アニメ『ソードアート・オンライン』ファントム・バレット編設定

このページでは、アニメ『ソードアート・オンライン』ファントム・バレット編についての設定についてまとめていきます。
多少のネタバレがあります。
加筆・修正・編集大歓迎。

用語は50音順に並んでいます。

*各用語は放送上、変更すべき点がでてくるため、設定内容を放送終了時点までに沿って、変更致します。


目次



ISLラグナロク

第3回バレット・オブ・バレッツの決勝戦会場となったGGO内に存在する孤島。
バトルロワイヤル形式で決勝に勝ち上がったガンナー30人が同一マップ内で撃ち合いを行う。最終的に生き残ったのプレイヤーが優勝となる。

本戦の舞台、ISLラグナロクは直径10kmのほぼ円形状で、山あり森あり砂漠あり廃墟都市ありの複合ステージで各アバターがそのマップ内にランダムに配置されて戦闘が開始される。
参加者には《サテライト・スキャン端末》と呼ばれるアイテムが自動配布され、15分に1回、上空を監視衛星が通過するという設定で、その時全員にマップ内の全プレイヤーの存在位置が送信される。つまり奇襲を回避するため、一箇所に潜伏し続けられるのは15分が上限となる。
中央には遥昔に栄えた高度文明の遺産である都市廃墟が存在する。南部は山岳地帯でステージを二分するように大河が流れ、鉄橋が一本架かっている。南東部は森林、西部は草原、東部は田園、北部は砂漠地帯となっている。砂漠には砂地のほか、岩山地域や洞窟も存在する。
また監視衛星の《サテライト・スキャン》を逃れる手として南部の大河の川に潜っている、北部の洞窟の中に入る、などが確認されている。
原作版、アニメ版両方共にこのMAP名「ISLラグナロク」という名前は作中出てこない。原作6巻のカラー口絵でのみ紹介されている。

Gun Gale Online(ガンゲイル・オンライン)

通称『GGO』。
前編、フェアリィ・ダンス編の終盤に茅場晶彦によって事前に開発され、それを託されたキリト、エギルによって全世界に公開された《ザ・シード》によって生まれたVRMMORPGの1つ。サーバーはアメリカ合衆国(US)と日本国(JP)にあり、ザスカーなる正体不明の企業によって運営されている。アメリカ製ゲームだが、JPサーバーには日本人スタッフがいるらしく、公式サイト・メールなどは英字であるがゲーム内は日本語が徹底されており、普通に日本人も楽しめる。
ファントム・バレット編時で発売まだわずか8ヶ月と若いゲーム。
月の接続料は他のゲームより割高の3000円であるにも関わらず人気である理由は、<ゲームコイン現実還元システム>という「ゲームで稼いだ金銭を現実に電子マネーとして還元できる」というシステムと、稀にレアな武器が手に入る事でそれを換金すれば現実世界で数十万という金額が手に入る、というギャンブル性の為。またそれ故月20万~30万と稼ぐ「トッププレイヤー」がいる傍ら、初心者から大多数の者は月数百円~数千円程度いって良いところである。

ゲーム内の舞台設定は人類が宇宙に進出し、その後大規模な宇宙戦争が勃発、文明が衰退し残った人々は大戦で滅びた地球に宇宙移民船団で戻り過去の技術遺産に頼って過ごしている、というもの。剣や魔法は存在せず、銃器メインの対人戦闘(PvP)が盛んであるが、対モンスター戦闘(PvE)もフィールドで行われており、都市以外は無制限PK推奨であるためプレイヤーによる待ち伏せ・遭遇戦等で対人戦闘が起こりやすい。
登場武器には実弾銃と光学銃の二種があり、光学銃は架空の名称、形状をしているが実弾銃は現実世界に存在する本当の銃をそのまま登場させている。SFに登場する「光剣」や例外に「銃剣」など存在するが、対銃戦で接近する前に撃たれてしまう可能性が大である為殆ど使用されない。
フィールドでは作中全容が明らかにされていないが、フィールド、ダンジョンにはモンスターがおり、人と戦える(PK)上、「大陸」などの単語からかなりの広さをもったフィールドと推測できる。
首都は、「SBCグロッケン」。移民船団の宇宙船の上にそのまま都市を築いたという設定で、描写はないが他にも近代的な街が点在する模様。

