultiFile(MultiTrack)のCDイメージを指定した場合に暴走する不具合の修正。違う機種のCD-ROMを入れた場合に暴走する不具合の修正。ファイル名やフォルダ名に日本語が混じっていると不具合が出るバグの修正。)
環境によっては起動直後に固まる症状が出るかもしれない。
PreviewVer R4 (2019/07/17)
CDイメージの読み込みに対応。(bin+cue形式の2352、シングルトラックcueシートで動作確認。トラック毎にファイルが分割されたマルチトラックcueシートはSSFでは非推奨とのこと。また、現時点ではCDトラック再生タイミングが早過ぎて画面の表示とずれる事がある。)
ゲーム中はCDトレイをオープンしないとOption内からのイメージファイル変更はできない。F1キーでCDトレイオープン、F2キーでCDトレイクローズ。
VDP2 RAM Write TimingのBuffer Sizeの初期値を24MBから32MBに変更。
SH2アドレスアレイの書き込み処理の不具合の修正。
カートリッジの指定でnoneを選ぶと内部でデータカートリッジを挿している状態になっていたバグの修正。
バックアップフック周りの修正。
内蔵BIOSの修正。
PreviewVer R3 (2019/06/15)
ボーダーレスウィンドウを実装。切り替えはF12キー(デフォルト)。それに伴いST-VのTest、Serviceは9と0に変更。
フルスクリーン時にALT+TABなどでハングアップする不具合の修正。ウィンドウモードに切り替えるようにした。
内蔵BIOSはまだ修正中。
PreviewVer R2 (2019/06/05)
内蔵BIOSの処理を修正。
SH2キャッシュ処理を修正。
メインスレッドとVDP1描画スレッドを同期させるオプションを設けた。
他
PreviewVer R1 (2019/04/06)
機動戦士ガンダム外伝が動くようになった。
ダイナミックリコンパイルの高速化。
Visual Studio 2019 Communityに入っているコンパイラで実行ファイルを作成してみた。
PreviewVer (2019/03/31)
現時点ではバグ多数。オブジェクトキャッシュもVDP2描画スレッド数の動的変更もまだテスト段階にない。
ObjectCacheを使用するには、OptionのProgram4TabのUse Object Cacheにチェックを入れる必要がある。
それを有効にしてさらにCreateObject.exeでObjectCacheを作成しないと機能しない。
なお、ObjectCache.exeは64ビット版。32ビットだとOut of memoryが発生するため。(SSF本体は32ビット)
あと、ソフトウェアレンダリングでVDP2描画スレッド数を動的に変更するようになっている。
最大はオプションで指定したスレッド数となる。適当な閾値で変えているので時々おかしな挙動をする。
TestVer (2018/12/18)
データカートリッジROMが認識されない不具合を修正。
TestVer (2018/12/17)
ステートロードでエラーが発生する可能性がある不具合の修正。
GPUレンダリングで係数テーブルのラインカラーが反映されていない不具合の修正。
GPUレンダリングで半透明割合が違う不具合の修正。
サウンド生成のPLFO処理で範囲外のアドレスにアクセスする不具合の修正。
ソフトウェアレンダリング時はFeatureLevel 10.0のビデオカードにも対応するようにした。
GPUレンダリング時にCPUで行っていた処理の一部をGPUで行うようにして高速化。
ESCで終了する際に確認するようにしてみた(ウィンドウモード時のみ)。
TestVer (2018/01/07)
SCSP-DSPの不具合を修正。(だいなあいらんなど)
フェードアウト後にゴミが残る現象の修正。(バーニングレンジャー、ガーディアンヒーローズなど)
GPUレンダリング時に一部のBGが半透明にならないバグを修正。(ラングリッサーIIIのウィンドウなど)
TestVer (2018/01/03)
内蔵音源で音程が狂うバグを修正。
(ソニックJamのノイズ、ファンタシースターコレクションのPSIIIの曲、ラングリッサーIIIのオープニング、スレイヤーズろいやる2のタイトル、白き魔女のオープニングのオルゴール、廊下にイチダントアールなど)
※この更新により、これ以降のバージョンでは多数のソフトで内蔵音源のリバーブ効果が無くなるバグが発生。
TestVer (2017/07/02)
コントローラ入力で固まる現象の修正。
Redefine開始時にボタンを押しているとそのボタンは選択できなくなるので注意。
TestVer (2017/06/25)
Doomが動作可に。
BIOS無しの場合はBusWaitをONに、またBIOSの有無に関係なくVDP1DrawThreadをOFFにすると動く。
TestVer (2017/03/18)
細かい不具合の修正。
(カルドセプトのウィンドウ表示を修正。
ストリートファイター リアルバトル・オン・フィルムの背景表示を修正。
バーチャロンのムービー後の暴走を修正。
Jリーグプロサッカークラブをつくろう!の背景のゴミを修正)
TestVer (2017/03/11)
1秒間のCDブロック処理回数を指定するオプションを追加。(CD処理タイミングが微妙にシビアなソフト用)
Program2 -> CD Task Per Second
リグロードサーガ2は120くらいにして下さい。
TestVer (2016/12/29)
Marvel Super Heroes vs. Street Fighterの背景の一部が正しく表示されない不具合を修正。
ソード&ソーサリーのウィンドウがぶれる現象も直った。
TestVer (2016/08/09)
Program3のEnable Instruction Cacheにチェック入れると起動時に落ちる不具合を修正。
