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システム:属性 - (2013/02/15 (金) 13:39:59) の1つ前との変更点

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*属性 #region(目次) #contents(fromhere=true) #endregion() **概要 攻撃種類の一種で、ダメージの増減、無効、回復に関連したシステム。 「火属性は水属性に弱い」などの相性関係を持つ。 作品によっては耐性属性は吸収、あるいは無効化されることがある。 逆に言えばしっかりと弱点が突ければ有利になる、という傾向がある。 #right(){&link_up(▲)} **登場作品 ***ファンタジア >属性は無、火、水、雷、風、地、光、闇、物理の9属性がある。 >なお、SFC版では闇はないため8属性である(闇はPS版以降で追加された属性)。 >攻撃属性として無、火、水、雷、風、地、光、闇は属性攻撃、物理は物理攻撃と分類される。 >武器によって属性があるものとないものがあり、ないものは物理属性となる。 >また、術技も属性を保有している。これらだけでなく技によっては武器の属性に対応して変化する変属性もある。 >モンスターはこれらの属性で攻撃をしてきて、 >これらの属性の攻撃に対して無効化、ダメージの増減、回復をする。 #right(){&link_up(▲)} ***オリジナル版デスティニー >主に属性は地、水、火、雷、風、闇、光、歌、無の9属性がある。 >「歌」という属性は設定上のみ存在であり、内部データ的には無属性である。 >モンスターの属性防御はこれらに対して倍増、半減、回復を行う >術技においてはこれらだけでなく技によっては武器の属性に対応して変化する変化属性もある。 >また、攻撃性能のない技は属性をもたず、回復、補助系晶術は補助属性をもっている >武器もこれらの属性による攻撃の違いがあらわれる #right(){&link_up(▲)} ***デスティニー(PS2版) >属性は斬、打、射、音、火、水、風、地、光、闇の10種類でPS版に存在した雷、歌、無属性がなくなっている。 >斬、打、射、音を物理属性、地、水、火、風、闇、光をエレメント属性と呼ぶ >物理属性は武器の素材や形状、攻撃手段による属性で物理属性同士が混在する場合もある >エレメント属性は攻撃の力の源や、それに対応する防御属性による属性で、基本的にエレメント属性同士が混在することはない >モンスターはこれらの属性の耐性属性と弱点属性を持っている >中には耐性属性と弱点属性のどちらかしか持たないものやどちらも持たないものもいる >弱点属性をついた場合「WEAK POINT」の効果メッセージが出て >ダメージが1.5倍、命中率とクリティカルヒット発生確率は4倍に増加する >一度弱点をつけば、弱点をついたキャラクターのみ、以降の攻撃はたとえ耐性属性であっても全て弱点扱いになる >ただし弱点をついたコンボ中のみで、コンボが途切れればこの効果はなくなる >耐性属性をついた場合「REDUCE」の効果メッセージが出て >ダメージが半減、命中率とクリティカルヒット発生確率は1/4に低下する >また、弱点属性と耐性属性が重なった場合は、 >耐性属性が多い場合は耐性攻撃、弱点属性が多いまたは同数の場合は属性影響の無い攻撃の扱いとなる >術技はこれらの属性の単体、もしくは複合の属性をもっている >中には属性を持たない術技も存在する(メテオスォーム、ディバインパウア) >武器は種類によって属性が異なり >剣は斬属性、斧は斬・打属性、小弓は射属性、楽器は音属性、ナックルとおたまは打属性を持っている >ただし、一部の武器には特殊効果でエレメント属性も持っている武器もあり、 >ディムロスは火属性、アトワイトは水属性、クレメンテは光属性、イクティノスは風属性、シャルティエとガイアアックスは地属性 >ダイヤナックルは水・地属性をもっている #right(){&link_up(▲)} ***エターニア >属性は物理、水、風、火、地、氷、雷、光、闇、元、時の11属性 >今のところ属性の数では最多である >モンスターはこれらの属性に対し、強弱で数値があり、 >基本ダメージに対してその数値%分のダメージに増減する >例えば強50ならダメージが50%減少、弱50ならダメージが50%増加する >また、モンスター個別に攻撃属性があり、通常攻撃の属性がそれぞれ異なる >武器はすべて、これらの属性のうち一種類を必ず持っている >防具はモンスターと属性に対する防御と同じく >防具それぞれに強弱の数値があり、キャラクターの属性に対する防御は装備してる装備品の合計となる >術技はこれらの属性の他に、装備してる武器の属性に変化する武器属性がある >また、攻撃性能のない術技は属性を持っていない #right(){&link_up(▲)} ***デスティニー2 >属性は地、水、火、風、光、闇の6属性 >ダメージ補正は「補正割合={(属性レベル÷8)×相手の耐性}」にて計算される。 >この計算結果がプラスの場合はダメージが軽減し、マイナスの場合はダメージが増加する。 >また、属性レベルの数値は、特技が4、晶術が8、武器はスロットレベルとなり、 >相手の耐性の数値は、上限が85となっている。 >モンスターはこれらの属性に対してプラス、マイナス、あるいは0とそれぞれ数値を持っている。 >術技においてはこれらの属性を持つものと持たないものがあり >属性を持たない技は武器の属性となり、属性を持たない術はどの属性も持たない攻撃となる。 >武器の属性はスロットにソイル系を付けると地、ウォーター系で水、ファイア系で火、ウィンディ系で風、ライト系で光、ダスク系で闇の属性を持つ攻撃が出来るようになる。 >また、これらのスロットが付いていない武器は属性を持たない攻撃となる。 #right(){&link_up(▲)} ***シンフォニア >火、水、風、地、雷、氷、光、闇、物理の9属性。 >基本的には属性に関わるものに各属性が書かれているが、物理属性だけは書かれない。 >なので武器や術技に属性表記がなければ物理属性となる。 >モンスターはこれらの属性の攻撃属性、耐性属性、弱点属性を持つ >術技は9属性を持つだけでなく、特定条件と武器属性により技自体が変化したりもする。 >武器の攻撃属性にも9属性がある。 >防具の防御属性もこれらの属性に対応し、装備品ごとに「1」「2」「4」「-2」の数値を持つ。 >この数値の合計が2~4の場合は半減、5~6は無効、7以上は吸収、-1以下は弱点となる。 #right(){&link_up(▲)} ***リバース >火、水、風、地、光、闇、無の7属性。 >今作ではキャラクターによって得意属性が決まっている代わりに装備に属性付加ができる「~パウダー」系のアイテムがあり、使いこなすことで有利に進めることができる。 #right(){&link_up(▲)} ***レジェンディア >火、氷、風、地、海、呪、無の6属性。 >今作は海属性が水と光を統合した属性、呪属性が闇属性に相当する。 >なお、弱点属性や耐性属性に対して補整が掛かる。 >式で表すと{(100-敵の防御属性値)÷100倍}に増減される。 >防御属性値が0なら×1、20なら×0,8、-20なら×1,2、100なら×0で無効など。 >また、防具の効果で「防御海属性+30」などがつくと、海属性に対する >防御値が30となり、受けるダメージは0,7倍に軽減される。 >また種族ごとにも補整がかかり、特定種族相手には1,3倍の恩恵がある。 #right(){&link_up(▲)} ***アビス >火、水、風、地、光、闇の6属性。 >従来の雷属性の攻撃は風属性、氷属性の攻撃は水属性に統合され、以降の作品での属性体系の標準となった。 >属性のない術技は、属性の付いた装備品を装備している時に全てその属性となる。 >魔神剣などの武器を使用した攻撃はもちろんのこと、エナジーブラスト、ミラクルハンマーといった属性のない術にも適用され、 >たとえば槍「イフリート(火属性)」を装備したジェイドがメテオスォームを放つと、火属性の攻撃としてダメージを算出する。 >また、属性攻撃は「[[FOF変化>システム:FOF(フィールドオブフォニムス)]]」という術技の派生システムにも深く関わる。 #right(){&link_up(▲)} ***イノセンス >火、水、風、土、光、闇、無の7属性。 >今作では火・水属性、風・土属性、光・闇属性が明確に対立しており、 >モンスターの属性耐性は、火が弱点ならば必ず水に耐性があり、風に耐性があれば必ず土が弱点、と対になっている。 #right(){&link_up(▲)} ***イノセンスR >火、水、土、風、雷、光、闇、無の8属性。 >雷属性が復活した。 >今作でもキャラクターごとに得意属性が振り分けられており、 >ルカが火、イリアが水と風、スパーダが雷、リカルドが土と闇、アンジュが光となっている。 >オリジナルではスパーダが風と雷(に従来分類されていた術)を使えていたが風属性がイリアに移った。 >コンウェイはラーニングにより全ての属性に対応した術を習得することが出来る。 #right(){&link_up(▲)} ***ヴェスペリア >火、水、風、地、光、闇、無の7属性。 >今作は雷は火・風の統合属性、氷は水・風の統合属性。 #right(){&link_up(▲)} ***ハーツ >属性は斬、打、射、火、水、風、地、光、闇の9種類。 >斬・打・射は物理属性と呼ばれ、火・水・風・地・光・闇は思念属性と呼ばれる。 #right(){&link_up(▲)} ***エクシリア >属性は火、風、水、地、光、闇の6種類。 >術技では更に火風(→雷)、水地(→氷)、火水風地(→元)の3種類の複数の属性を組み合わせた属性も存在する。 >また、各属性は状態変化の追加効果も存在する。 >火→炎上 水→衰弱 風→麻痺 地→鈍重 光→チャーム 闇→恐怖 >雷は炎上と麻痺、氷は衰弱と鈍重、元はチャームと恐怖以外の状態変化をランダムで確率付与する。 >属性が設定された全ての精霊術・武身技・秘奥義には >状態変化を発生させる性質があるので、これを意識して戦うと有利な戦闘を行える。 >使用期間が限られる武身技「ミュゼ」の4属性は一度に4種類の状態変化を発生させる可能性があるため、強力と言える。 >本作の状態変化はどれも強烈な効果を持つ物ばかりなので覚えておいて損は無い。 >特に火属性の炎上や光属性のチャームは非常に頼もしい。 >今作では敵味方共に属性を持つ攻撃が非常に多く、単純な防御力よりも属性防御を優先させた方が有利な場合が多い。 >なぜなら属性耐性が100%を超えると吸収できるためである。 >また、もともと属性がついていない通常攻撃や武身技は武器についている属性に変化する。 >しかし、秘奥義と共鳴術技には武器の属性が適応されないためデフォルトで属性がついていない場合は属性のない攻撃となる。 #right(){&link_up(▲)} ***エクシリア2 >属性は斬、打、射、火、水、風、地、光、闇の9種類。 >術技では更に火風(→雷)、水地(→氷)、火水風地(→元)の3種類の複数の属性を組み合わせた属性も存在する。 >複数属性の術技で攻撃した際、どちらかが耐性属性の場合そちらが優先される(耐性扱いになる)。 >また、各属性は状態変化の追加効果も存在する。 >斬→出血 打→破壊 射→鈍化 火→炎上 水→スキル封印 風→麻痺 地→石化 光→チャーム 闇→毒 >雷は炎上と麻痺、氷はスキル封印と石化、元は炎上と麻痺、封印と石化の状態変化をランダムで確率付与する。 >属性が設定された全ての精霊術・武身技・共鳴術技には状態変化を発生させる性質があるので、これを意識して戦うと有利な戦闘を行える。 >武身技「マクスウェル」などの4属性は一度に4種類の状態変化を発生させる可能性があるため、強力と言える。 >本作の状態変化はどれも強烈な効果を持つ物ばかりなので覚えておいて損は無い。 >特に斬属性の出血や火属性の炎上、光属性のチャームは非常に頼もしい。 >今作でも属性防御を優先させた方が有利な場合が多いが、前作よりも属性耐性を上げるのは難しくなっている。 >ちなみに秘奥義と共鳴術技、骸殻には武器の属性が適応されない。 >そのためデフォルトで属性がついていない場合は属性のない攻撃となり、秘奥義と骸殻は全て、 >共鳴術技はピコピコワルツ、ピコ破斬、ピコレイン、獅儘封吼、スパイリット・メディク、ファランクスとごく一部が該当する。 >またデフォルトで属性がついていない武器の場合のアサルトステップとブレイカー、ピコハンリベンジ、 >スペルインパクト、ティポマスター3、ガードインパクト、ミュゼのアルターサポートも属性のない攻撃となる。 >例外としてマイトチャージ2とスプレッドフォース適用時は装備武器にかかわらず次の初撃が敵への弱点攻撃になる。 >ただし、マイトチャージ2とスプレッドフォースの場合、もともと耐性のある属性は弱点攻撃にならない点には注意。 >無属性は全属性吸収や弱点属性なしの敵に通用する数少ない攻撃手段なので今作では貴重な攻撃手段。 >もっとも、そんな敵はごく少数だが…。 #right(){&link_up(▲)} ***テンペスト >火、水、風、地、雷、光、闇、無、物理の9属性。 >上記の9属性は「エレメント属性」と呼称し、その他に敵の抗体にダメージを与え状態異常にする「状態異常属性」というのがある。 >いずれも武器をアーティフェイスによって鍛えることでできるが、ひとつの武器に対して合計で5つまでしか使えない。 #right(){&link_up(▲)} ***TOSラタトスクの騎士 >火、氷、風、地、雷、水、光、闇の八種類。技や攻撃にだけ無属性もある。 >キャラやモンスターにも属性がある。 >光と闇は互いに弱点を突き、その他は上の順番(+水→火でループしている)で弱点を突く6すくみとなっている。 >基本耐性は同じ属性に対し25%、6すくみの有利な相手に50%、不利な相手に-50%。