能力構成(ビルド)としてはそもそもGGOにはSAOやALOに存在した「職業」や「クラス」(戦士・魔法使い等)の決められた型は存在せず、STR(筋力)、VIT(生命力)、AGI(俊敏性)、DEX(器用)、LUX(幸運)といった5種の「能力値」(ステータス)を基本に派生を含めば数百種に及ぶ「技能」(スキル)を自由に上昇させ自分だけのキャラクターを構成する。だが、ある程度決まった能力値にプレイヤーは傾倒してしまうので、<アタッカー>や<メディック>等の通称がある。
またこの能力値の振り分けによって持てる銃等が決まる上にPvP戦闘でもそれによって勝敗が左右されてしまう。さらにダンジョン深いところに出現する中級以上のモンスター(MoB)を倒さないとレアな銃も手に入らず、能力値が足りないと使用することもできない。
上記、能力値なども含め、「着弾予測円」や「弾道予測線」のシステムアシストが戦闘を複雑化させている。

GGOは現実世界と時間帯が同期しており、朝にインすれば朝の風景、夕暮れにインすればその風景で戦闘・夜戦を行う事もできる。
通貨単位は「クレジット」。また先の<通貨還元システム>の対日本円換算(JPY)は100分の1である。
だが、電子マネーとはいえ金銭をやり取りするというのは日本国においてカジノに抵触するものであり、かなりグレーゾーンのゲームである。

ゲームコイン現実還元システム

日本で唯一、GGO内で採用されているシステム。ゲーム内でプレイヤーが稼いだ金銭を、現実の実際の金銭、詳細に言えば電子マネーに還元できるというもの。もちろん、かなりのグレーゾーン(金銭の売買)の上、アメリカにサーバーを置く運営の「ザスカー」は秘匿している為ユーザ間の情報のやり取りでしか詳細はわからない。
還元最低額はGGO内の通貨「クレジット」で10万クレジット。対JPYの還元レートは100分の1となる為、1000円からの還元となる。
(例:GGO内で9万クレジット稼いだとしても現実では900円なので還元できない。)

プレイヤーの登録済みメールアドレスに電子マネーのチャージ済みのコードが送信、プレイヤーはそれをWEB上でチャージし、現実で使用している。それ故上位のトッププレイヤーは月20~30万(2000万~3000万クレジット)を稼ぎほぼそれを収入としているため、つぎ込む時間も熱意も他のゲームの比ではなく「プロ」と呼ばれている。
またゲーム内では「3M(メガ)クレジット(300万)」「30K(キロ)クレジット(3万)」などと末端の「0」3つを略して言う。(2進数ではない)。

コンバート・システム

「キャラクター・コンバート機能」ともいう。
あるゲームで育てたキャラクターデータを、その能力を保持したまま他の会社が運営するゲームに移動させる事が可能となる機能のこと。
つまりあるVRMMOで育てたキャラクターを別のVRMMOへと移すことが出来るということ。VRMMO開発支援パッケージ《ザ・シード》によって開発されたタイトルならば例外なくコンバートが可能で、運営開始から3ヶ月が経過した時点でこの機能は自動的に有効になり、無効にすることはできない。

コンバートに際しては今までプレイしていたVRMMOの所持金やアイテム・装備の持ち出しなどは出来ず、ステータスなどは元々のキャラクターの傾向に応じて自動的に調整される。
つまり前のVRMMOで強いステータスをもっているならば、コンバート先のゲームの「設定」にあわせた強いキャラクターが生成される。ただし、「アバター」に関してはプレイヤーが自由に選択できるゲーム以外は当然ランダム生成となる。気に入らないと思っても、一度他のゲームにコンバートした後再度コンバートし直しても容姿の変更は不可能である。