TestVer (2016/07/28)
ダイハードトリロジーが動作可に。(カートリッジを無しかバックアップRAMに変更する必要有り)
ダイハードトリロジーは他の設定も変更する必要があるかも。
GPUレンダリングでのメッシュ半透明化を実装。
TestVer (2016/06/14)
68000アドレスエラーを無視するオプションを追加。ONにすればワンチャイコネクションが動作可。
TestVer (2016/05/14)
GPUレンダリング時にソニックJamなど一部のソフトで表示が変になる現象を修正。
TestVer (2016/05/05)
AVX版でハイレゾ画面がきちんと表示されない不具合を修正。
TestVer (2016/04/28)
バイリニアフィルタリングの実装と、シェーダーコンパイラDLLの読み込みを削除。
TestVer (2016/03/28)
不具合修正。
TestVer (2016/03/26)
FM音源処理の不具合を修正。
GPUレンダリング時にビットマップBGの表示が変になる不具合を修正。
フル画面の切り替えを安定させた。
・
・ (この期間にも多数の修正・変更有り)
・
Ver0.12 beta R4 (2013/06/08)
DSP処理を修正。
VDP1描画処理を修正。
縦セルスクロール処理を修正。
回転面のビットマップ処理を修正。
回転面のラインカラー処理を修正。
ウィンドウ処理を修正。
バック画面処理を修正。
BIOSエミュレート処理を修正。
ステートセーブデータのバージョンを変更。
VDP1描画スレッド数を指定するオプションを設けた。最大3スレッドで処理可能。
DSPを別スレッドで処理するオプションを設けた。
スレッドの使用プロセッサ指定を無くした。
VDP2描画のマルチスレッド指定オプションを削除。
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BIOS要否:不要
(BIOS無しで動作可能なソフトも多いが、有った方が更に動作率が上がるためBIOSは推奨)
ST-Vの動作には別途ST-V BIOSが必要
SSF Ver0.12 beta R4 日本語化パッチ
https://pckda.com/2017/08/ssf-ver012-beta-r4
SSF_TestVer 2017/06/25版 日本語化パッチ
https://pckda.com/2017/08/ssf-testver
SSFの実行に必要な最低環境と推奨環境 (TestVer)
必要な最低環境
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OS
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Windows7/8/10 各32ビット/64ビット版
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CPU
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FPU,MMX,SSE,SSE2,TSCを搭載しているCPU
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Memory
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256MB以上
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Video
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DirectX11に対応しているカード シェーダーモデル5.0に対応している必要があります 1024x512又は1024x1024のテクスチャが作成できる必要があります
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Sound
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DirectX11に対応しているカード 44100Hz,ステレオPCMが再生できる必要があります
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CD drive
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MMC3に対応したドライブ
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推奨環境
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CPU
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Core i5, i7およびi9シリーズ Ryzenシリーズ FXシリーズ
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Memory
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512MB以上(デュアルチャネル以上)
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その他
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専用BIOS
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SSFの実行に必要な最低環境と推奨環境 (Ver0.12 beta R4以前)
必要な最低環境
