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*テイルズ オブ リバース >対応機種:PS2 >発売日:2004年12月16日 >対応機種:PSP >発売日:2008年3月19日 >固有ジャンル:君が生まれ変わるRPG >主題歌/歌手:good night/Every Little Thing >メインキャラクタデザイン:いのまたむつみ >開発:テイルズスタジオ(D2チーム) -テイルズオブシリーズの6作め --テーマ的に「異なる人種の差別と対立」という重たいものを採用。そこを敢えて「ヒューマ」と「ガジュマ」という架空の種族を用いて演出した。 -主題が重たい上にイベント展開も暗くて重めなものばかりで評価的には賛否が分かれるところである。 --当時まで、テイルズの主人公は実直な熱血漢という王道を行くキャラづけであったのに対して、敢えてクールな主人公というキャラ付けで挑んできた。 --さらにはヒロインもNPC扱いで戦闘には参加しない。 ---加えてパーティメンバーも寡黙で口数が少ないメンバーが揃っていることから「シリーズ一陰気なテイルズ」という声も少なくはない。 ----ちなみに最後まで職に就いているメンバーが「工場従業員」のティトレイしかおらず、「シリーズ一メンバーの職業が地味なテイルズ」でもある。 --第一部のストーリーを簡単に言うと「ある日能力に目覚めた少年が、攫われた幼馴染を取り戻すべく旅する」と言う、何処の少年漫画かと聞きたくなる様なものだったりする。 ---つまり、四星戦などは能力者同士の戦いとなっている。 -戦闘システム的には3ライン制を採用。且つ、回復呪文が一切ない仕様から、従来のテイルズファンにはとっつきにくいものとなった。 --出荷数が実際の販売本数を大きく上回ってしまっていたことで在庫過多状態になり、早いうちから価格割れを起こしてしまった伝説もある。 ---そのため、ベスト版は出なかった。 -君と殴りあうRPG --シリーズでも珍しい、パーティキャラ全員(主人公含む)がボス敵となって戦う機会のある作品。しかもおまけダンジョンとかでなく本編ストーリーの流れの中で。 ---そのわりにはテイルズの大多数の作品にて起こる裏切りがない。 --夕日の砂浜で男同士が殴りあうイベントまである ---一応弁護しておくと、実際に本編プレイしていれば流れ的には非常に良い、名イベントといっていいシーンです --こんな呼ばれ方をされるようになったのは、公式攻略本のスタッフインタビューにて作品を振り返ったシナリオライター・平松氏が&bold(){「これじゃ『君と響きあうRPG』じゃなくて『君と殴りあうRPG』ですよね」}と自虐ギャグをかましたことから。つまり公式(ある意味)。 --他にもヒット&アウェイが異常に華麗なカンガルーを筆頭に、ボスより雑魚に苦戦するといわれる戦闘など、イベント外でも殴りあうRPGの面目躍如 ---ストーリーも中盤を過ぎると敵が強くなり、○ボタン戦法信者はとてもじゃないが戦っていけない。なので続けるためには戦闘システムを学習せざるを得なくなる・・・結果、本作でテイルズの戦闘に開眼するプレイヤーも結構いるとかいないとか ---しかしその戦闘が病みつきになるプレイヤーも多いとか・・・TP制廃止など特殊な戦闘システム仕様も含めて ----ストーリーそっちのけでダンジョンにこもって戦闘狂とか、リバースにはよくあること #region(close,アニーの日記で辿るテイルズオブリバース) ○月○日 文字通りの親の仇と旅する事になった。傭兵達と一緒の時よりは安心かもしれない ○月×日 森の道中で学者らしい所を見せ付ける。感心されて調子に乗っていたらデカい木の化け物に踏み潰された。思えばこの時から私の運命は決まっていたのかもしれない ○月□日 暑苦しいのが仲間になったらいきなり戦闘メンバーから外された。 ○月△日 サニイタウンで虹のフォルスに苦戦中、霧を使う作戦を提示したら根暗とチビ餓鬼が連携プレイ。お前ら、私の能力忘れてるんじゃないのか ×月○日 厚化粧のハーフが仲間になった。