この機能は《ザ・シード》の開発者、茅場晶彦がパッケージングしておいた《カーディナル・システム》に設定していたメタ・ルールで、拡張現実世界を広げる為の連結体(ネクサス)の1つとして搭載したものであると推測される。

死に戻り

GGO内で言うプレイヤーがHP全損で死亡すること。
敵にやられ、フィールド・ダンジョン上で死亡した場合、セーブした街まで戻り、蘇生される。
ただ、GGOにも死亡罰則(デスペナルティ)があり、死亡したとき装備していた武器・防具がランダムでドロップしてしまう。
またニュートラルフールド上でログアウトすると、アバターが数分間残ってしまい、相手にやられ放題となり、「死亡」と判定されれば、持っているアイテムをドロップしてしまう危険性がある。もちろんながら、その時、ログインすると前のセーブポイントまで戻ることとなる。

状況結合性パニック発作

作中アニメ版にて朝田詩乃が罹患していると述べられた精神障害名。(原作版ではPTSD)
世界保健機関(WHO)が発行している国際疾病分類(ICD-10)ではコードF41.0:恐慌性<パニック>障害[挿間性発作性不安] 、アメリカ精神医学会が分類しているDMS-5では大分類 Anxiety Disorder (不安障害)の中の小分類に分類される精神障害。

パニック発作とは、突然にそして急激に生じる不安の高まりによって身体に異常がないのに突然、動悸や息切れ、めまいなどの激しい身体の
症状が起こり、さらに強い不安によって何度も「学習」され、何度も繰り返し起こる「パニック発作」による心因性の精神障害の事を言う。不安障害の別の症状、浮動性不安、予期不安、などと強く結びついており、必ずしもパニック発作を起こしているからといってもパニック障害とはいえない場合があり診断は困難である。

パニック発作は一過性のものであれば完全寛解が認められるが、繰り返し長期間にわたって起こるとパニック障害と診断される場合がある。また、気分障害等も併発する場合があり、予後要経過観察が医師へ求められる。

状況結合性パニック発作(状況依存性-)とは、状況に応じて分類された1つのパニック発作の分類で、1:不意に突然起こる2:ある状況に限って起こる3:1.2の間にある、ある特定の状況にいる時に起こる、これらのうちの2が状況結合性パニック障害発作に該当する。

症状としては動悸、息切れ、めまいなどの身体疾患、自律神経症状と空間失認や感情発露、情動失禁、等による強烈な不安感に襲われる。現実ではない(現実感の喪失)や自分に起こっているようではない(離人感)を訴えることもある。
またそれによって「このまま死んでしまうのではないか?」、「また起きるんじゃないか?」など繰り返しパニック発作を「効率よく学習する」ことによって予期不安に繫がり、症状によって病因を避ける傾向が現れる。
このように症状を繰り返すことによって、広場恐怖症(恐怖性不安障害)等別の不安障害の症状が呈するケースがしばしば見られる。
治療としては主に患者へ自身が病気であると認める努力をさせる心理教育を伴ったカウンセリングから始まり、認知行動療法による認識の歪みの矯正を試みる。薬学では抗うつ薬、ベンゾジアゼピン系抗不安薬が多く用いられてきたが、現在ではSSRIが主流である。

原因としては現在も解明されておらず、研究中で脳内不安神経機構の異常によって起きるものだと考えられている。
作中、詩乃がいった「暴露療法」とはまさに認知行動療法の1つ暴露反応妨害法(エクスポージャ法)のことで、不安が誘発される状況に想像的、または体験的に身を置き、回避しないことで徐々に慣れる行動療法である。そのような単語が出てくるとして詩乃は自身が病気であり、その病気を治すという目的で知識を溜め、行動に移している、良い傾向持っていると言える。

Bullet・of・Bullets(バレット・オブ・バレッツ)

GGO内で誰が最強かを決めるバトルロワイヤル形式の大会のこと。略称「BoB」。
受付は「現実」では出来なく、GGOにダイブし、首都「SBCグロッケン」の総督府の端末に個人情報を入力しなければならない。(したくない場合は空白可)。
まずアルファベットのブロックごとにランダム分けられ、ソロ遭遇トーナメント型の予選を行い、各ブロックの上位2名、合計30名が総当たりで挑むサバイバル型の本戦で決勝を行う。