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OS
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WindowsXP(※)/Vista/7 各32ビット/64ビット版
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CPU
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FPU,MMX,SSE,SSE2,TSCを搭載しているCPU 例:Pentium4以降のIntel製CPU、Athlon64、Sempronなど。AthlonXPは非対応
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Memory
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256MB以上
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Video
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DirectX9.0cに対応しているカード 頂点シェーダー3.0,ピクセルシェーダー3.0に対応している必要があります 1024x512又は1024x1024のテクスチャが作成できる必要があります
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Sound
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DirectX9.0cに対応しているカード 44100Hz,ステレオPCMが再生できる必要があります
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CD drive
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MMC3に対応したドライブ ASPI使用時はATAPI4倍速以上 IOコントロール使用時(Windows2000/XPのみ)はATAPIかSCSI4倍速以上
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推奨環境
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CPU
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Core i5, i7シリーズ Core 2シリーズ FXシリーズ Phenom IIシリーズ Phenomシリーズ
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Memory
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512MB以上(デュアルチャネル以上)
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その他
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専用BIOS
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BIOS無しでも動作可能ですが互換性が落ち、バックアップRAMの初期化が不可能になります。
動かすゲームによっても動作速度は変わります。傾向としては2Dは軽く3Dは重い。
すべてソフトウェアレンダリングなのでプレステエミュと違い、ビデオカードによって速度が劇的に変わることはありません。
マルチスレッドに対応しているのでデュアルコア以上のCPUでは高速化が期待できます。
※現在、テストバージョンも含め、最新版の「beta R4」は、WindowsXP(64Bit Editionは未確認)では動作しません。また、ハイパースレッディングを使わないようにしないと、画面がおかしくなるソフトがあります。
XPをお使いの方は「beta R3」以前のバージョンを使用しましょう。
また、最新バージョンが必ずしも良いとは限りません。動作を確認して不具合があった場合は、以前のバージョンを使用しましょう。
ソフト毎に必要な設定 (最新版では必要なくなった項目有り)
http://www.geocities.jp/mj3kj8o5/ssf/setting.html
FAQ
最新バージョンにしたらプレイできなくなった
【更新履歴(抜粋)より抜粋】最新バージョンで動かなくなったように見えるソフトではBusWaitにチェックを入れてみてください
それでもダメなら1BlockClockを20くらいまで段階的に落としてみてください
それもダメならSH2DMARealTransferやSCUDMADelayInterruptにチェックを入れてみてください
やっぱりダメならCDTaskPerSecondを調整してみてください
どうしてこんなに動作が重いの?
サターンはメインCPUを2つ搭載している上、サブCPUもいくつか搭載するという複雑な構造をしています。
また3D表示に一般的な三角形のポリゴンでなく、ねじれた四角形の変形スプライトを使うという特殊なつくりです。
そのためエミュレートが複雑になりCPUの高い処理能力が要求されます。
BIOSの入手方法は?
PARとプロコムズリンクでアドレス00000000〜0007FFFFまでを保存する。詳しい解説
SSFに最適なPCを買いたいんだけどお勧めは?
SSFはマルチスレッド対応なのでCPUはデュアルコア以上がお勧め。
メモリは512MBで十分ですがデュアルチャンネル以上で。
ビデオカードは買い換えるべき?お勧めは?