ベンチ仲間が増えるかと思ったらチビ餓鬼とローテーションを組んで使うらしい ×月×日 ねつが でて くるしい ×月□日 熱病が治った。でも戦闘には参加しないからあまり変化はない ×月△日 港で戦闘。私も虹のフォルス使いみたいな陣術が使えればいいのに □月○日 城に近づくにつれて根暗がクレアクレアと五月蝿い。 □月×日 ゲオルギアスとの戦闘でメンバーに入れてもらう。が、すぐにやられる。倒れ際に根暗が舌打ちしているのが見えた □月□日 改めて再挑戦してゲオルギアスを倒す。戦闘メンバーに私は居ない □月△日 あの人が発狂したのでチビ餓鬼の頼みで根暗を呼びにいったら説教された。質問に質問に返すとテストで0点なのは常識だ。誰の口癖とかじゃない △月○日 メンバーが4人以下なので戦闘に参加している。でも新しい武器も防具も買ってもらえないのですぐに倒れる △月×日 メンバーが5人になったらやっぱりベンチ入りした。分かってますよ。 △月□日 暑苦しいのとチビ餓鬼が立て続けに聖獣の力とかいうのを手に入れる。私もそれを手に入れたら戦闘メンバーに入れるだろうか △月△日 私が担当する聖獣の目星がついた。どんな奥義を覚えられるのか今から楽しみだ。僅かな希望が刺す ●月○日 絶望した。何で私だけ奥義じゃないんだ。しかも実質これはあの人の強化じゃないか。私のポジションは不動なので披露する機会さえない。 ●月×日 この演説って何か意味あるのかしら ●月□日 全員分の聖獣の力が集まる。やっぱり奥義を習得しないのは私だけだった。思念の浄化とか別にどうでもいい ●月△日 聖獣の力を集めたのに各地で争いが耐えない。しかも何処でも幼稚な争いばかり。何これ ■月○日 各地を回ってたら根暗が暴走。暴走してもいつもとあんまり変わらないと思う ■月×日 四星との総力戦を生暖かく見守る。獣王山の仕掛けは私のフォルスを使わなくても影のつき方で道が分かると思う ■月□日 ユリスとかいうのが出てくる。長かったベンチの旅もようやく終わりだ ■月△日 2人1組で倒すボスが出てくる。珍しく回ってきた出番だと思っていたら根暗が一人で倒した。別にどうでもいい 最終日 ユリスを倒した。結局この日まで私の装備が変わる事はなかった。THE END #endregion ----
*テイルズ オブ リバース >|対応機種|発売日|開発|主題歌/歌手| >|PS2|2004年12月16日|ナムコ・テイルズスタジオ(D2チーム)|good night/Every Little Thing| >|PSP|2008年3月19日|バンダイナムコゲームス|~| >固有ジャンル:君が生まれ変わるRPG >メインキャラクタデザイン:いのまたむつみ >PSP版初回予約特典:ドラマチックDVD ピーチパイ篇 -テイルズオブシリーズの6作目 --テーマ的に「異なる人種の差別と対立」という重たいものを採用。そこを敢えて「ヒューマ」と「ガジュマ」という架空の種族を用いて演出した。 -主題が重たい上にイベント展開も暗くて重めなものばかりで評価的には賛否が分かれるところである。 --当時まで、テイルズの主人公は実直な熱血漢という王道を行くキャラづけであったのに対して、敢えてクールな主人公というキャラ付けで挑んできた。 --さらにはヒロインもNPC扱いで戦闘には参加しない。 ---当時前作シンフォニアの主人公、ヒロインの性格が王道・・・どころかかなり古いステレオタイプの主人公やヒロインであり、本作では少なくとも分かり易い熱血ではない主人公とNPCキャラとして物語に貢献するヒロインを出してしまい、次回作であるレジェンディアでもヒロインの長期不在という扱いから主人公とヒロインの個性付に一度行き詰まったと思われる。 ---従来の主人公みたいな熱血キャラがパーティキャラで、寡黙で口数の少ないクールキャラを主人公に据えた異色作。 ----あくまで寡黙であるというだけで実際はヴェイグは根は熱血なキャラなんだけどね。ティトレイみたいに全面に出さないだけで。 ---加えてパーティメンバーも寡黙で口数が少ないメンバーが揃っていることから「シリーズ一陰気なテイルズ」という声も少なくはない。 ---同人人気はいまいちだったようでシナリオライターの平松はS,Aのシナリオを担当した実弥島と即売会にいった際、TOR本の少なさにがっかりしたという逸話がある。 ----むしろ本気で同人人気なんか狙っていたのか?と疑うようなキャラ描写だが。前作のようにカップリングの選択肢は少ないわ、ゼロスのような「いかにもな」同人受けがいいようなキャラはいないわ、パーティ内でロマンスの「ロ」の字もない、と。種族間の恋愛もマニアック趣味の挙句社会的にリスクは高過ぎると縛りが多すぎるような。パーティと最後まで敵対する宿敵四星のうちミリッツァとワルトゥは「実は」ではなく「普通に」いい人でエピソードを妄想することもできない、サレとトーマ、ジルバあたりは逆にブレない悪役で改心エピソードも妄想できないとどうしろと? -----一応パーティメンバーに平等にフラグが立っているのでカップリングとかは考えやすいけども…まあそういう層に「ウケの良い」キャラがいないと言わざるをえない。 ----ちなみに最後まで職に就いているメンバーが「工場従業員」のティトレイしかおらず、「シリーズ一メンバーの職業が地味なテイルズ」でもある。 --第一部のストーリーを簡単に言うと「ある日能力に目覚めた少年が、攫われた幼馴染を取り戻すべく旅する」と言う、何処の少年漫画かと聞きたくなる様なものだったりする。 ---つまり、四星戦などは能力者同士の戦いとなっている。 ---さながら○ョ○ョの○妙な冒○で○タンドみたいな話と発売当時思ってしまった。 ----ソ○ドマ○ターヤ○ト… -戦闘システム的には3ライン制を採用。且つ、回復呪文が一切ない仕様から、従来のテイルズファンにはとっつきにくいものとなった。 --仕方ないから回復アイテムに頼ろうにも今作に限ってアップルグミが非売品だったりライフボトルが高かったりと不親切。 ---そのためか、PSP版では一部の店限定だがちゃんとアップルグミが売られている。100ガルドとお買い得なのはフォローなんだろう。 --出荷数が実際の販売本数を大きく上回ってしまっていたことで在庫過多状態になり、早いうちから価格割れを起こしてしまった伝説もある。 ---そのため、ベスト版は出なかった。 ---移植版の売上は先に出ていたP、D2を3万本ほど下回っている。 -作品の立ち位置、ファンからの評価等が某ファイナルなファンタジーの8作目と似ていると言われる事があるとか何とか。分かる気がする --しかし、お祭りゲーの扱いは某ファイナルなファンタジーの8作目と正反対である。 -君と殴りあうRPG --シリーズでも珍しい、パーティキャラ全員(主人公含む)がボス敵となって戦う機会のある作品。しかもおまけダンジョンとかでなく本編ストーリーの流れの中で。 ---そのわりにはテイルズの大多数の作品にて起こる裏切りがない。 ---ちなみに交戦の理由はマオは少々手荒な自己紹介も兼ねてというところ、他の男性陣はフォルスの暴走、女性陣は暗殺目的でパーティと敵対である。 --夕日の砂浜で男同士が殴りあうイベントまである ---一応弁護しておくと、実際に本編プレイしていれば流れ的には非常に良い、名イベントといっていいシーンです --こんな呼ばれ方をされるようになったのは、公式攻略本のスタッフインタビューにて作品を振り返ったシナリオライター・平松氏が&bold(){「これじゃ『君と響きあうRPG』じゃなくて『[[君と殴りあうRPG>その他用語:君と殴りあうRPG]]』ですよね」}と自虐ギャグをかましたことから。つまり公式(ある意味)。 ---リバースの大辞典でまで「固有ジャンル名は『君が生まれ変わるRPG』。決して『君と殴りあうRPG』ではない。」と書かれる始末。 --他にもヒット&アウェイが異常に華麗なカンガルーを筆頭に、ボスより雑魚に苦戦するといわれる戦闘など、イベント外でも殴りあうRPGの面目躍如 ---ストーリーも中盤を過ぎると敵が強くなり、○ボタン戦法信者はとてもじゃないが戦っていけない。なので続けるためには戦闘システムを学習せざるを得なくなる・・・結果、本作でテイルズの戦闘に開眼するプレイヤーも結構いるとかいないとか ---そんな戦闘システムが一部の戦闘マニアには非常に好評なのもあるだろう。 ---しかしその戦闘が病みつきになるプレイヤーも多いとか・・・TP制廃止など特殊な戦闘システム仕様も含めて --今でも2D戦闘の最高峰としてデスティニー2と共に戦闘マニアを熱くさせている程度には。 --初心者には厳しいこの戦闘も理解してしまうとあなたもバトルマニアです。 ---ストーリーそっちのけでダンジョンにこもって戦闘狂とか、リバースにはよくあること ---今作での秘奥義はトドメ専用に限定され、魅せとしてしか使い道がなくなった。そのため、ガチでやり合うのが美徳とされる戦闘システム。 ---PSP版にて追加されたUNKNOWNを上回る難易度「GOD」では、敵の能力が2倍以上に跳ね上がる。特に攻撃力は2.3倍になり、周回後のグレードショップで「全ダメージ2倍」を入れることで敵からのダメージはなんと脅威の4.6倍に。一種のマゾプレイである。 ----その主な内容は、もともと攻撃力の高い暴走キャラ戦では戦闘開始からの会話中に1,2人死ねる、雑魚から下級導術を2回くらうと死ぬ、など。Rの戦闘システムを完全に理解していても非常に厳しい戦闘が楽しめる。腕に自信のある人はお試しあれ。 ---ちなみにリバースの戦闘システムを理解すると実は難易度を上げた方がいいという事に気づく人もしばしば。 ----敵とのレベル差で回復量が変動するため、難易度が低い状態でこちらのレベルが高くなると回復量がガタ落ちする。 ---なのであえて難易度を上げて回復量を高めるという事をする人も普通にいる、敵と味方のレベル差が開いているほどに回復量が増える仕様だからである。 ----つまり敵が強い方が術技による回復量が高くなる、シリーズでは珍しい難易度を上げる事にメリットがあるシステムになっている。 ----またダメージ計算式が一番低いもので算出されるため、実は味方にも有利に働くという事は意外と分からなかったりする。 ----要するに剣を持っていても打撃判定になる、みたいなシステムなので戦闘システムの複雑さと奥深さが分かるとも言える。 ----デスティニー2のスピリッツやリバースのRGなどのようにD2チームの戦闘システムは実態のない概念を戦闘システムに落とし込んでいる。 -----あえてラッシュバーストしてガード回数を増やすことで強力な攻撃を耐えきるなども出来る、だが基本的にはクールダウン状態の方が強いなど。 -----こうした複雑さがありながら完成度の高さが近年では動画配信などでも垣間見る事が出来る、だからこそ初心者には厳しいとも言えるのだが。 ---今でも高い支持を得ている戦闘システムは後の作品に使われずとも完成度の高さが分かると言えるだろう。 -恒例サブイベントともいえる闘技場がないめずらしい作品。 --しかも、体育館といういかにもそれっぽい建物があるのに。 ---その体育館がPSP移植版では、めでたく闘技場になった。 ---TOD2に続いて魔神剣を使えない主人公という点は装備でフォローできるからまだしも、こういった面が歴代ファンから批判されていた。今では笑い話だろうか? ----今となっては[[魔神剣が使えない主人公>ネタページ:ユーリ・ローウェル]]が広く人気となり、「魔神剣が使えない」ことはもはや恥ずかしいことではなくなっているような。 -公式サイトであるテイルズチャンネル+においてこちらもパートナー選択の枠が6人しかない。 --流石に主要キャラを省くとは思えないがヴェイグ、クレア、アニー、ヒルダ、アガーテのうち2人は省かれてしまった事に。 -その「リバース」というタイトルから「嘔吐」をイメージしたプレイヤーも少なくなく、「テイルズオブリバース4コマKINGS」という漫画にてネタにされ、ついにはTOIの特典DVD(公式)にもネタにされてしまった。 --一番アレだったのはVSでのユージーンの扱いだろう。…多くは語るまい。 --レイズでの扱いもあまり良くなく、サレ攻略戦以降2023年1月まで追加がなかったので1年7ヶ月放置されていたことになる。 ----

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