まず選手は総督府地下20階の待機エリアにて待機をする。予選は巨大モニターにて開始までカウントダウンがされ、ゼロになった時、エントリー者全員が他に何処かにいる予選相手の2人だけのバトルフィールドへ自動転送される。その間はロッカールーム使い装備を整えたり自由にしていい。
対戦フィールド前に自分と対戦者の名前が表示される六角形のパネルの空間に転送され、1分間、表示フィールドに適した武器・装備の準備時間が与えられる。その後、対戦フィールドに転送、1km四方の正方形で、地形タイプや天候、時間はランダム。互いに最低500mから離れた場所からスタートして勝者は待機エリアにまた戻り、敗者は1階総督府ホールへ転送される。負けたとしても武器のランダムドロップはない。

勝ったとしても次の対戦者がすでに勝負が終わっていたら直ぐに次の対戦へ転送、終わってなければ待機エリアで待つことになる。結果、予選決勝に残った2人(1位、2位)が本戦出場権が与えられる。

本戦のバトルロワイヤルは同じマップに本戦進出者30人がランダムに配置される遭遇戦である。
開始位置は予選とは違い、他プレイヤーとは1000mは離れて開始する。本線のマップは直径10km。山、砂漠、森、廃墟都市などが配置されているためステータスでの有利不利が無い様になっている。
しかし戦場が広いと「漁夫の利」狙いで最後まで隠れるというプレイヤーが必ず出るため、プレイヤーには<サテライト・スキャン端末>というものが渡される。15分に1回、上空をスパイ衛星が通過し、全プレイヤーの位置を端末に表示する、という設定。さらに表示された光点に触れれば名前まで分かる仕様。ただしスパイ衛星がいる15分間のみの表示であるため15分立てば消える。そのため奇襲するには15分間しか間がないことになる。

因みに第1回BoB優勝者はアメリカ人で当時、まだJPサーバーにアメリカ人が入ってこれていたらしく名前は不明だが日本人をハンドガンとナイフのみで虐殺したらしい。第2回優勝者はゼクシード。

着弾予測円(バレット・サークル)

銃の狙点を目標に定めた時、プレイヤーの視野に表示される「攻撃的システム・アシスト」。ライトグリーンに光る半透明の円が拡大・収縮を繰り返し、ランダムでその円の何処かに着弾するようになっている。銃撃対象の身体が円の内側に何割含まれているかで命中率がわかる。(2割程度なら命中率は2割、つまり20%)。
さらに頭、心臓以外の腕や足などに命中すれば即死させるには至らないために仕留める確率は一層低下することになる。
また着弾予測円は標的との距離、銃の性能、天候、光量、スキル・ステータス値といった要素によって変動するが、もっとも大きな要因は心臓の鼓動である。アミュスフィアがプレイヤーの心拍をモニターし、GGOへデータとして送信。心臓がドクン、と脈動するとき円が拡大、それが徐々に収縮し、心臓が脈動、拡大と繰り返す。つまり敵へ命中率を挙げたい場合は鼓動と鼓動の間を狙い射撃しなければならない。
リラックスしながら鼓動を落ち着かせれば1分の脈拍を秒単位にできるが、戦闘時は必ず緊張をプレイヤーに強いる為、鼓動が早くなり、2倍以上にもなるため円は大きくなるが、短機関銃などであればフルオート射撃でもすれば当る。しかし一点のみ狙う狙撃はGGO内では当てる者は殆どおらず、いても稀で、必中とくれば達人クラスである。

弾道予測線(バレット・ライン)