光と闇は同じ属性も反対の属性も±25%。 >技は属性が元々ついていないと無属性のままである。通常攻撃は属性付加されれば属性を持つ。 >術全てに属性があるため、元から無属性の技と属性付加していない通常攻撃以外には必ず属性がついている。 #right(){&link_up(▲)} ***TOPなりきりダンジョンX >属性は全部で無、火、水、雷、風、地、光、闇、物理の9属性がある。 >魔法属性が火、水、雷、風、地があり、その他属性が物理、光、闇がある。 >また、すべての属性に影響を受けない無属性がある。 >弱点属性の攻撃はダメージが20%上がり、耐性属性の攻撃はダメージが30%下がる。 >強弱関係はサイクル状になっており、 >火→地→風→雷→水→火・・・ >物理→光→闇→物理・・・ >と、→の方に強く、逆方向に対して弱くなっている。 >つまり、火なら地の敵に攻撃すると弱点になり、地の攻撃に対して耐性を持つ。 >そして水の敵に攻撃すると耐性となり、水属性に対して弱点となる。 >また、この関係は基本的でありモンスターにより弱点、耐性、攻撃属性は異なる。 >その確認は[[スペクタクルズ>アイテム:スペクタクルズ]]、[[まるのみファイア>術・技:まるのみファイア]]で確認することができ、 >一度確認したらRボタン長押しのよる敵情報でも確認できる。 >武器によって属性があるものとないものがあり、ないものは物理属性となる。 >また、術技も属性を保有している。技によっては武器の属性に対応して変化するものもある。 #right(){&link_up(▲)} ***TOWレディアントマイソロジー >火、水、風、地、光、闇、無の7属性。 >基本的な属性システムはアビスと同じ。 #right(){&link_up(▲)} ***TOWレディアントマイソロジー2 >火、水、風、地、光、闇、無の7属性。 >属性システムはマイソロ1と同じ。 >ただし双剣士は装備によって二つの攻撃属性を同時に得ることができ、 >この場合、属性相性が「弱点+通常」「耐性+通常」のときは単属性と同様にダメージが「二倍」「半減」、 >「弱点+弱点」「耐性+耐性」のときは、「四倍」「1/4」とはならずに「二倍」「半減」、 >「弱点+耐性」のときは「通常」となる。 >双剣士はこの特性によって幅広い敵の弱点を突くことが前提のためか、他の職より能力値は低めに設定されている。 #right(){&link_up(▲)} ***TOWレディアントマイソロジー3 >火、水、風、地、光、闇の6属性。 >モンスターは属性に対し属性耐性として弱点属性と得意属性2種類の防御属性をもつ。 >また、防御属性は50、100、150、200の数値があり(防御属性÷100)=ダメージ倍率の計算式でダメージ計算する。 >つまり、50はダメージを半減する得意属性、基本値の100はダメージ影響の無い防御属性、 >150はダメージ1,5倍、200はダメージ2倍となる弱点属性となる。 >術技はこれらの属性をもつ他に、属性を持たないものもある。 >属性が持たない技の場合は武器の属性により属性が変化する。 >属性を持たない術の場合は属性の影響を全く受けない。 >武器にはこれらに対応した各種攻撃属性付加の装備スキルがあり通常攻撃が属性持ちとなる。 >防具にはこれらに対応した各種防御属性付加が装備スキルありダメージを半減させる。 >またこれらの装備スキルは1つに武器防具に1種類しかつかず、複数の属性を持つ事はない。 #right(){&link_up(▲)} ***バーサス >火、水、氷、風、地、雷、光、闇、無の9属性。 #right(){&link_up(▲)} ***TOHツインブレイヴ >火、水、氷、風、地、雷、光、闇の8属性。 >火・氷・雷・闇→よろけ効果、風・光・地・→打ち上げ効果、水→ダウン効果。 #right(){&link_up(▲)} ---- **関連リンク ***関連項目 -[[火属性>システム:火属性]] -[[水属性>システム:水属性]] -[[風属性>システム:風属性]] -[[地属性>システム:地属性]] -[[雷属性>システム:雷属性]] -[[光属性>システム:光属性]] -[[闇属性>システム:闇属性]] -[[無属性>システム:無属性]] -[[物理属性>システム:物理属性]] -[[元属性>システム:元属性]] -[[時属性>システム:時属性]] -[[土属性>システム:土属性]] -[[氷属性>システム:氷属性]] -[[海属性>システム:海属性]] -[[呪属性>システム:呪属性]] -[[斬属性>システム:斬属性]](斬撃) -[[打属性>システム:打属性]](打撃) -[[射属性>システム:射属性]](射撃) -[[音属性>システム:音属性]] #right(){&link_up(▲)} ***類似項目 -[[有効特性>システム:有効特性]] #right(){&link_up(▲)} ----