SSFはソフトウェアレンダリングなのでビデオカードが何だろうとほとんど関係ない。
ビデオメモリもフレームバッファにしか使わないので16MBもあれば十分。
Intel HD GraphicsなどのオンボードGPUでも構わない。
※近年のバージョンではGPUレンダリングにも対応し、昔のバージョンより負荷はかかります。
プレステエミュみたいに高画質化できないの?
できない。サターンは3D表示に一般的な三角形のポリゴンでなく、ねじれた四角形の変形スプライトを使うという特殊なつくりなため、ビデオカードのアクセラレーションができません。
また作者も実機の再現を目指しているため高画質化はしない方針です。
Ver0.10 alpha R1(2009/03/07)でメッシュ描画のスプライトを半透明にするオプションが追加されました。
この機能(Option -> Program4 -> Mesh Translucent)を有効にすることで、ソフトによりますが実機より綺麗になる場合があります。
(例:レイヤーセクション2・サンダーフォースV・パンツァードラグーン等)
なぜかゲーム速度が速い
Cool'n'Quiet、PowerNow!、SpeedStepなど動的にCPUの周波数を変える省電力機能が有効になってませんか?
SSFは起動時のCPU周波数でサターンの動作速度が決まるので、起動後にCPU周波数が上がると速度も速くなります。
ISOファイルから起動したい
Daemon toolsなどの仮想CDドライブソフトを使いましょう。
作者は実機の再現を目標としているので実機にない機能はたぶん実装しません。
SSF_PreviewVer_R1ではDaemon toolsを使用する場合仮想SCSIドライブのようにアンマウントしてもドライブが残る仮想ドライブでないとSSF_PreviewVer_R1が起動できないかもしれない。物理ドライブがあればその限りではないが細かく検証していない。
仮に動作してもディスク入れ替えが必要なソフトの場合交換できない可能性の方が高い。こちらはテストバージョンで確認。
どこでもセーブできないの?
ver0.07betaR10で仮実装されました。
まだ仮実装の段階なので制約がいろいろあります。
キー割り当ては
State Load = F7 key
State Save = Shift + F7 key
です。
データを圧縮するのでセーブに時間が掛かります。
ステートセーブには制約があります。
・ゲーム起動中しか機能しない
マルチプレイヤー画面などではセーブできません。
・サターンの内蔵バックアップ,バックアップRAMカートリッジの内容は保存されない
STVのみ内蔵バックアップRAMを保存します。
・BIOSが変わるとロードできない
サターンのゲームはBIOSに依存している部分があるので、BIOSが変わるとロードできません。
同様にバックアップライブラリのフックの有無でもロードできなくなります。
・バージョンが変わるとロードできなくなるかもしれない
開発中のため保存するデータが変わることもあります。
その場合、ロードできなくなります。
FPU・MMX・SSE・SSE2ってなんですか?
x86系CPUについて少し勉強しましょう。参考http://ja.wikipedia.org/wiki/X86
PentiumIIIや同世代のceleron、AthlonXP、DuronはSSE2に対応していないのでSSFは動きません。
TSCってなんですか?
