大河装備を使用する際における戦闘時の処理について記載しています。
ハウスルールですのでGMの任意で採用してください。
 

イニシアチブ
イニシアチブ判定(1d20+機敏値)により算出される数値です。
この数値が高いキャラクターから、『手番』を順に処理していきます。
一部の即時発動系スキルはイニシアチブ判定の前に使用することで反映させることが可能 
地形支配技能書はイニシアチブ決定後に使用する物とし、上記のスキル使用を阻害することはできない 
戦闘不能時のイニシアチブは保持され、ターンをまたいだ場合でもイニシアチブは存在し続けます 
イニシアチブ後に蘇生や不屈で戦線に復帰した場合、保持したイニシアチブが到来すれば手番を得ることが可能
 
ターン
イニシアチブ判定後、全員の手番が終了するまでをターンと規定します
ターン開始時、ターン終了時などに処理が行なわれる場合は参考にして下さい
また、○○ターンの間と表記のある効果は、それらの効果発動をしたターン終了時が1ターン経過したものと扱います

手番
手番は「主行動」と「予備動作」に別れています 
主行動:攻撃やスキル、アイテム使用など能動的な行為全般に使用できる 
予備動作:隊列移動、騎乗や飛行移行など補助的な行為に使用できる 
※主行動は予備動作に変換可能です、逆はできません 
※特に表記が無いスキル技能書は主行動を消費して使用します

各手番の処理
手番はイニシアチブの高い方から処理していく 
手番の放棄・遅延は自由 
遅延した場合、イニシアチブ値は-修正となり、数値が高いほど遅く動くことになる

クリティカル・ファンブル処理 
攻撃側クリティカル 防御側スキル適用可能、処理後に追加で確定ダメージ1d6 
攻撃側ファンブル 完全失敗、防御ダイスを振る必要なし 
防御側クリティカル 完全回避、相手必中なども無効化 
防御側ファンブル 防御側ダイス結果無視、防御時スキル適用不能(他者への自己犠牲なども不能) 
攻撃クリティカル・防御ファンブルに対する第三者からの盾かざし・自己犠牲は可能 
武器防具無しで攻防時(1d6)のファンブル値は1、クリティカル値は存在しません

隊列
三列の概念は固定であり、戦場全体は6列で構成、敵4:2味方になる場合もあり 
自動くりあげ前進は行われず2列目が無くても3列目は存在できる 
陣営の最前列を前列、最後方を後列とし、他は何列であろうとも中列とする 
敵最前列より奥は敵の支配地域とし通常は侵入が不能とする 
挟み撃ちなどで自陣の後方に敵陣が発生する場合もある 
敵をすり抜けての移動は特殊な例を除き出来ないものとする 
隊列移動は予備動作により主行動の前後いずれかのタイミングで可能 

状態異常
詳細は状態異常を参照して下さい
最終更新:2015年02月05日 00:21