敵から銃撃前の狙点を受けると敵側の視野に表示される「守備的システム・アシスト」。敵にはこれから自分に飛来するであろう弾丸の線が薄赤い光の筋となって表示される。
銃撃による戦闘にゲームならではの「ハッタリ」的面白さを盛り込むため採用されているシステム。反射神経に優れ、高いAGI(俊敏性)プレイヤーであればこのラインを参考にかなりの確率で回避できる。
また、<スナイパー>という能力値に秀でたクラスは、この弾道予測線を初弾の1発に限って相手に与えない利点を有している。また<スナイパー>は誰も目撃されず、約60秒間隠れることが出来れば、また相手に弾道予測線をみせずに狙撃が可能である。
ただ、弾道予測線は「距離」が離れていればそれだけ攻撃回避に有効であるが、敵と数メートル、または目の前であれば当然意味を成さない。近距離では予測線が見えた時点で撃たれたとほぼ同義である。

能力構成(ビルド)

ゲーム内におけるプレイヤーが行うステータスの割り振りのこと。
従来の「レベル制」ならば「職業」で決まるが(例:戦士、魔法使い)「スキル制」ならば決められたゲーム内のスキルを選択し、自由にあげる。GGOは概ねこの「スキル制」に該当するが決められた6つのSTR(筋力)、VIT(生命力)、AGI(俊敏性)、DEX(器用)、LUX(幸運)等の「能力値(ステータス)」を基礎に「火器習熟(マスタリー)」、「弾道予測拡張(サジェスチョン)」、「応急手当(ファーストエイド)」、「軽業(アクロバット)」、基本スキルから派生スキルまで含めれば数百種に昇る「技能(スキル)」を、自分の伸ばしたい構成で「ポイント」を割り振り、伸ばすことが出来る。
つなりながらGGO内の「職業(クラス)」はプレイヤーの数だけ、ビルドの数だけ無数に存在するということである。

ただし、よくある無計画なステータス割り振り、ビルドは戦闘能力を削いでしまうしまう結果になる。例えばSTR(筋力)が低くて重い火器を持てないにもかかわらず、スキル「重機関銃マスタリー」を上昇させても意味が無い。従って「能力値(ステータス)」と「技能(スキル)」で使うならあげ方はこれが定番というのが当然出てくるもので、定番のプレイヤーらが行き着くパターンがいくつか存在する。
これらにステータスが傾倒しているのを便宜的に<アタッカー>、<タンク>、<メディック>、<スカウト>等と「クラス名」で呼称する場合がある。ただもちろんながら一部の者にしかビルドによって到達できないクラスが存在し<スナイパー>等が故にレアな「クラス」と呼称される。

例を挙げると、短機関銃持ちの<アタッカー>を目指すならSTR(筋力)は抑え、敵に接近する間の回避の為のAGI(俊敏性)をかなり上げ、速射スキルもあらかた上げる。撃たれても倒れないようVIT(生命力)、と「応急手当(ファーストエイド)」等の回復系スキルもとりDEX(器用)、もそこそこあげる、という具合になる。重機関銃持ちになると撃たれる前提でSTR(筋力)、VIT(生命力)、の2つを重点的に上げ関連スキルも上げるということになる。
蛇足だが、今では「HP・攻撃力・防御」などのわかりやすい日本語に解釈されているが、最初期のゲーム機(ファミコン等)や現在のFPS系ゲームでも「STR(筋力)、VIT(生命力)」という表記である。

武器と防具

GGO内で使用できるのは実弾銃と光学銃が主になっている。
光学銃は名称・形状は架空のものであるが、実弾銃は現実に存在する物をそのまま反映している。
光学銃のメリットとしては軽量でかさばらず、射程が長く、命中精度も高い。また弾層にあたるエネルギーパックもコンパクトだが、デメリットととして<防護フィールド>というプレイヤー用防具によって威力を減衰、または遮られてしまうことにある。
実弾銃のメリットは1発のダメージが大きく、防護フィールドの貫通能力があること。デメリットは重くかさばる弾層をいくつも携行しなければならない。また弾道が風や湿度の影響を受けること。
そのため、対モンスター戦には光学銃、対プレイヤー戦には実弾銃というのがセオリーとなる。

<防護フィールド>であるが距離が遠ければさえぎることは可能だが、近距離戦になるばなるほど、防護能力が減衰する。
手投げ弾のような武器も存在し、あまり使用されないが「光剣」などのSF武器も存在する。