*属性 #region(目次) #contents(fromhere=true) #endregion() **概要 攻撃種類の一種で、ダメージの増減、無効、回復に関連したシステム。 「火属性は水属性に弱い」などの相性関係を持つ。 作品によっては耐性属性は吸収、あるいは無効化されることがある。 逆に言えばしっかりと弱点が突ければ有利になる、という傾向がある。 #right(){&link_up(▲)} **登場作品 ***ファンタジア >属性は無、火、水、雷、風、地、光、闇、物理の9属性がある。 >なお、SFC版では闇はないため8属性である(闇はPS版以降で追加された属性)。 >攻撃属性として無、火、水、雷、風、地、光、闇は属性攻撃、物理は物理攻撃と分類される。 >武器によって属性があるものとないものがあり、ないものは物理属性となる。 >また、術技も属性を保有している。これらだけでなく技によっては武器の属性に対応して変化する変属性もある。 >モンスターはこれらの属性で攻撃をしてきて、 >これらの属性の攻撃に対して無効化、ダメージの増減、回復をする。 #right(){&link_up(▲)} ***オリジナル版デスティニー >主に属性は地、水、火、雷、風、闇、光、歌、無の9属性がある。 >「歌」という属性は設定上のみ存在であり、内部データ的には無属性である。 >モンスターの属性防御はこれらに対して倍増、半減、回復を行う >術技においてはこれらだけでなく技によっては武器の属性に対応して変化する変化属性もある。 >また、攻撃性能のない技は属性をもたず、回復、補助系晶術は補助属性をもっている >武器もこれらの属性による攻撃の違いがあらわれる #right(){&link_up(▲)} ***デスティニー(PS2版) >属性は斬、打、射、音、火、水、風、地、光、闇の10種類でPS版に存在した雷、歌、無属性がなくなっている。 >斬、打、射、音を物理属性、地、水、火、風、闇、光をエレメント属性と呼ぶ >物理属性は武器の素材や形状、攻撃手段による属性で物理属性同士が混在する場合もある >エレメント属性は攻撃の力の源や、それに対応する防御属性による属性で、基本的にエレメント属性同士が混在することはない >モンスターはこれらの属性の耐性属性と弱点属性を持っている >中には耐性属性と弱点属性のどちらかしか持たないものやどちらも持たないものもいる >弱点属性をついた場合「WEAK POINT」の効果メッセージが出て >ダメージが1.5倍、命中率とクリティカルヒット発生確率は4倍に増加する >一度弱点をつけば、弱点をついたキャラクターのみ、以降の攻撃はたとえ耐性属性であっても全て弱点扱いになる >ただし弱点をついたコンボ中のみで、コンボが途切れればこの効果はなくなる >耐性属性をついた場合「REDUCE」の効果メッセージが出て >ダメージが半減、命中率とクリティカルヒット発生確率は1/4に低下する >また、弱点属性と耐性属性が重なった場合は、 >耐性属性が多い場合は耐性攻撃、弱点属性が多いまたは同数の場合は属性影響の無い攻撃の扱いとなる >術技はこれらの属性の単体、もしくは複合の属性をもっている >中には属性を持たない術技も存在する(メテオスォーム、ディバインパウア) >武器は種類によって属性が異なり >剣は斬属性、斧は斬・打属性、小弓は射属性、楽器は音属性、ナックルとおたまは打属性を持っている >ただし、一部の武器には特殊効果でエレメント属性も持っている武器もあり、 >ディムロスは火属性、アトワイトは水属性、クレメンテは光属性、イクティノスは風属性、シャルティエとガイアアックスは地属性 >ダイヤナックルは水・地属性をもっている #right(){&link_up(▲)} ***エターニア >属性は物理、水、風、火、地、氷、雷、光、闇、元、時の11属性 >今のところ属性の数では最多である >モンスターはこれらの属性に対し、強弱で数値があり、 >基本ダメージに対してその数値%分のダメージに増減する >例えば強50ならダメージが50%減少、弱50ならダメージが50%増加する >また、モンスター個別に攻撃属性があり、通常攻撃の属性がそれぞれ異なる >武器はすべて、これらの属性のうち一種類を必ず持っている >防具はモンスターと属性に対する防御と同じく >防具それぞれに強弱の数値があり、キャラクターの属性に対する防御は装備してる装備品の合計となる >術技はこれらの属性の他に、装備してる武器の属性に変化する武器属性がある >また、攻撃性能のない術技は属性を持っていない #right(){&link_up(▲)} ***デスティニー2 >属性は地、水、火、風、光、闇の6属性 >ダメージ補正は「補正割合={(属性レベル÷8)×相手の耐性}」にて計算される。 >この計算結果がプラスの場合はダメージが軽減し、マイナスの場合はダメージが増加する。 >また、属性レベルの数値は、特技が4、晶術が8、武器はスロットレベルとなり、 >相手の耐性の数値は、上限が85となっている。 >モンスターはこれらの属性に対してプラス、マイナス、あるいは0とそれぞれ数値を持っている。 >術技においてはこれらの属性を持つものと持たないものがあり >属性を持たない技は武器の属性となり、属性を持たない術はどの属性も持たない攻撃となる。 >武器の属性はスロットにソイル系を付けると地、ウォーター系で水、ファイア系で火、ウィンディ系で風、ライト系で光、ダスク系で闇の属性を持つ攻撃が出来るようになる。 >また、これらのスロットが付いていない武器は属性を持たない攻撃となる。 #right(){&link_up(▲)} ***シンフォニア >火、水、風、地、雷、氷、光、闇、物理の9属性。 >基本的には属性に関わるものに各属性が書かれているが、物理属性だけは書かれない。 >なので武器や術技に属性表記がなければ物理属性となる。 >モンスターはこれらの属性の攻撃属性、耐性属性、弱点属性を持つ >術技は9属性を持つだけでなく、特定条件と武器属性により技自体が変化したりもする。 >武器の攻撃属性にも9属性がある。 >防具の防御属性もこれらの属性に対応し、装備品ごとに「1」「2」「4」「-2」の数値を持つ。 >この数値の合計が2~4の場合は半減、5~6は無効、7以上は吸収、-1以下は弱点となる。 #right(){&link_up(▲)} ***リバース >火、水、風、地、光、闇、無の7属性。 >今作ではキャラクターによって得意属性が決まっている代わりに装備に属性付加ができる「~パウダー」系のアイテムがあり、使いこなすことで有利に進めることができる。 #right(){&link_up(▲)} ***レジェンディア >火、氷、風、地、海、呪、無の6属性。 >今作は海属性が水と光を統合した属性、呪属性が闇属性に相当する。 >なお、弱点属性や耐性属性に対して補整が掛かる。 >式で表すと{(100-敵の防御属性値)÷100倍}に増減される。 >防御属性値が0なら×1、20なら×0,8、-20なら×1,2、100なら×0で無効など。 >また、防具の効果で「防御海属性+30」などがつくと、海属性に対する >防御値が30となり、受けるダメージは0,7倍に軽減される。 >また種族ごとにも補整がかかり、特定種族相手には1,3倍の恩恵がある。 #right(){&link_up(▲)} ***アビス >火、水、風、地、光、闇の6属性。 >従来の雷属性の攻撃は風属性、氷属性の攻撃は水属性に統合され、以降の作品での属性体系の標準となった。 >属性のない術技は、属性の付いた装備品を装備している時に全てその属性となる。 >魔神剣などの武器を使用した攻撃はもちろんのこと、エナジーブラスト、ミラクルハンマーといった属性のない術にも適用され、 >たとえば槍「イフリート(火属性)」を装備したジェイドがメテオスォームを放つと、火属性の攻撃としてダメージを算出する。 >また、属性攻撃は「[[FOF変化>システム:FOF(フィールドオブフォニムス)]]」という術技の派生システムにも深く関わる。 #right(){&link_up(▲)} ***イノセンス >火、水、風、土、光、闇、無の7属性。 >今作では火・水属性、風・土属性、光・闇属性が明確に対立しており、 >モンスターの属性耐性は、火が弱点ならば必ず水に耐性があり、風に耐性があれば必ず土が弱点、と対になっている。 #right(){&link_up(▲)} ***イノセンスR >火、水、土、風、雷、光、闇、無の8属性。 >雷属性が復活した。 >今作でもキャラクターごとに得意属性が振り分けられており、 >ルカが火、イリアが水と風、スパーダが雷、リカルドが土と闇、アンジュが光となっている。 >オリジナルではスパーダが風と雷(に従来分類されていた術)を使えていたが風属性がイリアに移った。 >コンウェイはラーニングにより全ての属性に対応した術を習得することが出来る。 #right(){&link_up(▲)} ***ヴェスペリア >火、水、風、地、光、闇、無の7属性。 >今作は雷は火・風の統合属性、氷は水・風の統合属性。 #right(){&link_up(▲)} ***ハーツ >属性は斬、打、射、火、水、風、地、光、闇の9種類。 >斬・打・射は物理属性と呼ばれ、火・水・風・地・光・闇は思念属性と呼ばれる。 #right(){&link_up(▲)} ***エクシリア >属性は火、風、水、地、光、闇の6種類。 >術技では更に火風(→雷)、水地(→氷)、火水風地(→元)の3種類の複数の属性を組み合わせた属性も存在する。 >また、各属性は状態変化の追加効果も存在する。 >火→炎上 水→衰弱 風→麻痺 地→鈍重 光→チャーム 闇→恐怖 >雷は炎上と麻痺、氷は衰弱と鈍重、元はチャームと恐怖以外の状態変化をランダムで確率付与する。 >属性が設定された全ての精霊術・武身技・秘奥義には >状態変化を発生させる性質があるので、これを意識して戦うと有利な戦闘を行える。 >使用期間が限られる武身技「ミュゼ」の4属性は一度に4種類の状態変化を発生させる可能性があるため、強力と言える。 >本作の状態変化はどれも強烈な効果を持つ物ばかりなので覚えておいて損は無い。 >特に火属性の炎上や光属性のチャームは非常に頼もしい。 >今作では敵味方共に属性を持つ攻撃が非常に多く、単純な防御力よりも属性防御を優先させた方が有利な場合が多い。 >なぜなら属性耐性が100%を超えると吸収できるためである。 >また、もともと属性がついていない通常攻撃や武身技は武器についている属性に変化する。 >しかし、秘奥義と共鳴術技には武器の属性が適応されないためデフォルトで属性がついていない場合は属性のない攻撃となる。 #right(){&link_up(▲)} ***エクシリア2 >属性は斬、打、射、火、水、風、地、光、闇の9種類。 >術技では更に火風(→雷)、水地(→氷)、火水風地(→元)の3種類の複数の属性を組み合わせた属性も存在する。 >複数属性の術技で攻撃した際、どちらかが耐性属性の場合そちらが優先される(耐性扱いになる)。 >また、各属性は状態変化の追加効果も存在する。 >斬→出血 打→破壊 射→鈍化 火→炎上 水→スキル封印 風→麻痺 地→石化 光→チャーム 闇→毒 >雷は炎上と麻痺、氷はスキル封印と石化、元は炎上と麻痺、封印と石化の状態変化をランダムで確率付与する。 >属性が設定された全ての精霊術・武身技・共鳴術技には状態変化を発生させる性質があるので、これを意識して戦うと有利な戦闘を行える。 >武身技「マクスウェル」などの4属性は一度に4種類の状態変化を発生させる可能性があるため、強力と言える。 >本作の状態変化はどれも強烈な効果を持つ物ばかりなので覚えておいて損は無い。 >特に斬属性の出血や火属性の炎上、光属性のチャームは非常に頼もしい。 >今作でも属性防御を優先させた方が有利な場合が多いが、前作よりも属性耐性を上げるのは難しくなっている。 >ちなみに秘奥義と共鳴術技、骸殻には武器の属性が適応されない。 >そのためデフォルトで属性がついていない場合は属性のない攻撃となり、秘奥義と骸殻は全て、 >共鳴術技はピコピコワルツ、ピコ破斬、ピコレイン、獅儘封吼、スパイリット・メディク、ヴァイト・ルインフォース(100回以上使用)、ファランクスとごく一部が該当する。 >またデフォルトで属性がついていない武器の場合のアサルトステップとブレイカー、ピコハンリベンジ、 >スペルインパクト、ティポマスター3、ガードインパクト、ミュゼのアルターサポートも属性のない攻撃となる。 >例外としてマイトチャージ2とスプレッドフォース適用時は装備武器にかかわらず次の初撃が敵への弱点攻撃になる。 >ただし、マイトチャージ2とスプレッドフォースの場合、もともと耐性のある属性は弱点攻撃にならない点には注意。 >無属性は全属性吸収や弱点属性なしの敵に通用する数少ない攻撃手段なので今作では貴重な攻撃手段。 >もっとも、そんな敵はごく少数だが…。 #right(){&link_up(▲)} ***テンペスト >火、水、風、地、雷、光、闇、無、物理の9属性。 >上記の9属性は「エレメント属性」と呼称し、その他に敵の抗体にダメージを与え状態異常にする「状態異常属性」というのがある。 >いずれも武器をアーティフェイスによって鍛えることでできるが、ひとつの武器に対して合計で5つまでしか使えない。 #right(){&link_up(▲)} ***TOSラタトスクの騎士 >火、氷、風、地、雷、水、光、闇の八種類。技や攻撃にだけ無属性もある。 >キャラやモンスターにも属性がある。 >光と闇は互いに弱点を突き、その他は上の順番(+水→火でループしている)で弱点を突く6すくみとなっている。 >基本耐性は同じ属性に対し25%、6すくみの有利な相手に50%、不利な相手に-50%。