タイム・スタンプ・カウンタの略称。Pentium以降のプロセッサなら搭載されています。
SSFが動作するCPUにはTSCが載っているはずなのであまり気にしなくていいです。
「WNASPI32.DLLの読み込みに失敗しました.」と表示される
ASPIレイヤーがインストールされていないのが原因です。
Adaptec製のASPIレイヤーはhttp://www.adaptec.co.jp/support/download/soft/aspi_package.htmlにあります。
Windows2000/XPの場合はIOコントロールが使用できます。
IOコントロールを使用する場合、ASPIレイヤーは必要ありません。
「使用可能なCDドライブがありません.」と表示される
Adaptec純正のASPIレイヤーでよく発生する現象です。
他社製またはライティングソフト付属のASPIレイヤーなら認識する場合があります。
NeroのASPI:http://ww2.nero.com/nero6/eng/ASPI_Driver.html
強制終了後、CDが取り出せない
エミュレータの都合でSSF実行中はCDドライブの操作が出来ないようになっています。
強制終了時はCDドライブのロック解除処理を通らないので取り出せなくなります。
ロック解除するにはもう一度SSFを実行してESCで終了してください。
よくマルチプレイヤー画面に飛ぶ
CDブロックはCDドライブが実機と同じ動作することを前提にして作っています。
ドライブによってはタイミングが実機と違うため上手く同期できないことがあります。
そのためマルチプレイヤー画面に飛ぶことが多くなります。
CDをISO化してDaemon Toolsを使うことをお勧めします。
画面が縞模様になっている(黒い横線がある)
ノンインターレースを再現した結果です。
インターレースTVの場合、ノンインターレースは規格外ですがよく使われていた方法です。
1/60秒の書き換え速度を確保するために偶数フィールド(又は奇数フィールド)のみに描画します。
古いTVで表示してみると1ラインおきに描画されているのが判ると思います。
この隙間を上手く利用したゲームも存在するので敢えて再現しています。
現在のプログレッシブとは違います。
遅い
SSは複雑なハードのためPSのように簡単にはエミュレートできません。
特に画面に関してはDirect3Dでは再現できません。
ねじれた四角形ポリゴンが現在のグラフィックスカードで簡単に描画できますか?
それ以外にもハードウェア描画では再現不可能な仕様がたくさんあります。
他のSSエミュレータはハードウェア描画を使用しているみたいですが、その辺は再現しなくても良いと割り切っているのでしょう。
SSFはPC上でサターンというハードを完全再現するのが最終目標であり、実機より高解像度,綺麗な画面で遊べるようにすることは全く考えていません。
たとえ遅くてもソフトウェアレンダリングで画面を生成し、見た目が限りなく実機と同じくなるようにしていきます。
ゲーム中に突然画面が止まってプレイできない
Program3タブのBus Waitをオンにしていると、同一シーン内に長めに留まるようなソフトでこの症状が現れる場合があります。
(悪魔城ドラキュラX ~月下の夜想曲~、天地を喰らうII - 赤壁の戦い、他多数で症状を確認)
ソフト毎に決まった間隔で(約4~7分周期で)定期的に止まったり、その後1分以上経つと再び動作したりします。
止まる前にステートセーブしてロードすれば、止まるまでの時間がリセットされ再び約4~7分周期の動作期間が開始される模様。
必要な場合を除き、最初からBus Waitのチェックは外しておいた方が無難です。
EZ Settingタブの互換性の設定で自動的にオンになる場合があるので注意。
Windows10でSSFをしばらく動かしていると強制終了する
Windows10でSSFをしばらく動かしていると強制終了する場合はOSがXaudio2.dllを勝手にアンロードするからみたい
SSFに限らず古いバージョンのXAudio2を使うソフトは全て落ちるとか…
何かの機能をOFFにすれば問題ないよう タブレットモードだっけ…?
「windows10 xaudio2 落ちる」あたりで検索するとちゃんとした回避方法が分かると思う
追記: サービス Touch Keyboard and Handwriting Panel Service を停止させると回避できる
この現象が起こらない人は特に何もする必要はない
起動しなくなった
オプション変更等で起動不可になった場合はSSF.iniを削除する。良好な際のSSF.iniをバックアップしておくと楽。
古いゲームパッドのキー割り当てが出来ない
もしかしてそのパッドはDirectInput形式ではないですか?現在、コントローラーの入力方式には「DirectInput」と新しい形式「Xinput」の2種類の方式があります。
現SSFの環境はXInput形式
対応になっていますので、XInput形式対応のパッドに買い替える、もしくはDirectInputをXInputに変換する方法を試しましょう。例としてはx360ce【Xbox 360 コントローラ エミュレータ】を利用する事でDirectInputのゲームパッドやキーボード・マウスなどの入力機器をXInput形式として認識させる事が出来るようになります(自己責任)。
が初期Input設定になっていますので、SSF Option内Program1タブの下方☑Use XInputの☑を外すことで旧形式の入力機器が使用できます。
最終更新:2024年05月29日 22:06