Laughing Coffin(ラフィンコフィン)

旧SAO時代にあらゆる殺人術を持って多くのプレイヤーを「殺した」レッドギルド、殺人集団のこと。
メンバー全員にはどこかに、カリカチュアライズされた西洋の棺桶に蓋にはニタニタと笑う不気味な図柄のタトゥーが刻まれていた。
詳しくはSAO組織:ラフィンコフィンの項へ
SAO組織

リアルマネートレーディング

リアルマネートレーディング(Real Money Trading、以下RMT)とは複数の利用者が参加するオンラインゲームなどで、ゲーム内のお金やアイテムなどを現実世界の現金で取引すること。
多人数参加型のネットワークRPG(MMORPG)などでよく起きる行為で、RMT行為が可能なゲームのほとんどは会員規約などで禁じているが、取引はゲーム外の専門のWebサイトやオンラインオークションなどを通じて行われることも多く、多くの国では法律に抵触しないこともあり、確実で効率的な取り締まりはなかなか難しのが現状である。

ゲーム内通貨の流通を担うRMT業者は、一定の方法で仮想通貨(ゲーム内通貨)・アイテムを取得し、それらと商品として販売する。購入者は通販同様にWebサイトで商品を注文し、電子決済や銀行振り込み等で代金を支払い後、仮想通貨・アイテムを受け取る。家庭用ゲームソフトと同様に、一般ユーザーからの買取、販売を行う業者もあれば、サイバー犯罪により違法に商品を取得する業者もある。その一連の過程は物品の移動等を伴わず、目に見えないため非常に不透明である。
簡単なセーブデータのやり取りから一般に行われている「ゲームソフト中古販売」などもRMTに該当する。

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コメント:
  • GGOの痛覚システムはどうなっていますか? -- 名無しさん (2019-12-22 13:25:16)
  • GGOには、どれくらいの銃がありますか? -- ゆー (2018-07-06 14:52:04)
  • 質問、第一回のBOBってお土産グレネードでサトライザーも道連れになって二人優勝じゃないの? -- 名無しさん (2018-05-04 09:52:18)
  • SAOオルタナティブによれば『筋力』『敏捷性』『耐久力(体力)』『器用さ』『知力』『運』だそう。知力って何に使うんだろ? -- 名無しさん (2018-04-22 23:57:42)
  • STR、VIT、AGI、DEX、LUC、そしてSENだね。【筋力】【耐久】【敏捷】【器用度】【幸運】そして【感知力】、つまり敵とかの位置がわかりやすくなるってことじゃないかな? -- 名無しさん (2018-03-22 20:11:34)
  • アニメだとSTR、VIT、AGI、DEX、LUCの他にSENってステータスが確認出来るね、何の能力値か分からないけど -- 名無しさん (2016-04-15 23:24:42)
  • >STR(筋力)、VIT(生命力)、AGI(俊敏性)、DEX(器用)、LUX(幸運)といった6種の「能力値」(ステータス)を基本に  5種じゃない?HP含めて6種? -- 名無しさん (2015-01-02 11:25:34)
  • リアルマネートレーディング加筆 -- gungaleonline (2014-10-05 02:30:33)
  • ISLラグナロク加筆 -- gungaleonline (2014-08-29 04:33:50)
  • ラフィンコフィン加筆 -- gungaleonline (2014-08-04 00:12:09)
  • 状況結合性パニック発作加筆 -- gungaleonline (2014-07-30 11:51:59)
  • 死に戻り加筆。 -- gungaleonline (2014-07-28 18:36:24)
  • コンバート・システム、武器と防具加筆。 -- gungaleonline (2014-07-27 16:05:34)
  • 能力構成(ビルド)、Bullet・of・Bullets(バレット・オブ・バレッツ)加筆。 -- gungaleonline (2014-07-27 15:18:49)
  • ゲームコイン現実還元システム加筆。 -- gungaleonline (2014-07-27 02:51:21)
  • 初版作成。 -- gungaleonline (2014-07-22 23:31:47)
最終更新:2021年03月13日 22:01