光と闇は同じ属性も反対の属性も±25%。 >技は属性が元々ついていないと無属性のままである。通常攻撃は属性付加されれば属性を持つ。 >術全てに属性があるため、元から無属性の技と属性付加していない通常攻撃以外には必ず属性がついている。 #right(){&link_up(▲)} ***TOPなりきりダンジョンX >属性は全部で無、火、水、雷、風、地、光、闇、物理の9属性がある。 >魔法属性が火、水、雷、風、地があり、その他属性が物理、光、闇がある。 >また、すべての属性に影響を受けない無属性がある。 >弱点属性の攻撃はダメージが20%上がり、耐性属性の攻撃はダメージが30%下がる。 >強弱関係はサイクル状になっており、 >火→地→風→雷→水→火・・・ >物理→光→闇→物理・・・ >と、→の方に強く、逆方向に対して弱くなっている。 >つまり、火なら地の敵に攻撃すると弱点になり、地の攻撃に対して耐性を持つ。 >そして水の敵に攻撃すると耐性となり、水属性に対して弱点となる。 >また、この関係は基本的でありモンスターにより弱点、耐性、攻撃属性は異なる。 >その確認は[[スペクタクルズ>アイテム:スペクタクルズ]]、[[まるのみファイア>術・技:まるのみファイア]]で確認することができ、 >一度確認したらRボタン長押しのよる敵情報でも確認できる。 >武器によって属性があるものとないものがあり、ないものは物理属性となる。 >また、術技も属性を保有している。技によっては武器の属性に対応して変化するものもある。 #right(){&link_up(▲)} ***TOWレディアントマイソロジー >火、水、風、地、光、闇、無の7属性。 >基本的な属性システムはアビスと同じ。 #right(){&link_up(▲)} ***TOWレディアントマイソロジー2 >火、水、風、地、光、闇、無の7属性。 >属性システムはマイソロ1と同じ。 >ただし双剣士は装備によって二つの攻撃属性を同時に得ることができ、 >この場合、属性相性が「弱点+通常」「耐性+通常」のときは単属性と同様にダメージが「二倍」「半減」、 >「弱点+弱点」「耐性+耐性」のときは、「四倍」「1/4」とはならずに「二倍」「半減」、 >「弱点+耐性」のときは「通常」となる。 >双剣士はこの特性によって幅広い敵の弱点を突くことが前提のためか、他の職より能力値は低めに設定されている。 #right(){&link_up(▲)} ***TOWレディアントマイソロジー3 >火、水、風、地、光、闇の6属性。 >モンスターは属性に対し属性耐性として弱点属性と得意属性2種類の防御属性をもつ。 >また、防御属性は50、100、150、200の数値があり(防御属性÷100)=ダメージ倍率の計算式でダメージ計算する。 >つまり、50はダメージを半減する得意属性、基本値の100はダメージ影響の無い防御属性、 >150はダメージ1,5倍、200はダメージ2倍となる弱点属性となる。 >術技はこれらの属性をもつ他に、属性を持たないものもある。 >属性が持たない技の場合は武器の属性により属性が変化する。 >属性を持たない術の場合は属性の影響を全く受けない。 >武器にはこれらに対応した各種攻撃属性付加の装備スキルがあり通常攻撃が属性持ちとなる。 >防具にはこれらに対応した各種防御属性付加が装備スキルありダメージを半減させる。 >またこれらの装備スキルは1つに武器防具に1種類しかつかず、複数の属性を持つ事はない。 #right(){&link_up(▲)} ***バーサス >火、水、氷、風、地、雷、光、闇、無の9属性。 #right(){&link_up(▲)} ***TOHツインブレイヴ >火、水、氷、風、地、雷、光、闇の8属性。 >火・氷・雷・闇→よろけ効果、風・光・地・→打ち上げ効果、水→ダウン効果。 #right(){&link_up(▲)} ---- **関連リンク ***関連項目 -[[火属性>システム:火属性]] -[[水属性>システム:水属性]] -[[風属性>システム:風属性]] -[[地属性>システム:地属性]] -[[雷属性>システム:雷属性]] -[[光属性>システム:光属性]] -[[闇属性>システム:闇属性]] -[[無属性>システム:無属性]] -[[物理属性>システム:物理属性]] -[[元属性>システム:元属性]] -[[時属性>システム:時属性]] -[[土属性>システム:土属性]] -[[氷属性>システム:氷属性]] -[[海属性>システム:海属性]] -[[呪属性>システム:呪属性]] 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